Campione di Golarion

In questa sezione sono riportati tutte quelle capacità di percorso aggiuntive associate al percorso mitico del Campione ambientate nel mondo di Golarion. Non fanno parte quindi del regolamento PRD.

Capacità di Percorso

La stupefacente prodezza fisica compare spesso nelle leggende di Golarion. Che scaturiscano dall’agognare l’eccellenza, dall’amore per il combattimento e la gloria che assicura, o dall’esigenza di sopravvivere, le seguenti nuove capacità di percorso consentono ai campioni mitici di ripercorrere i passi dei leggendari combattenti delle ere passate, e di lasciare le proprie tracce tra le leggende marziali.

Capacità di Percorso di 1° Categoria

Il campione può scegliere queste capacità di percorso a qualsiasi categoria.

Forza del Mulo (Str)

Il campione considera il suo punteggio di Forza come se fosse maggiore di 5 ai fini di determinare la propria Capacità di Carico. Questo bonus si applica all’ingombro, al peso massimo che si può sollevare sopra la testa, trascinare e spingere, e così via. Il campione può acquisire questa capacità più volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, considera il suo punteggio di Forza come se fosse maggiore di altri 5 punti per determinare la propria capacità di carico.


Fonte: Mule's Strength

Juggernaut (Str)

Poche cose possono ostacolare il campione quando carica in battaglia: persino le porte e le pareti solide non possono nulla. Mentre Carica, il campione può effettuare una prova di Forza gratuita per sfondare una singola porta o parete sul suo cammino. Può spendere un uso del Potere Mitico mentre effettua la carica per ottenere Bonus di Circostanza +10 alla prova di Forza per rompere l’oggetto. Se distrugge l’oggetto, può continuare la sua carica come se l’ostacolo non ci fosse mai stato. Se non riesce a distruggere l’oggetto, il suo movimento termina nel quadretto prima dell’oggetto. Si noti che distruggere strutture portanti di una costruzione potrebbe causare un crollo (considerarlo come una Frana) a discrezione del GM. Questa capacità può essere combinata con altre capacità di percorso ed effetti che modificano gli attacchi in carica, come la capacità di percorso Scattare Attraverso. Il campione può acquisire questa capacità fino a tre volte. Ogni volta addizionale in cui la acquisisce, può sfondare una parete o una porta in più durante la sua carica, e il bonus di circostanza alla sua prova di Forza aumenta di 10 (fino a un bonus di circostanza massimo pari a +30).


Fonte: Juggernaut

Risposta del Cecchino (Str)

Il campione è esperto nel difendersi mentre mira con un’arma a distanza. Non provoca Attacchi di Opportunità quando compie attacchi a distanza. Come Azione Veloce, può spendere un uso del Potere Mitico per negare la penalità alla prova di Furtività quando fa il cecchino per 1 round.


Fonte: Sniper's Riposte

Capacità di Percorso di 3° Categoria

Il campione deve essere almeno di 3° categoria per scegliere queste capacità di percorso.

Colpo Disabilitante (Str)

Con i suoi possenti colpi il campione è in grado di picchiare brutalmente sugli arti dei nemici. Quando conferma un Colpo Critico contro una creatura adiacente, come Azione Gratuita, può spendere un uso del Potere Mitico per mettere potenzialmente fuori uso uno degli arti della creatura. Le creature mitiche ricevono un Tiro Salvezza su Tempra per negare questo effetto (CD = 10 + il modificatore di Forza del campione + la sua categoria), mentre le creature non mitiche no. Una creatura influenzata subisce 1d4 danni a Costituzione e uno dei suoi arti (a scelta del campione) viene menomato. Se si sceglie di mettere fuori uso un braccio, la creatura lascia cadere qualsiasi cosa tenesse con quel braccio, non può reggere oggetti con quel braccio ed effettua gli Attacchi Naturali con quel braccio con penalità –4. Se si sceglie di mettere fuori uso una gamba, la velocità di movimento base del bersaglio viene dimezzata. Queste penalità vengono rimosse quando il danno a Costituzione causato dai questa capacità viene curato. I nemici immuni ai colpi critici sono immuni anche a questa capacità, così come quelli dotati di anatomia insolita (a discrezione del GM).


Fonte: Disabling Strike

Lanciatore Possente (Str)

Il campione ottiene le capacità universali dei mostri Afferrare Rocce e Scagliare Rocce. L’incremento di gittata della capacità lanciare rocce è pari a 3 metri per categoria. Il campione può usare queste capacità con qualsiasi oggetto solido rigido per la maggior parte, non solo con le rocce. La taglia massima di un oggetto che può lanciare è due categorie di taglia inferiore rispetto alla sua. Può acquisire questa capacità tre volte. Ogni volta addizionale in cui la acquisisce, l’incremento di gittata aumenta di 3 metri aggiuntivi per categoria mitica e la taglia massima dell’oggetto che può lanciare aumenta di una categoria di taglia.


Fonte: Mighty Hurler

Maestro di Lotta (Str)

Il campione è un lottatore leggendario, e pochi sono in grado di resistere ai suoi possenti lanci, prese e colpi. Quando usa la capacità di percorso Lottare Prodigioso, se scaglia una creatura contro un oggetto solido, l’oggetto subisce lo stesso ammontare di danni della creatura; se ciò è sufficiente a distruggere l’oggetto, la creatura continua a muoversi attraverso di esso. Se scaglia la creatura contro un’altra, risolve l’attacco come se stesse effettuando una Manovra in Combattimento di Spingere, eccetto che la creatura scagliata si muove con la spinta e non incorre in alcun Attacco di Opportunità per essersi mossa attraverso quadretti minacciati. Se schiaccia la creatura, può scegliere di infliggere 1d6 danni per categoria o 1d8 Danni Non Letali per categoria, e può limitare il danno inflitto all’ammontare richiesto per rendere il bersaglio Privo di Sensi. Se brandisce la creatura come un’arma, aggiunge la sua categoria all’ammontare di danni inflitti a entrambe le creature; se mette a segno un Colpo Critico, il bersaglio dell’attacco subisce anche il danno di un Attacco Naturale in mischia da parte della creatura brandita (se presente; determinato casualmente se la creatura ne ha più di uno). Il campione deve avere la capacità di percorso Lottare Prodigioso per selezionare questa capacità.


Fonte: Master Grappler

Scuotere il Suolo (Sop)

Come Azione Standard, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per colpire con un calcio o un pugno il suolo con forza possente, costringendo le creature entro 1,5 metri per categoria a effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD = 10 + la sua categoria + il suo modificatore di Forza). Le creature non mitiche che falliscono il loro tiro salvezza cadono a terra Prone e diventano Barcollanti per 1 round. Le creature non mitiche che superano il loro tiro salvezza e le creature mitiche che lo falliscono diventano barcollanti per 1 round. Le creature mitiche che superano il loro tiro salvezza non vengono influenzate. Il campione non viene influenzato da questa capacità, e può designare un numero di creature fino a un massimo pari alla propria categoria da escludere dall’effetto.


Fonte: Groundshaker

Capacità di Percorso di 6° Categoria

Il campione deve essere almeno di 6° categoria per scegliere questa capacità di percorso.

Salto delle Sette Leghe (Str)

I salti del campione sono così possenti da vincere la gravità. Il campione aggiunge la sua categoria alle prove di Acrobazia effettuate per saltare. La distanza che può saltare in un round non è limitata dalla sua velocità di movimento. Se sta trasportando un carico non superiore a leggero, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per compiere un poderoso balzo che gli permette di volteggiare nell’aria. Per usare questa capacità, deve essere in grado di correre in linea retta per 1 minuto. Qualsiasi ostacolo o intralcio che impedisca di completare questo scatto senza interruzioni, impedisce anche di utilizzare questa capacità, sebbene la spesa del potere mitico non vada sprecata. Al termine del minuto di scatto, il campione effettua una prova di Acrobazia e salta fino a una distanza massima pari alla metà del risultato della prova × 1,5 km, arrotondando all’unità più vicino (per esempio, un risultato di 29 alla prova di Acrobazia permetterebbe di saltare 22 km). Lo spostamento richiede 1 round per ogni 1,5 km percorsi, e il campione raggiunge un’altezza massima all’apice del salto pari a metà della distanza percorsa. Il campione non subisce danni da caduta per aver usato questa capacità. Deve avere un chiaro arco di salto per completare il balzo: se colpisce un ostacolo a metà del salto, sia il campione che l’ostacolo subiscono danni pari a 1d8 × il numero di chilometri residui da percorrere. Se il danno distrugge l’ostacolo, il campione può continuare il suo salto; altrimenti, il suo salto termina e lui cade, subendo danni da caduta come appropriato. Non può indirizzare accuratamente il balzo e atterra sempre dai 15 ai 1.500 metri (5d% × 3 m) di distanza dalla destinazione desiderata.


Fonte: Seven-League Leap