Maresciallo di Golarion

In questa sezione sono riportati tutte quelle capacità di percorso aggiuntive associate al percorso mitico del Maresciallo ambientate nel mondo di Golarion. Non fanno parte quindi del regolamento PRD.

Capacità di Percorso

Dal Gigante del Gelo Jarl Gnargorak ad Arazni, l’araldo caduto di Aroden, la storia di Golarion è piena di leader carismatici capaci di influenzare interi popoli e guidarli contro incredibili avversità. Le seguenti nuove capacità di percorso da maresciallo possono aiutare i leader a diventare potenti generali, affascinanti diplomatici e modelli di forza di personalità.

Capacità di Percorso di 1° Categoria

Il maresciallo può scegliere queste capacità di percorso a qualsiasi categoria.

Entrata Maestosa (Str)

Quando il maresciallo entra per primo in un’area o rende manifesta la sua presenza a un gruppo di estranei, come Azione Gratuita può spendere un uso del Potere Mitico ed effettuare una singola prova di Diplomazia o Intimidire per modificare l’atteggiamento di tutti i presenti entro 3 metri per categoria, e un numero addizionale di personaggi pari al suo modificatore di Carisma che sono fuori portata ma hanno una linea di visuale verso il lui. (Per esempio, il maresciallo potrebbe influenzare chiunque sia vicino all’entrata di una sala del trono e persone chiave sul palco all’estremità più lontana). In alternativa, quando si rivela durante il primo round di combattimento (non considerando il Round di Sorpresa), il maresciallo può spendere un uso del potere mitico come Azione Gratuita per usare Intimidire per Demoralizzare i suoi bersagli.


Fonte: Commanding Entrance

Maresciallo in Sella (Str)

Quando è in sella a una cavalcatura legata o un Compagno Animale, sia il maresciallo che la sua cavalcatura vengono considerati come se stessero Attaccando ai Fianchi qualunque avversario minacciato da entrambi. Ogni volta che il maresciallo usa la sua capacità Impulso mentre è in sella, la sua cavalcatura guarisce di un ammontare di danni pari al risultato di impulso più la categoria del maresciallo. Il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico mentre Carica con la sua cavalcatura per raddoppiare i danni inflitti al bersaglio della carica (o triplicarli se impugna una Lancia da Cavaliere).


Fonte: Mounted Marshal

Messaggio Potente (Str)

Il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per creare una canzone, un’orazione, un poema o una barzelletta che contiene informazioni che intende diffondere. Queste possono includere dati di fatto o semplici istruzioni. Al maresciallo basta interpretare l’opera solo una volta (richiedendo 1d4 ore per essere completata): successivamente si diffonderà nella comunità per conto proprio. Per 1 giorno per categoria, tutti gli esseri non mitici che ascoltano il messaggio (dal maresciallo o da qualcun altro) sono costretti a diffonderlo agli altri facendolo scivolare con naturalezza nella conversazione o portandolo all’attenzione in altro modo. Chiunque abbia udito il messaggio subisce penalità –4 alle prove contrapposte di Diplomazia, Intimidire e Intuizione contro il maresciallo quando quest’ultimo chiede di eseguire dei compiti relativi ad esso. Questo è un effetto dipendente dal linguaggio. Alla 6° categoria o superiore, il maresciallo può spendere un uso del potere mitico addizionale per rendere quest’opera universalmente comprensibile, indipendentemente dalle barriere linguistiche.


Fonte: Potent Message

Ridirigere Attenzione (Str)

Il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per dirigere l’attenzione di un numero di creature pari alla sua categoria entro linea visiva verso un luogo o una direzione generale a sua scelta, e allontanarla dagli altri; le creature non mitiche si voltano automaticamente verso il punto prescelto. I bersagli mitici ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto (CD = 10 + la categoria del maresciallo + il suo modificatore di Saggezza). L’effetto persiste per 1 round per categoria, periodo durante il quale i bersagli influenzati ricevono bonus +5 alle prove di Percezione per notare qualsiasi cosa insolita entro un cono di 18 metri nella direzione indicata dal maresciallo e penalità –15 alle prove di Percezione per notare qualsiasi cosa in un luogo diverso. Questo effetto conta come un diversivo per nascondersi per le creature che tentano di usare Furtività in un’area diversa dal luogo verso cui si è diretta l’attenzione.


Fonte: Redirect Attention

Capacità di Percorso di 3° Categoria

Il maresciallo deve essere almeno di 3° categoria per scegliere queste capacità di percorso.

Coda dell'Occhio (Sop)

Un maresciallo di 3° categoria o superiore che si è unito alla sensibilità del Aguzzo Pinnacolo può selezionare la seguente capacità di percorso.

Concentrandosi, il maresciallo percepisce e analizza le auree magiche con la visione periferica. Come Azione Standard, può spendere un uso del Potere Mitico per ottenere i benefici di Vista Arcana, ma i suoi occhi non brillano. Può mantenere questa capacità fino a 1 minuto per categoria, ma mentre la usa è Barcollante a causa del focus richiesto. La condizione barcollante non può essere rimossa finché mantiene l’effetto, ma il maresciallo può cessare la concentrazione con un’Azione Gratuita.


Fonte: Corner of the Eyes

Condottiero delle Folle (Mag)

Il maresciallo può trasmettere tranquillità a una folla o incitarla alla frenesia. Spendendo un uso del Potere Mitico, può influenzare un grande gruppo di creature non mitiche (chiunque entro 6 metri per categoria che possa vedere e sentire il maresciallo) con Ira o Calmare Emozioni (Livello dell'Incantatore pari al suo livello del personaggio). Se spende due usi del potere mitico, può gettare una folla già riottosa in Confusione (come per l’incantesimo) o dirigere la sua furia contro un bersaglio a propria scelta (come per Suggestione di Massa).


Fonte: Mob Ruler

Ispirare Martirio (Str)

Amici e alleati del maresciallo sono costretti ad eseguire le sue richieste, anche mettendo a rischio la loro stessa incolumità. Quando effettua una prova di Diplomazia per fare una richiesta a qualcuno che ha un atteggiamento premuroso nei suoi confronti, la CD della sua prova di Diplomazia non aumenta quando richiede un aiuto pericoloso o un aiuto per cui il bersaglio potrebbe essere punito. Può spendere un uso del Potere Mitico per usare questa capacità quando effettua prove di Intimidire, permettendo a tutti gli effetti al personaggio di costringere qualcuno a compiere atti chiaramente pericolosi o dannosi (usare questa capacità in questo modo è spesso un atto malvagio). Deve possedere la capacità di percorso da maresciallo Espressione Persuasiva per selezionare questa capacità.


Fonte: Inspire Martyrdom

Non Irritarmi (Str)

Anche quando il maresciallo è lontano da coloro che ha intimidito, questi ultimi continuano a temerlo e obbedirgli. Quando usa con successo Intimidire per rendere qualcuno premuroso, può spendere un uso del Potere Mitico per fare in modo che la creatura rimanga premurosa nei suoi confronti anche in sua assenza per un numero di giorni massimo pari alla sua categoria. All’inizio di ciascun giorno, la creatura può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà; se ha successo, l’effetto termina prematuramente (la CD è pari al risultato della prova iniziale di Intimidire del maresciallo meno 2 per ogni giorno trascorso dall’ultimo contatto diretto della creatura con il maresciallo). Questo è un effetto di influenza mentale.


Fonte: Don't Cross Me

Raffica Concentrata (Str)

Il maresciallo è in grado di guidare i suoi alleati all’attacco come un’unica forza. Come Azione Standard, può spendere un uso del Potere Mitico per consentire a due alleati entro 9 metri da sé di compiere un singolo attacco in mischia o a distanza ciascuno contro un bersaglio designato dal personaggio. Gli alleati devono essere in grado di attaccare il bersaglio (con un’arma a distanza o essendovi sufficientemente vicini da poter usare un’arma in mischia), e possono scegliere di non farlo. Ciascun attacco viene risolto usando il Bonus di Attacco Base più alto dell’attaccante, e l’attacco non conta ai fini del numero totale di azioni che l’alleato può compiere nel suo turno. Alla 6° categoria o superiore, il maresciallo può influenzare fino a tre alleati con questa capacità. Alla 9° categoria e superiore, può influenzare fino a quattro alleati con questa capacità.


Fonte: Concentrated Barrage

Capacità di Percorso di 6° Categoria

Il maresciallo deve essere almeno di 6° categoria per scegliere questa capacità di percorso.

Amici Stretti (Sop)

Il maresciallo è così bravo con le parole da essere in grado di farsi amici interi gruppi di persone con una singola asserzione. Come Azione Standard, può spendere un uso del Potere Mitico per migliorare di un grado l’atteggiamento di tutte le creature non mitiche entro 9 metri. Può usare questa capacità più volte per migliorare l’atteggiamento di queste creature di più gradi. Le creature mitiche ricevono un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la categoria del maresciallo + il suo modificatore di Carisma) per negare l’effetto. Il miglioramento dell’atteggiamento dura per un numero di ore pari alla categoria del maresciallo. Questa capacità è solitamente inefficace in combattimento (eccetto forse che per influenzare l’atteggiamento di una folla di astanti o di un gruppo neutrale senza affiliazioni) o contro creature che hanno intenzione di danneggiare il maresciallo o i suoi alleati nell’immediato futuro.


Fonte: Fast Friends

Le Pietre Piangeranno (Sop)

L’arte del maresciallo può risvegliare gli spiriti di bestie, piante e persino elementi. Il maresciallo può effettuare prove di Intrattenere al posto delle prove di Addestrare Animali. Può spendere un uso del Potere Mitico per parlare con Animali (come per Parlare con gli Animali), Vegetali (come per Parlare con i Vegetali) ed elementi (come per Pietre Parlanti, eccetto che questo effetto ha come bersagli fuoco, vento e acqua oltre che terra) per un numero di minuti pari alla sua categoria. Mentre parla con vegetali o elementi, può anche richiedere il loro aiuto, il che permette effettivamente al maresciallo di usare Animare Oggetti, Animare Vegetali, Controllare Acqua, Controllare Venti e Scolpire Pietra. Deve spendere un uso del Potere Mitico oltre a un uso di Esibizione Bardica per ogni round in cui desidera usare queste Capacità Magiche, e in ciascun round può usare contemporaneamente un numero di queste capacità pari a metà della sua categoria. Deve possedere la capacità esibizione bardica per selezionare questa capacità di percorso.


Fonte: Stones Will Weep