Protettore di Golarion

In questa sezione sono riportati tutte quelle capacità di percorso aggiuntive associate al percorso mitico delnProtettore ambientate nel mondo di Golarion. Non fanno parte quindi del regolamento PRD.

Capacità di Percorso

Le storie dei protettori mitici sono spesso intrecciate con racconti di famiglia, amicizia e amore, dato che queste figure leggendarie sono tra gli eroi che più facilmente diventano guardiani o martiri. Le seguenti nuove capacità di percorso forniscono ai protettori mitici ancora più modi per resistere e sconfiggere i nemici in modo da poter continuare a proteggere gli altri e compiere le loro epiche imprese.

Capacità di Percorso di 1° Categoria

Il protettore può scegliere queste capacità di percorso a qualsiasi categoria.

Anima Irrefrenabile (Sop)

Il vero ego del protettore non può essere nascosto da camuffamenti o effetti magici. Una volta per round come Azione Gratuita, può spendere un uso del Potere Mitico per provare a porre termine a un effetto che lo sta attualmente influenzando. Quando usa questa capacità, effettua un Tiro Salvezza addizionale contro l’effetto alla sua CD originale, anche se un tiro salvezza non sarebbe normalmente permesso. Questa capacità può porre termine solo a effetti di metamorfosi, a effetti di Charme e Compulsione, effetti di dominazione, effetti di illusione che cambiano il proprio aspetto, e qualsiasi effetto che controlli o nasconda la propria vera identità. Se si supera il secondo tiro salvezza, l’effetto termina immediatamente.


Fonte: Irreprensible Soul

Cuore del Mondo (Sop)

I protettori che rivendicano il potere mitico da una Torre delle Stelle possono selezionare la seguente capacità di percorso.

Toccando il terreno, il protettore ottiene un bonus alle prove di Forza e alla DMC pari a metà della sua categoria mitica (minimo +1). Come Azione Veloce, può spendere un uso del Potere Mitico mentre tocca il terreno per rimuovere la condizione Affaticato o Esausto e ottenere un bonus agli attacchi e ai danni con le armi pari a metà della sua categoria mitica (minimo +1) per 1 round. Ai fini di questa capacità, il protettore è considerato in contatto con il terreno quando è all’esterno o nel sottosuolo e sul terreno, o quando è in contatto con il pavimento in un edificio di pietra o di terra costruito su terreno solido.


Fonte: World's Heart

Forza del Mulo (Str)

Il protettore considera il suo punteggio di Forza come se fosse maggiore di 5 ai fini di determinare la propria Capacità di Carico. Questo bonus si applica all’ingombro, al peso massimo che si può sollevare sopra la testa, trascinare e spingere, e così via. Il protettore può acquisire questa capacità più volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, considera il suo punteggio di Forza come se fosse maggiore di altri 5 punti per determinare la propria capacità di carico.


Fonte: Mule's Strength

Resistenza all'Afflizione (Str)

Il corpo del protettore è allenato a difendersi persino dai malesseri più virulenti. Ogni volta che si supera un Tiro Salvezza contro una Malattia o un Veleno, diventa immune a quella malattia o quel veleno per un numero di ore pari a metà della sua categoria. Se è influenzato da una malattia o un veleno e supera un tiro salvezza per guarirne, si cura automaticamente dall’afflizione (anche se normalmente ciò richiederebbe più di un tiro salvezza per guarire), e ne diventa immuni per un numero di ore pari a metà della sua categoria.


Fonte: Affliction Resistance

Viaggiatore Infaticabile (Sop)

Il protettore può Correre e Caricare mentre è Affaticato o Esausto, e ignora la penalità al movimento quando è esausto. Quando viaggia via terra, può spendere un uso del Potere Mitico per essere in grado di andare veloce per un numero di ore pari alla sua categoria senza subire Danni Non Letali o diventare Affaticato (in aggiunta alla singola ora al giorno in cui è normalmente concesso andare veloci). In un giorno di viaggio normale, può camminare per 8 ore più 1 ora per categoria prima di dover iniziare a effettuare prove di Costituzione per evitare Danni Non Letali.


Fonte: Indefatigable Traveler

Capacità di Percorso di 3° Categoria

Il protettore deve essere almeno di 3° categoria per scegliere queste capacità di percorso.

Abbraccio delle Ombre (Sop)

I protettori almeno di 3° categoria che rivendicano il potere mitico da una Torre delle Stelle possono selezionare la seguente capacità di percorso.

Come Azione Immediata, il protettore può spendere due usi del Potere Mitico per diventare sia corporeo che Incorporeo per 1 round. Durante questo round, può passare istantaneamente da corporeo a incorporeo come Azione Immediata. Se diventa corporeo mentre si trova in un oggetto solido, ne viene espulso e subisce 5d6 danni. Può spendere un uso addizionale del potere mitico ogni round come Azione Gratuita per estendere di 1 round gli effetti di abbraccio delle ombre.


Fonte: Shadow's Embrace

Adattabilità Prodigiosa (Mag)

Come Azione Standard, il protettore può spendere un uso del Potere Mitico per creare attorno a sé una sfera invisibile che protegge chiunque sia al suo interno dagli effetti ambientali ostili, come Adattamento Planare, eccetto che questo effetto funziona anche per le condizioni fisiche estreme sul Piano Materiale. Il raggio della sfera è pari a 1,5 metri per categoria, e solo le creature all’interno della sfera ricevono i benefici di questo effetto. Chiunque esca dalla sfera perde immediatamente i benefici di questa capacità finché non ritorna all’interno. Questo effetto dura un numero di ore pari alla categoria del protettore o finché non vi pone termine come Azione Gratuita, quale dei due eventi si verifichi prima.


Fonte: Uncanny Adaptability

Lanciatore Possente (Str)

Il protettore ottiene le capacità universali dei mostri Afferrare Rocce e Scagliare Rocce. L’incremento di gittata della capacità lanciare rocce è pari a 3 metri per categoria. Il campione può usare queste capacità con qualsiasi oggetto solido rigido per la maggior parte, non solo con le rocce. La taglia massima di un oggetto che può lanciare è due categorie di taglia inferiore rispetto alla sua. Può acquisire questa capacità tre volte. Ogni volta addizionale in cui la acquisisce, l’incremento di gittata aumenta di 3 metri aggiuntivi per categoria mitica e la taglia massima dell’oggetto che può lanciare aumenta di una categoria di taglia.


Fonte: Mighty Hurler

Capacità di Percorso di 6° Categoria

Il protettore deve essere almeno di 6° categoria per scegliere questa capacità di percorso.

Insuperabile (Str)

Il protettore è un bastione di coraggio risoluto e nessuno può passargli davanti senza prima essere giudicato. Quando usa la capacità di percorso Ingabbiare Nemici infliggendo danni a una creatura che esce da uno dei quadretti che minaccia, può effettuare un Manovra in Combattimento di Sbilanciare, Spezzare o Sporco Trucco contro la creatura come Azione Gratuita con Bonus di Circostanza +2. Indipendentemente dal successo della manovra, la creatura rimane nel suo spazio attuale e il suo movimento termina. Il protettore deve avere la capacità di percorso da protettore Ingabbiare Nemici per selezionare questa capacità.


Fonte: Impassible

Resilienza Impenetrabile (Str)

Quando selezione questa capacità, il protettore sceglie tra punteggi di caratteristica fisici (Forza, Destrezza e Costituzione) e punteggi di caratteristica mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma). Recupera dai danni e dai risucchi ai punteggi di caratteristica prescelti al ritmo di 1 danno all’ora, invece di 1 danno al giorno. Come Azione Veloce, può spendere un uso del Potere Mitico per recuperare 1 danno a uno qualsiasi dei tre punteggi di caratteristica prescelti. Il protettore può acquisire questa capacità due volte. La seconda volta che la acquisisce, si applica a tutti e sei i punteggi di caratteristica.


Fonte: Unbreakable Resilience

Scudo del Martire (Sop)

Spendendo un uso del Potere Mitico, si può usare la capacità di percorso Prendere il Colpo su un alleato entro 9 metri piuttosto che su un alleato adiacente. In alternativa, si può spendere un uso del potere mitico quando si usa prendere il colpo su un alleato adiacente per subire tutto il danno (insieme a qualsiasi altro effetto come Malattia, Afferrare o Veleno), e non solo la metà. Questo danno non è soggetto ad alcuna resistenza né Riduzione del Danno posseduta. Si deve possedere la capacità di percorso da protettore Prendere il Colpo per selezionare questa capacità.


Fonte: Shield of the Martyr

Stasi (Sop)

Il protettore può spendere un uso del Potere Mitico come Azione di Round Completo per entrare in una trance che ne rallenta drasticamente le funzioni vitali. Diventa Indifeso e non può muoversi o compiere azioni, né ripristinare il potere mitico, ma invecchia e consuma risorse corporee come se ogni anno che passa fosse 1 minuto. Per esempio, se normalmente il protettore potrebbe trattenere il fiato per 3 minuti, può usare questa capacità per sopravvivere senz’aria per 3 anni. Il protettore resta parzialmente consapevole durante questa stasi e può individuare qualsiasi minaccia letale entro 1,5 metri da sé. Ci sono diversi modi per porre termine alla stasi. Spendendo un uso del potere mitico come Azione di Round Completo, il protettore può risvegliarsi dalla sua trance in qualsiasi momento. Se subisce danni mentre è in stasi, si risveglia immediatamente, sebbene diventi Barcollante per 1 ora. Infine, può usare la pura forza di volontà per risvegliarsi dalla stasi senza spendere potere mitico, impiegando 1d4 settimane per risvegliarsi. Quando attiva questa capacità, il protettore può far entrare in stasi anche un alleato adiacente consenziente. Non c’è limite al numero di alleati che può far entrare in stasi in questo modo, ma deve spendere tre usi addizionali del potere mitico per ciascuno.


Fonte: Stasis