Mistificatore di Golarion

In questa sezione sono riportati tutte quelle capacità di percorso aggiuntive associate al percorso mitico del Mistificatore ambientate nel mondo di Golarion. Non fanno parte quindi del regolamento PRD.

Capacità di Percorso

Non tutti gli eroi e le icone leggendarie credono nell’approccio più diretto o nel combattimento pulito. Divinità maliziose talvolta benedicono i mortali con scaltrezza e grazia soprannaturali, e alcuni di questi mistificatori si sono persino guadagnati con l’inganno o il furto il loro potere mitico, sfruttando alcune delle seguenti nuove capacità di percorso da mistificatore nel processo.

Capacità di Percorso di 1° Categoria

Il mistificatore può scegliere queste capacità di percorso a qualsiasi categoria.

Effetto Domino (Str)

Quando sbilancia con successo un avversario, come Azione Gratuita il mistificatore può effettuare un attacco di Sbilanciare addizionale contro una creatura adiacente al primo avversario sbilanciato con penalità –4. La creatura adiacente non deve essere più grande di una categoria di taglia rispetto alla creatura appena sbilanciata. Se questa seconda manovra di sbilanciare ha successo, il mistificatore può continuare a provare a sbilanciare creature fintanto che esse sono adiacenti all’ultima sbilanciata con successo, subendo penalità cumulativa –4 a ciascun tentativo dopo il primo. In un round, può sbilanciare un numero di creature pari a metà della sua categoria in questo modo, e solo fino al proprio primo tentativo di sbilanciare fallito. Il mistificatore non provoca Attacchi di Opportunità per sbilanciare avversari addizionali con questa capacità, e se fallisce un tentativo di sbilanciare dopo il primo non c’è probabilità che si sbilanci da solo.


Fonte: Down Like Dominos

Esperto di Nodi (Str)

Il mistificatore può fare nodi a una corda con un giro di polso, e può farlo a partire dalla sua estremità più lontana. Può fare un nodo a qualsiasi corda tenga in mano, incluso trasformarla in un lazo, come Azione Veloce. Può anche usare una Frusta, un Lazo, una Catena Chiodata o un’arma simile per stritolare un nemico. Per farlo, deve effettuare con successo un attacco con l’arma simile a una corda, dopodiché può, come Azione Veloce, effettuare una Manovra in Combattimento di Lottare contro la creatura, aggiungendo la sua categoria alla sua prova di manovra in combattimento. Se ha successo, la creatura è considerata In Lotta, anche se il mistificatore non lo è, e può infliggerle danni da Stritolamento pari all’ammontare di danni che potrebbe normalmente infliggere con l’arma usata.


Fonte: Knot Expert

Finta Convincente (Str)

Le parate, gli attacchi e le schivate del mistificatore sono intermittenti e difficili da prevedere da parte dei suoi nemici. Quando Finta, può scegliere di fintare contro tutti i nemici entro 3 metri, usando la stessa prova di Raggirare per ciascun avversario. Se spende un uso del Potere Mitico mentre compie una finta, qualsiasi bersaglio contro cui finta con successo è considerato Impreparato contro il primo attacco di qualsiasi creatura lo effettui prima del suo turno successivo. Deve usare questa capacità dopo che la prova di Raggirare è stata tirata ma prima che i risultati vengano rivelati.


Fonte: Compelling Feint

Finta Involontaria (Str)

Il mistificatore può far sembrare i suoi colpi che mancano di poco come esperte finte, e i suoi sforzi vengono raramente sprecati. Se effettua un Tiro per Colpire che manca il bersaglio originale, può spendere un uso del Potere Mitico per specificare un secondo bersaglio, che deve essere adiacente al mistificatore (se si tratta di un attacco in mischia) o al bersaglio originale (se si tratta di un attacco a distanza). Se il secondo bersaglio verrebbe colpito dal tiro per colpire effettuato, il mistificatore colpisce quel bersaglio infliggendo danni come di norma.


Fonte: Unintentional Feint

Mirare agli Occhi (Str)

Il mistificatore può mirare ai propri bersagli con prodigiosa e soprannaturale accuratezza. Può compiere Attacchi Furtivi a distanza fino a 18 metri di distanza (anziché 9 metri). Quando si calcolano le penalità di gittata per gli attacchi a distanza, viene sempre considerato di un incremento di gittata più vicino al bersaglio di quanto sia effettivamente. Ogni volta che mette a segno un Colpo Critico contro una creatura Impreparata con un attacco a distanza, come Azione Gratuita può spendere un uso del Potere Mitico per Accecare quella creatura per 1d4+1 round. Una creatura mitica può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per negare questo effetto (CD = 10 + la categoria del mistificatore + il suo modificatore di Destrezza). Le creature immuni ai colpi critici sono anche immuni a questa capacità, così come quelle con anatomie insolite (a discrezione del GM).


Fonte: Aim for the Eye

Più Veloce dell'Occhio (Str)

In pochi sono in grado di accorgersi delle raffinate abilità e dei giochi di prestigio del mistificatore. Può usare Rapidità di Mano per sfilare o rifilare oggetti come Azione di Movimento senza alcuna penalità. Quando il mistificatore usa Rapidità di Mano per rubare qualcosa, il bersaglio subisce una penalità pari alla sua categoria alla prova di Percezione per accorgersi del furto. Il mistificatore può usare Rapidità di Mano per piazzare un piccolo oggetto su qualcun altro. Quando lo fa, usa lo stesso metodo e gli stessi bonus che si utilizzerebbero per rubare quell’oggetto.


Fonte: Faster Than the Eye

Ridirigere Attenzione (Str)

Il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico per dirigere l’attenzione di un numero di creature pari alla sua categoria entro linea visiva verso un luogo o una direzione generale a sua scelta, e allontanarla dagli altri; le creature non mitiche si voltano automaticamente verso il punto prescelto. I bersagli mitici ricevono un TS su Volontà per resistere a questo effetto (CD = 10 + la categoria del mistificatore + il suo modificatore di Saggezza). L’effetto persiste per 1 round per categoria, periodo durante il quale i bersagli influenzati ricevono bonus +5 alle prove di Percezione per notare qualsiasi cosa insolita entro un cono di 18 metri nella direzione indicata dal mistificatore e penalità –15 alle prove di Percezione per notare qualsiasi cosa in un luogo diverso. Questo effetto conta come un Diversivo per nascondersi per le creature che tentano di usare Furtività in un’area diversa dal luogo verso cui si è diretta l’attenzione.


Fonte: Redirect Attention

Risposta del Cecchino (Str)

Il mistificatore è esperto nel difendersi mentre mira con un’arma a distanza. Non provoca Attacchi di Opportunità quando compie attacchi a distanza. Come Azione Veloce, può spendere un uso del Potere Mitico per negare la penalità alla prova di Furtività quando fa il cecchino per 1 round.


Fonte: Sniper's Riposte

Capacità di Percorso di 3° Categoria

Il mistificatore deve essere almeno di 3° categoria per scegliere queste capacità di percorso.

Costruttore di Trappole Etereo (Sop)

Come Azione di Round Completo, il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico per far generare spontaneamente una trappola meccanica in qualsiasi spazio vuoto entro 9 metri. Questa Trappola deve essere scelta tra quelle elencate nel link (altre trappole potrebbero essere concesse a discrezione del GM). Il GS della trappola non può essere superiore alla categoria del mistificatore, e la trappola rimane sul posto designato per un numero di ore pari alla propria categoria. Finché ha linea di visuale verso una trappola evocata con questa capacità, creata in altri modi, evitata o riprogrammata a proprio vantaggio, il mistificatore può attivarla come azione veloce, a prescindere dalla distanza da essa.


Fonte: Ethereal Trapsmith

Passo Piumato (Sop)

I passi del mistificatore sono lesti e sempre sicuri. Ottiene un bonus pari alla sua categoria alle prove di Acrobazia. Può muoversi a piena velocità lungo qualsiasi superficie stretta o irregolare, e correre su superfici fragili che non possono sorreggerne il peso (inclusi i liquidi) senza pericolo fintanto che termina il suo turno su una superficie solida. Non lascia tracce (come per Passare Senza Tracce) e ignora gli effetti avversi del Terreno Difficile e dei pericoli del suolo non magici, inclusi i Triboli. Come Azione Immediata, il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico per restare in equilibrio su fili di lame e punte acuminate, permettendogli di ignorare il danno delle trappole fossa con spuntoni e pericoli simili per un numero di round pari alla sua categoria.


Fonte: Feather Step

Capacità di Percorso di 6° Categoria

Il mistificatore deve essere almeno di 6° categoria per scegliere questa capacità di percorso.

Segno di Sangue (Str)

Quando infligge danni da Attacco Furtivo a una creatura, il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Veloce per aumentare lo spargimento di sangue. Dopo aver usato questa capacità, ogni round consecutivo in cui infligge danni da attacco furtivo, aggiunge bonus cumulativo +1d6 ai danni del suo attacco furtivo. I bersagli di questi attacchi furtivi non devono necessariamente essere gli stessi. Il mistificatore può ottenere in questo modo un numero di d6 bonus massimo al suo danno da attacco furtivo pari alla sua categoria. Non appena non riesce a infliggere danni da attacco furtivo a una creatura in un round, questo effetto termina e non ottiene più il bonus ai danni da attacco furtivo finché non usa nuovamente questa capacità. Per esempio, un Ladro di 10° livello/mistificatore di 6° categoria usa questa capacità dopo aver inflitto 5d6 danni da attacco furtivo a un avversario. Il round successivo, infligge 6d6 danni da attacco furtivo a un nemico (5d6 per i suoi livelli da ladro + 1d6 per questa capacità). Il round dopo, infligge 7d6 danni da attacco furtivo, ma nel round seguente non riesce a infliggere alcun danno da attacco furtivo, quindi il suo danno da attacco furtivo ritorna a 5d6.


Fonte: Bloody Streak