Gerofante di Golarion

In questa sezione sono riportati tutte quelle capacità di percorso aggiuntive associate al percorso mitico del Gerofante ambientate nel mondo di Golarion. Non fanno parte quindi del regolamento PRD.

Capacità di Percorso

Su Golarion, la fede degli abitanti ha già il potere di rimodellare la realtà, ma quei devoti infusi di potere mitico possono compiere prodigi persino al di là di quei limiti. Le seguenti capacità di percorso possono essere di grande aiuto per i gerofanti nei loro sforzi di porsi come fonte di prodigi e diffondere il potere delle loro fedi.

Capacità di Percorso di 1° Categoria

Il gerofante può scegliere queste capacità di percorso a qualsiasi categoria.

Abbondanza Infinita (Str)

Ogni volta che lancia Creare Cibo e Acqua, il gerofante può continuare a lanciarlo indefinitamente (fatti salvi la fatica e altri impedimenti fisici) dopo il tempo di lancio iniziale di 10 minuti. Per ogni 10 minuti addizionali che spende a lanciare l’incantesimo, crea abbastanza cibo da sostentare un numero di umani addizionale pari al suo livello dell’incantatore per 24 ore. Alla 6° categoria, può usare questa capacità anche quando lancia Banchetto degli Eroi.


Fonte: Endless Bounty

Interazione Acuta (Str)

Il gerofante aggiunge metà della sua categoria alle prove di Abilità basate su Saggezza nelle quali ha addestramento. In aggiunta, spendendo un uso del Potere Mitico, può usare il suo modificatore di Saggezza più metà della sua categoria al posto del suo modificatore di Carisma per le prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare per 1 ora.


Fonte: Insightful Interaction

Intuizione Impeccabile (Str)

Scegliere uno dei seguenti: informazioni nascoste, emozioni nascoste o messaggi segreti. Quando parla o tratta con una creatura intelligente non mitica, il gerofante individua sempre il tipo di informazione selezionata senza una prova di Abilità, sebbene non comprenda necessariamente ciò che l’informazione significa. Per esempio, comprendere che qualcuno sta nascondendo un’emozione non rivela necessariamente quale emozione la persona stia celando, se stia mentendo e perché. Questa capacità non ha effetto sulle creature mitiche. Il gerofante può acquisire questa capacità di percorso fino a tre volte. Ogni volta addizionale che la acquisisce, deve scegliere un’opzione diversa.


Fonte: Impeccable Intuition

Capacità di Percorso di 3° Categoria

Il gerofante deve essere almeno di 3° categoria per scegliere queste capacità di percorso.

Ascoltare la Parola (Sop)

Quando lancia un incantesimo come Presagio che fornisce informazioni direttamente da una fonte divina, il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per ridurre il tempo di lancio a un’Azione Standard e fare in modo che la risposta sia udibile nell’inequivocabile voce della propria Divinità, concedendo un bonus pari alla propria categoria alle prove di Diplomazia e Intimidire contro coloro che sentono la voce per un numero di ore pari alla sua categoria. Se spende un uso del potere mitico addizionale, la voce infligge 1d6 danni sonori per categoria ai nemici entro 18 metri dal gerofante che sono in grado di sentirla, e li rende Storditi per 1 round. Superando un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + la categoria del gerofante + il suo modificatore di Saggezza) si dimezzano i danni e si nega l’effetto di stordimento.


Fonte: Hear the Word

Da Mente a Senza Mente (Sop)

I gerofanti almeno di 3° categoria che ottengono il potere mitico al Cenotafio possono selezionare la seguente capacità di percorso mitico. Il gerofante possiede la capacità di ripulire la mente di un Non Morto intelligente, lasciando la creatura intatta ma senza mente. Come Azione Standard, può spendere un uso del Potere Mitico per prendere come bersaglio una singola creatura non morta intelligente non mitica entro 18 metri di una detonazione di energia necromantica. In alternativa, può spendere un ulteriore uso del potere mitico per prendere come bersaglio una creatura mitica. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà contro l’effetto (CD = 10 + metà della categoria + il modificatore di Carisma o Saggezza del gerofante, quale che sia il più alto). Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, il suo punteggio di Intelligenza scende a —, lasciando la creatura senza mente per un numero di round pari alla categoria del gerofante. Un bersaglio che fallisce il tiro salvezza, ne riceve uno nuovo ogni round per superare l’effetto.


Fonte: Mind to Mindlessness

Incanalare Modellato (Str)

Come Azione Standard, il gerofante può spendere contemporaneamente un uso del Potere Mitico e un uso della sua capacità Incanalare Energia per incanalare energia in un cono di 18 metri, un cilindro altro 6 metri con un raggio di 6 metri o una linea di 36 metri. In aggiunta, ogni volta che incanala energia per ferire creature (che siano creature Non Morte con l’energia positiva o creature viventi con l’energia negativa), può scegliere di infliggere solo metà del danno (o un quarto a creature che superino il loro Tiro Salvezza) e poi spingere indietro tutte le creature danneggiate dall’effetto. Spinge ciascuna creatura indietro di 1,5 metri per ogni 1d6 danni da energia incanalata che è in grado di infliggere. Le creature che superano il loro tiro salvezza contro l’energia incanalata vengono spinte indietro solo della metà della distanza (minimo 1,5 metri). Il gerofante deve avere il privilegio di classe incanalare energia per selezionare questa capacità di percorso.


Fonte: Shape Channel

Passo Floreale (Mag)

Come Azione Standard, il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per irradiare un’aura di crescita vegetale. La vegetazione entro 18 metri dal gerofante cresce rapidamente, come se si fosse lanciata la versione crescita rigogliosa di Crescita Vegetale (Livello dell'Incantatore pari al suo livello del personaggio). Questa capacità dura per 1 minuto per categoria, e segue il gerofante dovunque si muova finché la durata non termina o quest’ultimo pone fine all’effetto come Azione Gratuita. Il gerofante è immune agli effetti di questa crescita rigogliosa, così come tutti gli alleati che designa quando usa questa capacità, fino a un numero massimo di creature pari alla sua categoria.


Fonte: Flowers in Your Footsteps

Pellegrino delle Onde (Sop)

Il gerofante può respirare sott’acqua con la stessa facilità con cui respira aria. Può anche camminare su qualsiasi massa d’acqua come per Camminare sull'Acqua, eccetto che questa capacità non gli permette di camminare su nessun liquido diverso dall’acqua. Può scegliere di affondare in qualsiasi massa d’acqua sulla quale potrebbe camminare, affondando a una velocità di 18 metri per round, e successivamente può spostarsi lungo il fondale come se fosse terraferma. Mentre si trova sul fondo di un corpo d’acqua, può attaccare e agire normalmente, come se fosse sotto gli effetti di un incantesimo Libertà di Movimento, sebbene questa capacità non gli conferisca gli altri benefici di quell’incantesimo.


Fonte: Pilgrim of the Waves

Capacità di Percorso di 6° Categoria

Il gerofante deve essere almeno di 6° categoria per scegliere questa capacità di percorso.

Burattinaio (Sop)

Come Azione Standard, il gerofante può temporaneamente rianimare una creatura morta entro 18 metri in modo da servirsene come propria marionetta per un numero di round pari alla sua categoria o finché non pone termine all’effetto come Azione Gratuita, quale dei due eventi si verifichi prima. Per usare questa capacità, deve spendere un numero di usi del Potere Mitico pari a metà dei Dadi Vita del bersaglio. La creatura deve essere stata uccisa da al massimo un numero di round pari alla categoria del gerofante. Il gerofante infonde la creatura con sufficiente energia positiva o negativa da permettere al suo corpo di funzionare senza il suo spirito. Questo guscio privo di vita ottiene la qualità Senza Mente, e funziona come se fosse un burattino, con il gerofante nelle vesti del burattinaio. La creatura non è né viva né morta, e l’energia positiva e negativa non ha alcun effetto su di essa. La creatura riguadagna immediatamente metà dei suoi Punti Ferita massimi per la durata dell’effetto. Il gerofante può comandare il burattino come se fosse sotto gli effetti di un incantesimo Dominare Mostri lanciato da lui (nessun Tiro Salvezza) ed quest’ultimo può usare qualsiasi capacità cui normalmente aveva accesso al momento della morte (incantesimi preparati, capacità speciali e così via). Il burattino deve comunque disporre di tutte le componenti necessarie per attivare capacità speciali e incantesimi. Le capacità che normalmente si ricaricano periodicamente, come il Soffio, non si ricaricano. Una volta che subisce un ammontare di danni pari ai suoi punti ferita totali o la durata dell’effetto termina, il burattino viene distrutto e diventa nuovamente un cadavere. Il burattino può essere influenzato come di norma da incantesimi ed effetti di resurrezione durante questo periodo, cosa che mette immediatamente fine agli effetti di questa capacità. Non si può influenzare la stessa creatura con questa capacità più di una volta nel giro di 24 ore. Il gerofante deve possedere il privilegio di classe Incanalare Energia per selezionare questa capacità di percorso.


Fonte: Puppet Master

Pellegrino del Cielo (Sop)

Il gerofante può camminare sulle nuvole con la stessa facilità con sui si muove sulla terraferma, e non viene mai influenzato da effetti basati sull’altitudine come l’infermità da alta quota. Se si trova su una montagna o in altro luogo elevato dal punto di vista geografico, può semplicemente passare dalla terra alle nuvole con un passo. Altrimenti, deve trovare la propria strada per le nuvole in alto come se intendesse camminare su di esse. Questa capacità funziona solo quando sono presenti nuvole: non si può camminare nel cielo sereno. Il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per usare Camminare nell'Aria (Livello dell'Incantatore pari al suo livello del personaggio). Può spendere un uso addizionale del potere mitico per concedere la stessa capacità a un alleato che lo stia toccando. Non c’è limite al numero di alleati che può influenzare con questa capacità. Alla 9° categoria, può spendere un uso del potere mitico per usare Volo Giornaliero.


Fonte: Pilgrim of the Sky

Capacità di Percorso della Pietrastella

Quando si ascende al potere mitico con la Pietrastella, è molto facile che si ottengano categorie del percorso del gerofante e si possa implorare l’aiuto di una Divinità, giurando di favorirne gli scopi in cambio di una frazione del suo potere. La divinità potrebbe immediatamente accettare o rifiutare. Se si viene accettati, è possibile selezionare la capacità di percorso patrono divino di 1° categoria da gerofante. Se si viene rifiutati, dopo 24 ore è possibile implorare una divinità diversa o scegliere una diversa capacità (o anche un diverso percorso mitico, se lo si desidera).

Capacità di Percorso di 1° categoria

Patrono Divino (Sop)

Quando il gerofante incontra una creatura che serve la sua divinità a cui ha giurato fedeltà, considera il suo atteggiamento migliore di un grado. Quando lancia incantesimi divini su se stesso o un’altra creatura che serve la stessa divinità, considera il suo Livello dell'Incantatore maggiore di 2 livelli.

Inoltre, ogni divinità concede una versione modificata di una capacità da gerofante di 3° categoria (vedi più avanti). Il gerofante deve scegliere questa capacità di percorso per ottenerne i benefici addizionali: non viene concessa automaticamente. Se ha già il potere mitico e le capacità elencate prima di prendere patrono divino, tali altre capacità cambiano immediatamente nella versione modificata. Inoltre, una divinità concede l’accesso a una capacità di un altro percorso che ne riflette gli interessi e il potere.


Fonte: Divine Patron

Capacità di Percorso di 3° categoria

I gerofanti con la capacità di percorso divino patrono possono prendere una delle seguenti capacità di percorso alla 3° categoria o superiore (vedi la capacità di percorso Patrono Divino).

Abadar (Padronanza della Metamagia Divina)

Il gerofante può spendere un uso addizionale del Potere Mitico per ampliare di 1 l’aumento di livello dello slot incantesimi massimo del Talento Metamagico (fino a un massimo di 5 se ha acquisito questa capacità più volte). Per esempio, se ha acquisito una sola volta questa capacità, può spendere due usi del potere mitico per selezionare un talento metamagico che aumenta il livello dello slot di un incantesimo di 2.

Capacità di percorso bonus: Abilità Sicura (Maresciallo).

Asmodeus (Intuire Allineamento)

Il gerofante può riconoscere gli estranei di un Allineamento entro un grado dal proprio, anche quando sono camuffati magicamente o sotto metamorfosi.

Capacità di percorso bonus: Breccia Incantata (Arcimago).

Calistria (Immunità di Dominio)

Quando il gerofante riflette un incantesimo, lo può fare contro l’incantatore originario o qualsiasi altra creatura entro 4,5 metri.

Capacità di percorso bonus: Critico Sleale (Mistificatore).

Cayden Cailean (Immunità di Dominio)

Ogni volta che è bersaglio di un incantesimo a cui è immune, il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per riflettere l’incantesimo o curarsi di 1d6 danni per livello dell’incantesimo lanciato.

Capacità di percorso bonus: Bere Sicuro (Mistificatore).

Desna (Potenza Divina)

Ogni volta che il gerofante prepara incantesimi, tira 1d4. Ottiene uno slot incantesimo bonus di un livello pari al risultato del tiro di dado (con un massimo pari al livello dell’incantesimo più alto che può lanciare). Quando raggiunge la 6° categoria, il gerofante può acquisire questa capacità una seconda volta, potendo così lanciare 2d4.

Capacità di percorso bonus: Velocità Impossibile (Campione).

Erastil (Compagno Benedetto)

Anche il compagno può scegliere Armatura Naturale Migliorata, Attacco Naturale Migliorato, Capacità Focalizzata o Multiattacco come talento bonus.

Capacità di percorso bonus: Gittata Illimitata (Campione).

Gorum (Scagliare Vendetta)

Qualsiasi Spadone impugnato dal gerofante ottiene anche la capacità speciale delle armi Affilata. Se l’arma possiede già la capacità speciale Affilata, allora il suo moltiplicatore per il critico aumenta a ×3.

Capacità di percorso bonus: Scattare Attraverso (Campione).

Gozreh (Amico degli Animali)

Il gerofante può usare questa capacità anche per influenzare le creature di Tipo Parassita o Vegetale.

Capacità di percorso bonus: Rianimare Animali (Protettore).

Iomedae (Benedizione Duratura)

Il gerofante può estendere la durata dell’effetto o lanciare immediatamente lo stesso incantesimo su una seconda creatura adiacente. Se acquisisce questa capacità una seconda volta, può usarla per influenzare tre creature.

Capacità di percorso bonus: Crociato (Campione).

Irori (Padronanza della Metamagia Divina)

Il gerofante è considerato come se avesse acquisito questa capacità una volta in più.

Capacità di percorso bonus: Mente Adamantina (Protettore).

Lamashtu (Compagno Benedetto)

Il gerofante può effettuare un’azione di Colpo di Grazia per uccidere il proprio compagno benedetto e riottenere 1d3 usi del Potere Mitico. Questa capacità si applica anche al nuovo compagno quando la propria capacità di classe permette di riottenerne uno.

Capacità di percorso bonus: Presenza Minacciosa (Maresciallo).

Nethys (Conoscenza Arcana)

Il gerofante può selezionare questa capacità di percorso alla 3° categoria invece che alla 6°. Gli incantesimi scelti possono appartenere solo alla Lista degli Incantesimi da Mago/Stregone. Prima della 6° categoria il gerofante può scegliere questa capacità solo una volta, successivamente può sceglierla più volte come di norma.

Capacità di percorso bonus: Conversione dell'Energia (Arcimago).

Norgorber (Scagliare Vendetta)

Il gerofante può usare questa capacità su un pugnale o una spada corta. Quando infligge danni con un attacco a distanza, può spendere un uso del potere mitico per lanciare veleno sul bersaglio come capacità magica.

Capacità di percorso bonus: Furtività nell'Ombra (Mistificatore).

Pharasma (Immunità di Dominio)

Il gerofante può scegliere un terzo Dominio (concesso da qualsiasi divinità). È immune agli effetti dannosi di questo dominio.

Capacità di percorso bonus: Lampo di Onniscienza (Arcimago).

Rovagug (Scagliare Vendetta)

Qualsiasi Ascia Bipenne impugnata dal gerofante ottiene anche la capacità speciale delle armi Immorale. Se l’arma possiede già la capacità speciale Immorale, allora infligge 1d6 danni addizionali al bersaglio.

Capacità di percorso bonus: Lampo d'Ira (Campione).

Sarenrae (Corrente di Vita)

Il gerofante è considerati come se avesse acquisito questa capacità una volta in più.

Capacità di percorso bonus: Scudo Sacrificale (Protettore).

Shelyn (Benedizione Duratura)

Scegliere un singolo incantesimo con durata di 1 minuto per livello. Il gerofante può usare questa capacità per cambiare la durata di quell’incantesimo in 24 ore.

Capacità di percorso bonus: Impulso Ispirante (Maresciallo).

Torag (Scagliare Vendetta)

Ogni volta che mette a segno un Colpo Critico usando un Martello da Guerra (con un attacco a distanza o in mischia), come Azione Immediata, il gerofante può effettuare un attacco aggiuntivo contro un bersaglio diverso entro 3 metri dalla creatura che ha subito il critico.

Capacità di percorso bonus: Inamovibile (Protettore).

Urgathoa (Guarigione Abbondante)

Il gerofante può usare questa capacità per influenzare incantesimi che infliggono danni. Dopo aver tirato i danni di un incantesimo o una capacità di classe che utilizza l’energia negativa per infliggere danno (come l’incantesimo Infliggi Ferite Moderate o il Tocco di Corruzione di un Antipaladino), può infliggere parte di quei danni a un altro bersaglio adiacente. Deve infliggere almeno 10 danni a una creatura prima di sceglierne una addizionale da colpire.

Capacità di percorso bonus: Controllare i Senza Mente (Mistificatore).

Zon-Kuthon (Mano dell'Indulgenza)

Il gerofante può spendere un uso di Incanalare Energia per infliggere qualsiasi condizione che questa capacità può rimuovere.

Capacità di percorso bonus: Stratagemma Doloroso (Maresciallo).


Fonte: Hierophant (Starstone)