Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Corvo del ProfondoGS 14 PE: 38.400

La pietra stessa stride e si sbriciola sotto le zampe dagli artigli affilati di questa enorme ombra che sembra aver preso vita. Dall’oscurità si affaccia un orrore mozzafiato, una creatura che combina gli aspetti più terribili di una pantera cacciatrice, di un corvo necrofago e di un immenso ragno demoniaco. Avanza con grazia, simile ad un drago coperto di fuliggine, con penne lucide che coprono ali che, spalancate, danno l’idea di un cielo privo di stelle. Dalla bocca divisa in quattro, che combina le caratteristiche di una mandibola di insetto e dal becco da rapace, l’abominio rilascia un grido acuto, il verso di una creatura nata dagli incubi di una primeva follia.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +17

Difesa

CA: 32, contatto 13, impreparato 27 (+5 Destrezza, +19 Naturale, -2 Taglia)
PF: 200 (16d10+112)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +15, Volontà +8
Immunità: Malattie, Veleni
Debolezze: Cecità alla Luce, Paura della Magia

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 45 m (media)
Mischia: morso +23 (2d6+9) e 2 artigli +21 (2d8+4) e 2 ali +21 (1d8+4)
Attacchi Speciali: Gracchiare Primevo, Sperone (2d8+2)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 20, Costituzione 24, Intelligenza 2, Saggezza 17, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +27
DMC: 42
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Virare
Abilità: Furtività –3 (+5 sottoterra), Percezione +17
Modificatori Razziali: +8 Furtività sottoterra, +6 Percezione
Qualità Speciali: Afferrare Migliorato, Fondersi nelle Ombre

Capacità Speciali

Afferrare Migliorato (Str)

Per utilizzare questa capacità, un corvo del profondo deve colpire con il morso o con l’artiglio. A quel punto, può effettuare una prova di Lottare come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. Se riesce ad afferrare l’avversario, può colpirlo automaticamente con lo Sperone. Se afferra una creatura di due o più taglie inferiore a lui, può ancora alzarsi in volo.

Cecità alla Luce (Str)

L’improvvisa esposizione alla luce intensa (come la luce del sole o un incantesimo Luce Diurna) acceca il corvo del profondo per 1 round. Nei round seguenti, il corvo del profondo è frastornato fino a che rimane nell’area illuminata.

Fondersi nelle Ombre (Sop)

In condizioni di illuminazione diverse dalla Luce Diurna, un corvo del profondo può scomparire nelle ombre come Azione Standard, ottenendo così Occultamento Totale fino a quando non intraprende un’altra azione standard. L’illuminazione artificiale, perfino Luce o Fiamma Perenne, non possono negare questa capacità. Luce Diurna, invece, ne è in grado.

Gracchiare Primevo (Sop)

Un corvo del profondo può rilasciare un grido predatorio che fa leva sulle paure ataviche presenti nel subconscio di tutte le creature. Tutti coloro che si trovano entro 36 metri dal corvo del profondo (eccetto i suoi simili) devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 o essere Spaventati per 2d6 round. Un corvo del profondo può gracchiare ogni 1d4 round. È un effetto di paura ed influenza mentale. Il tiro salvezza è basato sul Carisma.

Paura della Magia (Str)

I corvi del profondo sono spaventati dagli effetti magici (o che sembrano tali). Se un incantesimo o capacità magica con un effetto visibile e immediatamente riconoscibile come tale viene lanciato antro 9 metri dal corvo del profondo, questi deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o resta Scosso per 1 round. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Non tutti gli incantesimi costringono un corvo del profondo ad effettuare il tiro salvezza, ed il GM ha l’ultima parola su quali effetti scatenano la paura del corvo. Oltre alla magia, anche giochi di prestigio effettuati particolarmente bene (ovvero prove di Rapidità di Mano superiori a 15) costringono il corvo del profondo ad effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 11 o resta Scosso per 1 round.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Tattiche

  • Prima del Combattimento: Un corvo del profondo utilizza di solito la sua capacità di fondersi nelle ombre per osservare la sua preda per alcuni round prima di attaccare, così da valutare se rappresenta un pericolo. La maggior parte dei corvi evita le creature che utilizzano la magia.
  • Durante il Combattimento: Quando possibile, un corvo del profondo attacca dall’aria, rilasciando il suo terribile Gracchiare Primevo mentre vola sopra i suoi avversari. Quando effettua un secondo passaggio, tenta di ghermire l’avversario che sembra più debole o leggero, e di portarlo via prima che i nemici si riprendano dal panico. Se viene ferito in volo, però, un corvo del profondo lascia cadere quello che stringe fra le zampe.
  • Morale: I corvi del profondo sono arroganti, rifiutano di lasciare uno scontro senza una preda, e combattono fino a quando non vengono portati a meno di un decimo dei loro Punti Ferita o meno. I nemici che fanno spesso uso di magia possono metterli in fuga.

Ecologia

Ambiente: Sotterranei
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Pochi esploratori sopravvivono al loro primo incontro con un corvo del profondo. Mentre i corvi normali si nutrono di carcasse e rifiuti, questi mostruosi giganti sotterranei cacciano prede più grandi, vive e spesso senzienti. Combinano i tratti più terrificanti dei corvi, dei felini e dei ragni, e regnano su vasti territori sotterranei: cacciatori notturni immersi in una notte senza fine. Un corvo del profondo adulto è alto quasi 6 metri, con il corpo coperto di pelo nero liscio e di piume nere come la notte, ed ha un’apertura alare di più di 9 metri. Dotato di muscoli potenti e di ossa leggere, un corvo del profondo pesa circa 3 tonnellate.

Ecologia

I corvi del profondo nascono da grandi uova nere deposte dagli anziani della loro specie. In nidi accuratamente nascosti su grandi ammassi rocciosi, antichi pilastri o enormi stalattiti, all’interno di grandi caverne o gigantesche sale sotterranee, un corvo madre si prende cura di una nidiata formata di un numero di pulcini che va da due a cinque. I corvi del profondo sono genitori solitari, e le madri cacciano per i pulcini anche prima che le uova si siano schiuse, portando loro continuamente prede vive, così che i piccoli si abituino ad cacciare da soli il loro cibo. Una volta schiuse le uova, i pulcini restano con la madre per circa un anno, e si allontanano poi nell’oscurità del sottosuolo per conto loro.

Come i draghi, i corvi del profondo diventano sempre più grandi e voraci con il passare degli anni. Anche se un pulcino può già cacciare gli uomini come un gatto fa con i topi, una volta cresciuti e divenuti i più potenti uccelli del sottosuolo, possono divorare un’armata in una settimana. Il loro continuo bisogno di cibo li porta spesso verso la superficie, dove arrivano in miniere profonde, antichi dungeon ed altri luoghi appena sotto il mondo della luce.

Habitat e Società

I corvi del profondo nidificano sempre in luoghi difficili da raggiungere, per evitare che gli intrusi li colgano nel sonno. Fra i corvi del profondo si stabilisce una sorta di gerarchia in cui i più forti scelgono i migliori luoghi per nidificare e i terreni di caccia più ricchi. I più antichi vivono in caverne dimenticate nelle profondità della terra, si cibano di vermi purpurei e fanno il nido in cima a montagne vulcaniche. Anche se all’apparenza sono creature terribili, i corvi del profondo sono molto simili agli animali del mondo di superficie, e si mostrano sorprendentemente sociali. Un esploratore coraggioso e molto capace potrebbe quindi interagire con queste creature come se si trattasse di una qualsiasi bestia magica: spesso scoprendo che possiedono delle personalità molto forti. A prescindere da quanto amichevoli possano diventare, i corvi del profondo sono creature orgogliose, e non accettano mai di essere dominati e addestrati come normali animali, e permettono solo a coloro che si guadagnano il loro rispetto di volare con loro.


Fonte: Deep Crow