Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. CrepitusGS 5 PE: 1.600

Una creatura umanoide, piccola e spigolosa, con una testa di sauro sovradimensionata e una coda spessa e potente, si libra nell'aria, con le sue piccole ali che si confondono. La pelle liscia e rossastra della creatura è ricoperta da un labirinto di rune dorate incandescenti. Le dita delle mani e dei piedi terminano con artigli affilati come rasoi, mentre l'ampia bocca sotto occhi incongruamente intelligenti è irta di file di piccoli denti ad ago.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18; Ascoltare +8, Individuare +8

Difesa

CA: 24, contatto 18, impreparato 17 (+7 Destrezza, +6 Naturale, +1 Taglia)
PF: 28 (5d8+5); Guarigione Rapida 3
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +11, Volontà +2
RD: 5/argento o bene
RI: 15
Immunità: Veleni
Resistenze: Fuoco 5
Capacità Difensive: Riflettere Incantesimo

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 15 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli (1d4-1 più 1d6 fuoco più Veleno)
Attacchi Speciali: Runa di Fuoco
Capacità Magiche: LI

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 25, Costituzione 12, Intelligenza 17, Saggezza 6, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +3
DMC: 20
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [arcane, piani])
Abilità: Ascoltare +8, Cercare +8, Conoscenze (arcane, piani) +11, Decifrare Scritture +8, Diplomazia +8, Individuare +8, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Raggirare +8, Sapienza Magica +8
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Infernale

Capacità Speciali

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Riflettere Incantesimo (Sop)

Gli incantesimi che hanno come bersaglio specifico un diavolo crepitus e che non riescono a superare la sua Resistenza agli Incantesimi si ritorcono contro l'incantatore. Questo effetto è identico a quello di un incantesimo Riflettere Incantesimo, tranne per il fatto che un crepitus può influenzare solo un numero di livelli di incantesimi ogni round pari ai suoi Dadi Vita. Questa capacità funziona come se il crepitus fosse un incantatore di 9° livello.

Runa di Fuoco (Sop)

A volontà, un crepitus può far sì che le rune che ricoprono il suo corpo irradino un intenso calore. Le creature che si trovano entro un metro e mezzo dal crepitus subiscono 1d6 danni da fuoco (TS Riflessi CD 13 dimezza). Le creature colpite dagli artigli del crepitus o che lo colpiscono con armi da mischia subiscono danni da fuoco automatici, senza possibilità di effettuare Tiri Salvezza. Le creature che attaccano e non sono adiacenti sono immuni a questo effetto.

Veleno (Str)

tipo: artigli-ferimento, TS: Tempra CD 13, effetto iniziale: 1d4 Intelligenza, effetto secondario: 2d4 Intelligenza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Si ipotizza che Asmodeus abbia generato i primi diavoli crepitus, talvolta chiamati maghi disgraziati, per tentare e corrompere i maghi mortali e dannare le loro anime. Tuttavia, se è vero che il crepitus è una creatura altamente intelligente con un dono per l'incantesimo e tutto ciò che è arcano, il suo grande intelletto è contrastato dalla sua follia e dall'incapacità di attirare con competenza i mortali alla volontà di Asmodeus. Di conseguenza, gli esemplari visti sul Piano Materiale sono più spesso schiavi che diabolici tentatori.


Fonte: Crepitus