13) Bestiario

Fungo CerebraleGS 3 PE: 800

Un bulbo rigonfio simile a un cervello, incrostato di sporgenze fungose, se ne sta rannicchiato su varie gambe nodose. Una grossa bocca taglia in due la corona del bulbo.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Medio

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +12
Aura: Aspetto Inquietante (18 m, CD 14)

Difesa

CA: 15, contatto 10, impreparato 15 (+5 naturale)
PF: 30 (4d8+12) Guarigione Rapida 2
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +1, Volontà +6
Immunità: Tratti dei Vegetali
Resistenze: Freddo
Capacità Difensive: Mente di un Altro Mondo
Debolezze: Vulnerabilità al Suono

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +5 (1d6+2), 2 tentacoli +3 (1d4+1 più Trascinare)
Attacchi Speciali: Trascinare (tentacolo, 1,5 m), Urlo Stellare
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (4,5 m con i tentacoli)
Capacità Magiche: LI 4°; Concentrazione +6

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 11, Costituzione 16, Intelligenza 15, Saggezza 20, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 15 (21 contro Sbilanciare)
Talenti: Iniziativa Migliorata, Multiattacco
Abilità: Diplomazia +6, Furtività +7, Percezione +12, Raggirare +6
Linguaggi: Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Aspetto Inquietante (Sop)

Un fungo cerebrale scandaglia costantemente le menti di coloro che gli stanno intorno, proiettando attorno a sé un confuso miscuglio di immagini estrapolate dai loro pensieri. Le creature entro 18 metri e in grado di vedere il fungo devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 o subiscono penalità —2 ai tiri per colpire. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Mente di un Altro Mondo (Str)

Qualsiasi creatura che tenti di contattare la mente di un fungo cerebrale o leggere i suoi pensieri con un incantesimo di divinazione o una capacità magica simile deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 o viene sopraffatta dai pensieri alieni nella testa del bersaglio. Chi fallisce il Tiro Salvezza subisce 1d6 danni non letali, diventa Confuso per 1d6 round e l'effetto di divinazione termina immediatamente. La CD del Tiro Salvezza è basato su Carisma e include bonus razziale +2.

Tocco Alienante (Mag)

Il fungo cerebrale può Frastornare una creatura vivente effettuando con successo un attacco di contatto a distanza. La creatura bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 o diventa Frastornata per 1 round per livello dell'incantatore (4 round per la maggior parte dei funghi cerebrali). Il soggetto Frastornato non è Stordito (quindi gli attaccanti non ottengono nessun vantaggio specifico contro di esso). Questo è un ammaliamento di influenza mentale, equivalente a un incantesimo di 2° livello.

Urlo Stellare (Str)

Una volta al giorno, come Azione di Round Completo, un fungo cerebrale può emettere un urlo stridulo di pura follia. Tutte le creature entro 9 metri (ad eccezione degli altri funghi cerebrali) devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o diventano Nauseate per 1d4 round. Questo è un effetto sonoro e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, o colonia (3-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

I funghi cerebrali sono una razza di funghi carnivori intelligenti, originaria di un remoto pianeta. Sebbene siano una delle forme di vita più vili sul loro pianeta natio, sono comunque dotati di un intelletto alieno che supera di gran lunga quello della maggior parte delle creature di questo mondo. I funghi cerebrali mostrano grande curiosità nei confronti delle altre specie e razze quando visitano altri mondi, ponendo una serie interminabile di domande apparentemente senza senso e cimentandosi in minacciosi esperimenti extrasensoriali. Alcuni eccentrici studiosi affermano di avere scoperto inquietanti segreti nel corso di questi interrogatori.

Sebbene siano in grado di manipolare gli oggetti con precisione grazie ai loro filamenti prensili, i funghi cerebrali normalmente rinunciano all'uso delle armi e prediligono i loro attacchi naturali.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/fungus-cerebric