13) Bestiario

Fuoco FatuoGS 6 PE: 2.400

Questa sfera di debole luminescenza fluttua nell’aria, e la parvenza indistinta di un teschio si intravede da qualche parte al suo interno.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Aria) Piccola

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +13
Sensi: Scurovisione 18m, Percezione +17

Difesa

CA: 26, contatto 26, impreparato 16 (+5 deviazione, +9 Destrezza, +1 schivare, +1 taglia)
PF: 40 (9d8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +12, Volontà +9
Immunità: Magia
Capacità Difensive: Invisibilità Naturale

Attacco

Velocità: Volare 15m (perfetta)
Mischia: Scossa +16 a contatto (2d8 da elettricità)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 1, Destrezza 29, Costituzione 10, Intelligenza 15, Saggezza 16, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +0
DMC: 24
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Acrobazia +21, Artista della Fuga +21, Furtività +25, Percezione +17, Raggirare +11, Volare +31
Linguaggi: Aklo, Comune
Qualità Speciali: Nutrirsi di Paura

Capacità Speciali

Immunità alla Magia (Str)

I fuochi fatui sono immuni a tutti gli incantesimi e le capacità magiche che prevedono Resistenza agli Incantesimi, tranne Dardo Incantato e Labirinto.

Invisibilità Naturale (Str)

I fuochi fatui hanno la capacità di estinguere la loro luminosità naturale come azione di movimento, divenendo di fatto invisibili, come per l’incantesimo.

Nutrirsi di Paura (Sop)

Ogni volta che un fuoco fatuo si trova entro 4,5 metri da una creatura morente o soggetta ad un effetto di paura ottiene Guarigione Rapida 5.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Palude
Organizzazione: Solitario, coppia o sequenza (3-4)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Ogni cacciatore e agricoltore che viva vicino ad un acquitrino o a una palude ha dato un nome a queste sfere di luce fioca: jack lanterna, candele dei defunti, fuochi che camminano, luci dei pini, luci fantasma, luci di giunco; ma tutti sanno che si tratta di pericolosi predatori e false guide nell’oscurità.

Malvagie creature che si nutrono delle forti emanazioni psichiche delle creature terrorizzate, i fuochi fatui traggono piacere nel mettere i viaggiatori creduloni in situazioni pericolose. Nelle terre selvagge, dove sono molto comuni, i fuochi fatui preferiscono tattiche semplici come posizionarsi su scogli o sabbie mobili dove possono essere scambiati facilmente per lanterne (specialmente se possono predisporre la trappola nei pressi di vere lanterne di segnalazione), così da attirare i viaggiatori verso il pericolo. In rare occasioni, i fuochi fatui in cerca di vita facile si spostano in una città e si stabiliscono vicino ai patiboli o seguono, invisibili, un’armata, così da nutrirsi della paura degli uomini morenti; perché la stragrande maggioranza scelga di rimanere nelle paludi, dove le vittime scarseggiano, rimane un mistero.

I fuochi fatui possono contare solo sulla loro scossa elettrica in situazioni pericolose, quindi preferiscono lasciare che altre creature o pericoli si occupino delle loro vittime mentre loro fluttuano nelle vicinanze e banchettano.

I fuochi fatui possono brillare di qualunque colore desiderino, ma sono più spesso gialli, bianchi, verdi o blu. Possono anche variare la loro luminosità per creare un disegno: molti fuochi fatui amano creare forme che somigliano vagamente a teschi nella loro luminescenza per aumentare il terrore nelle loro vittime. I loro veri corpi sono globi di materiale spugnoso traslucido appena visibili di circa 30 centimetri che pesano 1,5 kg e possono emettere luce su tutta la loro superficie. La luce dei fuochi fatui brilla approssimativamente come una torcia, e sebbene non sembrino utilizzare suoni per comunicare, sentono perfettamente e possono far vibrare i loro corpi così rapidamente da imitare il linguaggio.

Nonostante siano denigrati dalla maggioranza delle creature senzienti, i fuochi fatui sono in realtà alquanto intelligenti, sebbene ragionino in modo completamente alieno. A volte si organizzano in gruppi chiamati “sequenze”; la loro società e i loro scopi rimangono completamente sconosciuti, così come le loro origini, sebbene talvolta siano noti per stringere patti con chi offre loro una grande quantità di vittime adeguatamente terrorizzate.

I fuochi fatui non hanno età e sono di fatto immortali, a meno che non muoiano di morte violenta; i fuochi fatui più antichi possono essere ottimi depositari di conoscenze del passato, sebbene convincere una di queste crudeli creature a cooperare possa essere piuttosto complicato.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/will-o--wisp