Invocazione Numerologica

Scuola: Invocazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 3, Fattucchiere 4, Magus 3
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vedi testo
Bersaglio: vedi testo
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: si
Descrizione: Si può usare il Cammino dei Numeri per calcolare le energie magiche latenti intorno a sé e produrre raggi personalizzati di energia elementare che danneggiano i bersagli vicini. Si tira 1d6 ogni 2 Livelli di Incantatore. Questa è la propria riserva di dadi. Ogni dado viene usato esattamente una volta sola per personalizzare l’Invocazione Numerologica. Si sceglie un qualsiasi numero di dadi nella riserva e si fa corrispondere la loro somma a uno dei valori nella prima colonna della tabella delle Otto Energie Base per determinare il tipo danno da energia che l’incantesimo infligge. Si può usare un qualsiasi numero di dadi a questo scopo, a patto che ne rimangano abbastanza per eseguire i passi successivi.

d8 Energia Scuola di Magia Tipo di tiro d20
1 Aria Ammaliamento TS Volontà
2 Elettricità Illusione TS Riflessi
3 Fuoco Necromanzia Tiro per Colpire
4 Suono Invocazione Iniziativa
5 Acido Abiurazione TS Tempra
6 Acqua Trasmutazione Prova di LI
7 Freddo Divinazione Prova di Concentrazione
8 Terra Evocazione Prova di Manovre in Combattimento


Successivamente, si seleziona uno dei dadi per rappresentare il numero totale di creature bersaglio che si possono influenzare, incluso il bersaglio iniziale. A prescindere da quante creature sia possibile influenzare, due creature influenzate non possono trovarsi a più di 4,5 metri una dall’altra. Dopo, si seleziona un qualsiasi numero di dadi per determinare il raggio di azione dell’Invocazione Numerologica. Il raggio di azione dell’incantesimo è pari a 3 metri x la somma dei dadi selezionati. Infine si somma il risultato dei dadi rimanenti nella riserva. Questo ammontare è il danno che l’Invocazione Numerologica infligge alla prima creatura colpita. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito dimezza questo danno. I bersagli secondari subiscono il 50% del danno inflitto alla prima creatura colpita (arrotondato per eccesso) e un tiro salvezza su Riflessi riuscito nega questo danno.


Fonte: Numerological Evocation