Predatore RossoGS 13 PE: 25.600

La sua postura incurvata ricorda quella di un gorilla, questa massiccia bestia ha sei minuscoli occhi e ali atrofizzate.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 29, contatto 7, impreparato 29 (-2 Destrezza, +22 Naturale, -1 Taglia)
PF: 184 (16d10+96)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +8, Volontà +8
Immunità: Sonno
Debolezze: Distratto dalla Bellezza

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 6 m (maldestra)
Mischia: morso +24 (2d6+9/19-20), 2 artigli +24 (1d8+9)
Attacchi Speciali: Ruggito, Squartare (2 artigli, 1d8+13)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 6, Costituzione 23, Intelligenza 3, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +26 (+28 per Spingere)
DMC: 34 (36 contro Spingere)
Talenti: Abilità Focalizzata (Sopravvivenza), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Percezione +8 (+16 tel territorio), Sopravvivenza +8 (+16 nel territorio), Volare -1
Linguaggi: Gigante (non può parlare)
Modificatori Razziali: +8 Percezione nel territorio, +8 Sopravvivenza nel territorio
Qualità Speciali: Territoriale, Volo

Capacità Speciali

Distratto dalla Bellezza (Str)

Superando una prova di Intrattenere, un personaggio può tentare di affascinare un predatore rosso entro 9 metri che sia in grado di assistere all'esibizione (per mezzo della vista o dell'udito, come più appropriato). Il predatore rosso può resistere all'effetto di fascinazione superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 1/2 del risultato della prova di Intrattenere), ma una volta affascinato rimane in questa condizione finché l'esibizione non ha termine, la creatura subisce danno oppure il soggetto si accorge che qualcuno tenta di danneggiare o rubare uno qualsiasi dei suoi tesori.

Ruggito (Sop)

Un predatore rosso può emettere un ruggito devastante ogni 1d4 round. Tutte le creature entro 36 metri, eccetto altri predatori rossi, devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 19 o rimangono Scosse. Le creature entro 9 metri che falliscono il tiro salvezza diventano In Preda al Panico. Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere influenzata dal ruggito dello stesso predatore rosso per 24 ore. La condizione Scosso o In Preda al Panico dura 4 round, ma un personaggio può porre termine anticipatamente all'effetto superando un tiro salvezza su Volontà con CD 19 alla fine di un qualsiasi turno in cui sia stato influenzato dal ruggito. Questo è un effetto di influenza mentale e di paura. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Territoriale (Str)

Ogni volta che un predatore rosso si trova in una regione che ritiene particolarmente bella o piacevole, può creare un legame unico con quel territorio. Questo effetto è automatico dopo che il predatore rosso trascorre 1d4 giorni all'interno dell'area, che non può essere più grande di 260 ettari. Una volta che un predatore rosso è legato a un territorio, guadagna bonus razziale +8 alle prove di Percezione e di Sopravvivenza effettuate nell'area. Inoltre, finché si trova nel suo territorio, un predatore rosso non cade Privo di Sensi quando viene ridotto a Punti Ferita negativi e si Stabilizza automaticamente quando arriva a punti ferita negativi.

Volo (Sop)

La capacità di Volare di un predatore rosso è soprannaturale.

Ecologia

Ambiente: Colline temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Lenti di comprendonio ma dotati di un'indole pericolosa, i predatori rossi sono violente forze della natura. Sebbene i predatori rossi non cerchino lo scontro e raramente siano aggressivi se non vengono provocati, la loro natura territoriale e la loro tendenza a mal interpretare le reazioni altrui rende l'avvicinarsi a uno di essi un proposito estremamente pericoloso.


Fonte: Red Reaver