Talpa CerebraleGS 1 PE: 400

Questo roditore glabro e rugoso è di colore blu-nero. I suoi denti sporgono a tutti gli angoli dalla sua bocca circolare.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Minuscola

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Percezione Tellurica 4,5 m, Seconda Vista 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +2

Difesa

CA: 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Taglia)
PF: 13 (2d10+2)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +2
Capacità Difensive: Mente Schermata

Attacco

Velocità: 6 m, Scavare 6 m
Mischia: morso +6 (1d3-3 più Attaccarsi)
Attacchi Speciali: Risucchiare Cervello
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Magia Psichica: (LI 2°; Concentrazione +2)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 4, Destrezza 14, Costituzione 13, Intelligenza 2, Saggezza 15, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2 (+10 Lottare)
DMC: 9 (17 contro Lottare, 13 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Accurata
Abilità: Furtività +18

Capacità Speciali

Attaccarsi (Str)

La creatura si ancora sul suo bersaglio quando effettua l'attacco in questione. La creatura si considera In Lotta, ma non l'avversario. Il bersaglio può, come di norma, attaccare la creatura o Entrare in Lotta con essa, o liberarsene con una prova di BMC per Lottare o Artista della Fuga. La maggior parte delle creature con questa capacità ha un bonus razziale per mantenere la presa (segnalato nella BMC).

Mente Schermata (Sop)

Le talpe cerebrali sono in grado di schermare psichicamente le loro menti, permettendo loro di non essere individuate dai predatori che cacciano psichicamente. Le talpe cerebrali sono immuni all'individuazione degli incantesimi e agli incantesimi che leggono o esaminano l'aura.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Risucchiare Cervello (Sop)

Quando una talpa cerebrale mantiene una presa contro una creatura a cui è attaccata, infligge automaticamente una quantità di danni pari al danno da morso. Ogni volta che una talpa cerebrale infligge con successo danni a una creatura a cui è attaccata, assorbe parte dell'energia mentale di quella creatura. Se la creatura è un incantatore, l'incantatore perde un singolo incantesimo che ha preparato o un singolo slot incantesimo inutilizzato se è un incantatore spontaneo. La creatura sceglie quale incantesimo o slot incantesimo viene perso, ma non può perdere un incantesimo di livello 0 in questo modo. Se la creatura non è un incantatore o non ha incantesimi preparati o slot incantesimo inutilizzati di 1° livello o superiore, questa capacità infligge invece 1 danno a Intelligenza, Saggezza e Carisma. In entrambi i casi, la talpa cerebrale guadagna 1 punto ciascuno di energia psichica ogni volta che usa questa capacità, purché risucchi almeno un incantesimo o infligga almeno 1 punto di danno alle caratteristiche.

Seconda Vista (Sop)

Le talpe cerebrali possono percepire la presenza di creature le cui menti sono state aperte al mondo della magia. Le talpe cerebrali possono notare e localizzare qualsiasi creatura entro 18 metri in grado di lanciare incantesimi (che siano incantesimi arcani, divini o psichici). Funziona in modo identico alla Vista Cieca, tranne per il fatto che si applica solo alle creature che possono lanciare incantesimi.

Ecologia

Ambiente: Colline, foreste o pianure temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o nido (3-5)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

A differenza delle talpe normali, che sopravvivono con lombrichi e altri cibi banali, le talpe cerebrali si nutrono dell'energia psichica di altre creature, cercandola con il fervore di un tossicodipendente. Ogni volta che una talpa cerebrale incontra una probabile vittima, preferibilmente un incantatore, si attacca tramite la sua bocca circolare e dentata, quindi assorbe magicamente l'energia mentale finché la preda non fugge o cade in coma. Dopo aver assorbito energia da un nemico, una talpa cerebrale di solito fugge invece di restare a combattere, e usa la sua abilità psichica per lanciare Ritirata Rapida per aiutarla a fuggire.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/brain-mole/