Trasformazione Immonda

Scuola: Trasmutazione [male]
Livello: 6
Tempo di Lancio: 60 minuti
Componenti: V, S, M (polvere di ossidiana, fiala di acqua sacrilega), F (la testa mozzata di un Esterno di Allineamento buono con GS 10 o superiore)
Prove di Abilità: Diplomazia, Intimidire o Raggirare (uno a scelta) CD 31, 3 successi; Conoscenze (arcane) CD 31, 2 successi; Conoscenze (piani) CD 31, 1 successo
Raggio di Azione: incantatore primario
Bersaglio: incantatore primario
Durata: 1 settimana
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Contraccolpo: L’incantatore subisce una penalità –4 ai Tiri Salvezza su Volontà per le 24 ore seguenti
Fallimento: L’incantatore subisce 1 Livello Negativo Permanente e deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 16 + bonus di Carisma dell’incantatore) o viene trasportato in un luogo a caso di Abaddon, dell’Abisso, o dell’Inferno (in base al rituale), come per l’incantesimo Spostamento Planare.
Descrizione: Il rito della trasformazione immonda, un rituale solitario, deve essere officiato in un’area priva di luce, eccetto quella di una singola candela. La candela è al centro di un sigillo circolare tracciato con polvere di ossidiana e ricoperto di acqua sacrilega. Quando il rituale inizia, l’incantatore solleva la testa mozzata di un Esterno Buono, attraverso cui parla il patrono immondo. Il circolo incanala il patrono nella testa senza evocare la sua piena presenza, e l’incantatore primario può scegliere da quale piano malvagio proviene la creatura (Abaddon, Abisso o Inferno).

Un’estenuante negoziato determina se il rituale fallisce o ha successo. Il successo conferisce all’incantatore primario l’Archetipo Mezzo-Immondo per 1 settimana, condannando al tempo stesso la sua anima al piano che ha contattato.


Fonte: Fiendish Transformation