Uro AntropofagoGS 3 PE: 800

Tutt'altro che un comune bovino, questa mastodontica bestia ha corna insanguinate e denti affilati. I suoi occhi tradiscono una maligna intelligenza.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica [Animale Antropofago] Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Creatura Animale Antropofago (Variabile)

"Animale Antropofago" è un archetipo ereditato o acquisito che può essere aggiunto a una creatura di tipo animale. Un animale antropofago usa tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base eccetto quanto qui specificato.

  • Grado di Sfida: 4 o meno DV, come la creatura base +1, da 5 a 10 DV, come la creatura base +2; 11 o più DV, come la creatura base +3.
  • Allineamento: Caotico Malvagio.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Bestia Magica. Mantiene qualsiasi Sottotipo, ad eccezione dei sottotipi di allineamento.
  • Classe Armatura: L'Armatura Naturale di un animale antropofago aumenta di +2.
  • Dadi Vita: I DV razziali di un animale antropofago cambiano in d10.
  • Difese/Qualità: Un animale antropofago ottiene Scurovisione 18 metri e RD 5/tagliente (se ha 11 DV o meno) o 10/tagliente (se ha 12 o più DV).
  • Mischia: Un animale antropofago ottiene un attacco con il morso. I danni di questo attacco dipendono dalla taglia della creatura. Se la creatura base era già dotata di un attacco con il morso, ottiene Attacco Naturale Migliorato (morso) e Critico Migliorato (morso) come talenti bonus. Aggiunge anche una volta e mezzo il suo bonus di Forza ai danni (o il doppio del bonus di Forza se il morso è il suo unico attacco naturale).
  • Caratteristiche: Cos +4, Int +2, Sag +4, Car +4.
  • BAB: Il Bonus di Attacco Base di un animale antropofago è pari ai suoi Dadi Vita.
  • Abilità: Un animale antropofago ottiene Bonus Razziale +4 alle prove di Sopravvivenza per seguire tracce.
  • Linguaggi: Un animale antropofago comprende l'Abissale e il Comune, ma non può parlare.

Sangue di Baphomet

Il Signore dei Demoni delle Bestie fornisce ai seguaci più devoti gli strumenti per trasformare animali comuni in antropofagi per mezzo di un elisir magico. Chiamato Sangue di Baphomet, questo fluido icoroso è pensato per contenere l'essenza distillata della ferocia animale. Un Chierico di Baphomet può ottenere accesso agli incantesimi richiesti per la creazione dai suoi domini: Forma Ferina III dal Dominio Animale o dal Sottodominio della Pelliccia e Ira dal Sottodominio dei Demoni o della Ferocia.

Iniziativa: +0
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +11

Difesa

CA: 15, contatto 9, impreparato 15 (+6 Naturale, -1 Taglia)
PF: 31 (3d10+15)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Rifessi +3, Volontà +3
RD: 5/tagliente
Capacità Difensive: Astuzia Naturale

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +8 (1d8+6), corno +8 (1d8+6)
Attacchi Speciali: Fuga Precipitosa, Travolgere (2d6+9, CD 17)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 10, Costituzione 21, Intelligenza 4, Saggezza 15, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +10
DMC: 20 (24 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Resistenza Fisica
Abilità: Percezione +11, Sopravvivenza +0 (+4 per seguire tracce)
Linguaggi: Abissale, Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Sopravvivenza per seguire tracce

Capacità Speciali

Astuzia Naturale (Str)

Anche se gli Uro Antropofagi non sono particolarmente intelligenti, possiedono un'astuzia naturale e una capacità logica innata. Questo li rende immuni agli incantesimi Labirinto e gli impedisce di perdersi. Inoltre, è impossibile coglierli Impreparati.

Fuga Precipitosa (Str)

Una fuga precipitosa si verifica se tre o più creature con fuga precipitosa effettuano un attacco di Travolgere rimanendo una a fianco dell'altra. Mentre fuggono precipitosamente, le creature possono Travolgere i nemici di Taglia pari alla loro o inferiore, e la CD di Travolgere aumenta di +2.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o mandria (3-30)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli studiosi spiegano che sebbene molti animali combattano per difendere il loro territorio e i loro cuccioli, soltanto alcuni predatori estremi danno la caccia agli umanoidi per cibarsene. Tuttavia, ogni abitante dei villaggi di tutta la regione del Mare Interno può raccontare storie di bestie mangia uomini che un tempo si nascondevano nelle terre selvagge locali (e potrebbero farlo ancora). Ogni tipo di animale può diventare un antropofago, dai noti predatori agli erbivori apparentemente innocui. Sebbene le creature e i luoghi possano cambiare, alcuni elementi restano gli stessi nei racconti degli animali antropofagi. Avendo assaggiato la carne umana, questi animali non riescono a saziarsi di nessun altro tipo di cibo. Gli antropofagi sferrano morsi tremendi, e le frecce dei cacciatori rimbalzano contro la loro pelle. Gli antropofagi sono insolitamente audaci, non più spaventati dalla presenza umana come gli altri della loro razza. Sono, però, anche astuti, impiegando tattiche che nessun semplice animale potrebbe concepire. Gli antropofagi sembrano capaci di comprendere i discorsi umani, e alcune delle storie più fantasiose sostengono `persino che questi animali sappiano parlare.

Un animale antropofago può essere distinto dai suoi parenti più comuni dai suoi denti carnivori, dalle mandibole ingrandite e dalla scintilla di intelligenza nei suoi occhi.

Molti racconti sugli animali antropofagi nascono su animali rabbiosi o affamati (ma per il resto normali), ma i veri antropofagi esistono realmente, abomini creati dalla fusione di uno spirito immondo con quello di un animale comune. Nonostante la sua natura non sia interamente immonda, la bestia guadagna una limitata capacità di intendere, una resistenza incrementata e appetiti innaturali. A dispetto della credenza popolare, mangiare la carne umanoide non basta a trasformare un animale in un antropofago. La creatura deve essere esposta a influenze caotiche e malvagie, che provengano da un portale planare, da un altare demoniaco o da un elisir trasformativo (come il Sangue di Baphomet). Gli animali antropofagi possono anche derivare da evocazioni maldestre ed esorcismi incompleti. Una scintilla immonda slegata potrebbe introdursi in forma animale in modo che il malvagio spirito possa continuare a spargere sofferenza.

Gli animali antropofagi non fanno più parte dell'ecologia naturale. Cacciano quasi senza tregua, preferendo le prede intelligenti a tutto il resto. Muoiono raramente di cause naturali, andando quasi sempre incontro alla loro fine in scontri sanguinari. Queste creature possono accoppiarsi con i membri della loro specie d'origine, e tendono a farlo. Nei casi di nascite multiple, soltanto un esemplare della cucciolata eredita questa corruzione, e presto divora i suoi fratelli.

Singoli antropofagi possono essere trovati dovunque (scellerato risultato della magia nera e di nature corrotte), ma vengono incontrati in gran numero solo laddove l'influenza immonda è forte. Gli animali antropofagi sono più comuni nel corrotto paesaggio della Piaga del Mondo, dove quasi superano in numero le loro controparti naturali. A Kyonin, antropofagi sono stati generati da animali altrimenti normali, un segno, per gli elfi, che la corruzione di Boscorovo si stia espandendo.

Gli animali antropofagi, specie i grandi bovini come gli Uro e i Bisonti, sono sacri per i seguaci di Baphomet, il signore dei demoni delle bestie. Lontano dalle terre civilizzate, i culti di Baphomet allevano piccole mandrie di questo bestiame carnivoro, nutrendolo di cadaveri quando vittime vive non sono disponibili. Gli animali antropofagi fungono da guardie e animali domestici per gli oscuri cultisti e i demoni che venerano. Sebbene siano troppo intelligenti e testardi per essere addestrati come normali animali, gli antropofagi servono volentieri chiunque ne incoraggi la sete di sangue. Un antropofago insoddisfatto, tuttavia, ha buone probabilità di rivoltarsi contro il suo cosiddetto padrone nel momento stesso in cui quest'ultimo dovesse mostrare un attimo di debolezza.

Con la loro rudimentale intelligenza, gli animali antropofagi sono capaci di comprendere la lingua gutturale dell'Abisso e imparano parole comuni nel linguaggio di coloro a cui danno la caccia. Molti approfittano dei cacciatori che li scambiano per stolti animali.

La combinazione di istinto animale e astuzia demoniaca degli antropofagi permette loro di cacciare più facilmente le loro prede preferite: gli Umanoidi. È noto che gli animali antropofagi seguano le tracce delle vittime per lunghe distanze, con i loro sensi potenziati e una grande resistenza che gli consentono di continuare l'inseguimento anche dopo che la loro preda diventa affaticata. Un innato senso della direzione a volte permette a un antropofago di anticipare (od origliare) la destinazione della sua vittima e raggiungerla prima della creatura. Persino i cancelli chiusi con i chiavistelli o le trappole per animali si rivelano inefficaci contro l'astuzia degli antropofagi.

Sangue di Baphomet

Il Signore dei Demoni delle Bestie fornisce ai seguaci più devoti gli strumenti per trasformare animali comuni in antropofagi per mezzo di un elisir magico. Chiamato Sangue di Baphomet, questo fluido icoroso è pensato per contenere l'essenza distillata della ferocia animale. Un Chierico di Baphomet può ottenere accesso agli incantesimi richiesti per la creazione dai suoi domini: Forma Ferina III dal Dominio Animale o dal Sottodominio della Pelliccia e Ira dal Sottodominio dei Demoni o dal Sottodominio della Ferocia.


Fonte: Man-Eating Aurochs