Ghermitore LetaleGS 18 PE: 153.600

Questo sciacallo bipede ha ali da avvoltoio e una coda di topo che termina con il pungiglione di uno scorpione. Ciascuna delle sue quattro braccia termina con una mano artigliata.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso Media

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +9
Sensi: Fiuto, Vedere al Buio, Visione della Morte; Percezione +27

Difesa

CA: 33, contatto 21, impreparato 27 (+5 Destrezza, +5 Deviazione, +12 Naturale, +1 Schivare)
PF: 313 (19d10+209); Rigenerazione 10 (energia positiva)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +16, Volontà +18
Immunità: Effetti di morte
Resistenze: Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (media)
Mischia: morso +29 (2d6+10), 4 artigli +29 (1d8+10/19–20), pungiglione +29 (1d6+10 più Veleno)
Attacchi Speciali: Balzare, Progenie Rapida, Squartare Anima
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 21, Costituzione 32, Intelligenza 16, Saggezza 21, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +25
DMC: 46
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Rintocco di Morte), Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani, religioni) +22, Furtività +27, Intimidire +29, Percezione +27, Sopravvivenza +27, Volare +27
Linguaggi: Abissale, Comune

Capacità Speciali

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Progenie Rapida (Sop)

Quando un Ghermitore Letale uccide tramite livelli negativi, danni da energia negativa o un effetti di morte, il corpo si alza immediatamente come un Bodak Avanzato sotto il suo controllo.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Squartare Anima (Sop)

Se un Ghermitore Letale colpisce una singola creatura con due o più attacchi con gli artigli in 1 round, infligge 1d8+13 danni aggiuntivi alla creatura. Per ogni attacco con gli artigli che colpisce oltre il primo, infligge 1 Livello Negativo. Il ghermitore riguadagna 5 punti ferita per livello negativo inflitto. Dopo che sono trascorse 24 ore, un livello negativo può essere rimosso superando un tiro salvezza su Tempra con CD 26.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str)

Tipo: Ferimento
TS: Tempra CD 28
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Deserti o montagne calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I ghermitori letali dimorano tra le rovine delle civiltà cadute, dove giocano a essere divinità adorate dagli schiavi Non Morti. Anche se si auto-esaltano, è noto che i ghermitori rendono omaggio (e rivendicano la discendenza da) i vari Signori dei Demoni dell'oscurità, del deserto e della non morte.

Un ghermitore letale è alto 1,8 metri e pesa 130 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/deathsnatcher/