Impartire Mente

Scuola: Trasmutazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 6, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 6, Magus 5
Tempo di Lancio: 2 round
Componenti: V, S, M (polvere di diamante del valore di almeno 1.000 mo)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 oggetto magico permanente non intelligente toccato
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza nessuno
Resistenza agli Incantesimi no
Descrizione: Questo incantesimo concede temporaneamente intelligenza all'oggetto magico bersaglio sottraendone una minuscola porzione alla mente dell'incantatore stesso che viene infusa nell'oggetto. Solo gli oggetti magici permanenti possono essere potenziati con questo incantesimo: gli oggetti a uso singolo e a cariche non possono beneficiare dei suoi effetti così come gli oggetti magici intelligenti.

Quando si lancia Impartire Mente su un oggetto magico, esso acquisisce punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di 10 e ottiene l'Allineamento dell'incantatore. Non si ha un controllo speciale sull'oggetto una volta divenuto intelligente anche se, avendo lo stesso allineamento dell'incantatore, i conflitti di personalità con gli oggetti impugnati non costituiranno un problema. L'Ego dell'oggetto viene determinato normalmente applicando le regole sugli Oggetti Intelligenti.

Un oggetto reso intelligente attraverso Impartire Mente comunica attraverso la parola ed ha sensi normali con una portata di 18 metri. Parla e legge un linguaggio conosciuto dall'incantatore, nel caso se ne conoscano diversi, si può scegliere quale conosce l'oggetto.

Quando viene lanciato Impartire Mente su un oggetto, si tira una volta sulla tabella nella pagina Oggetti Intelligenti per determinarne casualmente i poteri, sommando al tiro il livello dell'incantatore. Impiegando polvere di diamante supplementare rispetto al valore di 1.000 mo della componente materiale richiesta per il lancio dell'incantesimo, si possono ottenere bonus aggiuntivi al tiro d% effettuato per stabilire i poteri dell'oggetto. Ogni 100 mo di polvere di diamante aggiuntiva usata concedono bonus +1 cumulativo al tiro, fino a un bonus aggiuntivo massimo pari al proprio livello dell'incantatore. Se l'oggetto ottiene la capacità di lanciare un incantesimo, quest'ultimo viene determinato casualmente tra gli incantesimi conosciuti dall'incantatore del livello appropriato. Se l'oggetto ottiene gradi in un'abilità, questa viene determinata casualmente tra quelle in cui l'incantatore possiede almeno 1 grado.

Se il tiro supera 100, è possibile scegliere un potere sulla Tabella 15-24 del Manuale di Gioco da assegnare all'oggetto, che ottiene anche uno scopo specifico. Si tira una volta sulle tabelle nella pagina Oggetti Intelligenti per determinare quali siano lo scopo e i poteri specifici dell'oggetto. Questi tiri d% non vengono modificati dal proprio livello dell'incantatore o dalla polvere dí diamante aggiuntiva usata per lanciare l'incantesimo.

Una volta terminato l'incantesimo, l'oggetto riassume la propria natura precedente; se l'incantesimo viene lanciato nuovamente sull'oggetto, esso ottiene poteri completamente diversi determinati da una nuova serie di tiri.


Fonte: Impart Mind