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È possibile aggiungere chiodature all'armatura che permettono di infliggere danni perforanti aggiuntivi (vedi "armature chiodate | È possibile aggiungere chiodature all'armatura che permettono di infliggere danni perforanti aggiuntivi (vedi "armature chiodate" sulla '''[[Armi#Tabella: Armi|Tabella: Armi]]''') con un attacco in lotta riuscito. Le chiodature contano come armi da guerra. Se non si è competenti nel loro uso, si subisce penalità –4 alle prove di lottare quando si tenta di usarle. È anche possibile compiere un normale attacco in mischia (o un attacco con la mano secondaria) con le chiodature, e in questo caso vanno considerate come armi leggere. (Non è possibile attaccare con le chiodature se si è già effettuato un attacco con un'altra arma secondaria, e viceversa). Un bonus di potenziamento su un'armatura completa non migliora l'efficacia delle chiodature, ma le chiodature stesse possono essere rese armi magiche. | ||
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Fonte: https://www.d20pfsrd.com/equipment/armor/armor-spikes | Fonte: https://www.d20pfsrd.com/equipment/armor/armor-spikes |
Versione attuale delle 02:09, 15 mag 2020
Chiodature per Armatura
Costo: +50 mo
Peso: +5 kg
Descrizione
È possibile aggiungere chiodature all'armatura che permettono di infliggere danni perforanti aggiuntivi (vedi "armature chiodate" sulla Tabella: Armi) con un attacco in lotta riuscito. Le chiodature contano come armi da guerra. Se non si è competenti nel loro uso, si subisce penalità –4 alle prove di lottare quando si tenta di usarle. È anche possibile compiere un normale attacco in mischia (o un attacco con la mano secondaria) con le chiodature, e in questo caso vanno considerate come armi leggere. (Non è possibile attaccare con le chiodature se si è già effettuato un attacco con un'altra arma secondaria, e viceversa). Un bonus di potenziamento su un'armatura completa non migliora l'efficacia delle chiodature, ma le chiodature stesse possono essere rese armi magiche.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/equipment/armor/armor-spikes