Armature

Il tipo di armatura indossato è per lo più un modo per proteggersi dai pericoli. Molti personaggi possono indossare solo le armature più semplici, e solo alcuni possono usare gli scudi. Per indossare armature più pesanti efficacemente si possono selezionare i talenti Competenza nelle Armature, ma molte classi sono automaticamente competenti nelle armature che funzionano meglio per loro.

Armature.jpg

Questo è il formato per le voci delle armature (indicate nelle colonne della Tabella: Armature e Scudi).

Costo

Il costo dell'armatura in mo per creature umanoidi di taglia Piccola o Media. Vedi Tabella: Armature per Creature Insolite per il costo di armature di taglia diversa.

Bonus di Armatura/Scudo

Le armature forniscono un Bonus di Armatura alla CA, mentre gli scudi forniscono un Bonus di Scudo alla CA. Il Bonus di Armatura fornito da un'armatura non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Armatura. Allo stesso modo, il Bonus di Scudo fornito da uno scudo non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Scudo.

Bonus Destrezza Massimo

Questo valore è il bonus di Destrezza massimo alla CA che questo tipo di armatura permette. I bonus di Destrezza oltre questo valore sono ridotti a questo valore al fine di determinare la CA di chi indossa l'armatura. Le armature più pesanti limitano la mobilità, riducendo la capacità di schivare colpi. Questa restrizione non si applica ad altre capacità legate alla Destrezza.

Anche se il bonus di Destrezza di un personaggio scende a 0 a causa dell'armatura, non si considera che abbia perso il bonus di Destrezza alla CA.

Anche l'ingombro del personaggio (l'equipaggiamento che porta con sé, compresa l'armatura) può abbassare il bonus di Destrezza massimo che viene applicato alla CA.

Scudi

Gli scudi non influenzano il bonus di Destrezza massima, tranne gli scudi torre.

Penalità di Armatura alla Prova

Qualsiasi armatura più pesante di quella di cuoio, così come qualsiasi scudo, penalizza l'uso di certe Abilità basate su Forza e Destrezza. La penalità di armatura alla prova è la penalità che si applica alle Prove di Abilità basate su Forza e Destrezza mentre si indossa un certo tipo di armatura. Anche l'ingombro del personaggio può comportare una penalità di armatura alla prova.

Scudi

Se si indossa un'armatura e si utilizza uno scudo, si applicano entrambe le penalità.

Non Competente con l'Armatura Indossata

Se si indossa un'armatura o si utilizza uno scudo in cui non si è competenti, si subisce la penalità di armatura alla prova con quella armatura o quello scudo al Tiro per Colpire e a tutte le Prove di Abilità e di caratteristica basate su Forza e Destrezza. La penalità dovuta alla mancanza di competenza con l'armatura è cumulativa con la penalità per mancanza di competenza con lo scudo.

Dormire in Armatura

Se si dorme in un'armatura media o pesante, il giorno seguente si è automaticamente Affaticati. Si subisce penalità –2 a Forza e Destrezza e non si può Caricare o Correre. Dormire in un'armatura leggera non provoca Affaticamento.

Fallimento Incantesimi Arcani

L'armatura interferisce con i gesti che devono essere compiuti per lanciare un incantesimo arcano che ha una componente somatica. Gli incantatori arcani subiscono una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se indossano un'armatura. I Bardi possono indossare armature leggere e usare scudi senza incorrere nella probabilità di fallire gli incantesimi arcani quando lanciano incantesimi da Bardo.

Lanciare un Incantesimo Arcano con l'Armatura

Quando si lancia un incantesimo arcano indossando un'armatura, spesso si deve effettuare una prova di fallimento degli incantesimi arcani. Nella 'Tabella: Armature e Scudi il valore nella colonna “Fallimento incantesimi arcani” è la probabilità che l'incantesimo fallisca e vada sprecato. Tuttavia, se l'incantesimo non ha componente somatica, si può lanciare senza effettuare la prova di fallimento degli incantesimi arcani.

Scudi

Se si indossa un'armatura e si utilizza uno scudo, si devono sommare i due valori per avere una sola probabilità cumulativa di fallimento degli incantesimi arcani.

Velocità

Le armature medie e pesanti rallentano i personaggi. Il valore indicato è la velocità che si ha quando si indossa un'armatura. Umani, Elfi, Mezzelfi e Mezzorchi hanno una velocità senza ingombro di 9 metri, quindi utilizzano la prima colonna. Nani, Gnomi e Halfling hanno una velocità senza ingombro di 6 metri, quindi utilizzano la seconda colonna. La velocità sul terreno dei nani, comunque, rimane, sempre di 6 metri anche quando indossano un'armatura media o pesante e quando hanno un carico medio o pesante.

Scudi

Gli scudi non modificano la velocità.

Peso

Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà, mentre per quelli di taglia Grande pesano il doppio.

Tabella: Armature e Scudi

Armature Costo Bonus di Armatura/Scudo Bonus Des max Penalità di Armatura alla Prova Fallimento Incantesimi Arcani Velocità Peso1
9 m 6 m
Armature Leggere
Armatura Cerimoniale di Seta (O) 30 mo +1 0 0% 9 m 6 m 2 kg
Armatura Imbottita 5 mo +1 +8 0 5% 9 m 6 m 5 kg
Haramaki (O) 3 mo +1 0 0% 9 m 6 m 0,5 kg
Imbottitura Trapuntata 100 mo +1 +8 0 10% 9 m 6 m 7,5 kg
Armatura di Cuoio 10 mo +2 +6 0 10% 9 m 6 m 7,5 kg
Corazza Lamellare (O) 15 mo +2 +4 0 5% 9 m 6 m 4 kg
Armatura da Parata 25 mo +3 +5 –1 15% 9 m 6 m 10 kg
Armatura di Cuoio Borchiato 25 mo +3 +5 –1 15% 9 m 6 m 10 kg
Armatura di Legno 20 mo +3 +3 –1 15% 9 m 6 m 12,5 kg
Armatura Lamellare (Cuoio) (O) 60 mo +4 +3 –2 20% 9 m 6 m 12,5 kg
Giaco di Maglia 100 mo +4 +4 –2 20% 9 m 6 m 12,5 kg
Armature Medie
Armatura di Pelle 15 mo +4 +4 –3 20% 6 m 4,5 m 12,5 kg
Manto Corazzato 50 mo +4 +3 –2 20% 6 m 4,5 m 10 kg
Armatura Kikko (O) 250 mo +5 +4 –3 20% 6 m 4,5 m 12,5 kg
Armatura Lamellare (Corno) (O) 100 mo +5 +3 –4 25% 6 m 4,5 m 15 kg
Corazza a Scaglie 50 mo +5 +3 –4 25% 6 m 4,5 m 15 kg
Do-Maru (O) 200 mo +5 +4 –4 25% 6 m 4,5 m 15 kg
Armatura a Dischi (O) 125 mo +6 +2 –5 30% 6 m 4,5 m 22,5 kg
Armatura della Montagna (O) 250 mo +6 +3 –4 30% 6 m 4,5 m 20 kg
Armatura Lamellare (Acciaio) (O) 150 mo +6 +3 –5 25% 6 m 4,5 m 17,5 kg
Cotta di Maglia 150 mo +6 +2 –5 30% 6 m 4,5 m 20 kg
Corazza di Piastre 200 mo +6 +3 –4 25% 6 m 4,5 m 15 kg
Corazza di Piastre Flessibile 400 mo +6 +3 –4 25% 6 m 4,5 m 12,5 kg
Armature Pesanti
Armatura Lamellare (Ferro) (O) 200 mo +7 +0 –7 40% 6 m2 4,5 m2 25 kg
Corazza a Strisce 200 mo +7 +0 –7 40% 6 m2 4,5 m2 22,5 kg
Corazza di Bande 250 mo +7 +1 –6 35% 6 m2 4,5 m2 17,5 kg
Kusari Gusoku (O) 350 mo +7 +1 –7 35% 6 m2 4,5 m2 22,5 kg
Tatami-Do (O) 1.000 mo +7 +3 –6 35% 6 m2 4,5 m2 22,5 kg
Armatura Lamellare (Pietra) (O) 500 mo +8 +0 –7 40% 6 m2 4,5 m2 22,5 kg
Mezza Armatura 600 mo +8 +0 –7 40% 6 m2 4,5 m2 25 kg
Mezza Armatura Flessibile 850 mo +8 +0 –7 40% 6 m3 4,5 m3 27,5 kg
O-Yoroi (O) 1.700 mo +8 +2 –6 35% 6 m2 4,5 m2 22,5 kg
Armatura Completa 1.500 mo +9 +1 –6 35% 6 m2 4,5 m2 25 kg
Corazza di Pietra 1.800 mo +9 +1 –6 35% 4,5 m2 3 m2 37,5 kg
Scudi
Buckler 5 mo +1 –1 5% 2,5 kg
Klar 12 mo +1 –1 5% 3 kg
Madu (Cuoio) 40 mo +1 –2 5% 2,5 kg
Madu (Metallo) 50 mo +1 –2 5% 3 kg
Scudo Leggero di Legno 3 mo +1 –1 5% 2,5 kg
Scudo Leggero di Metallo 9 mo +1 –1 5% 3 kg
Scudo Rapido Leggero di Legno 53 mo +1 –2 5% 3 kg
Scudo Rapido Leggero di Metallo 59 mo +1 –2 5% 3,5 kg
Scudo Pesante di Legno 7 mo +2 –2 15% 5 kg
Scudo Pesante di Metallo 20 mo +2 –2 15% 7,5 kg
Scudo Torre 30 mo +44 +2 –10 50% 22,5 kg
Extra
Chiodature per Armatura +50 mo +5 kg
Chiodature per Scudo +10 mo +2,5 kg
Guanto d'Arme con Sicura +8 mo Speciale n/a5 +2,5 kg

1 Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà, mentre per quelli di taglia Grande pesano il doppio.
2 Quando si corre con un'armatura pesante ci si muove solo al triplo della velocità, non al quadruplo.
3 Quando si indossa una mezza armatura flessibile si può correre al quadruplo della propria velocità invece che soltanto al triplo come di norma per le armature pesanti.
4 Lo scudo torre può anche garantire la copertura. Vedi la descrizione.
5 Mano non libera per lanciare incantesimi.
(O) Armature Orientali.

Tabella: Armature e Scudi Casuali

d% Tipo di armatura o scudo
01-04 Corazza di Bande
05-11 Corazza di Piastre
12-14 Buckler
15-21 Giaco di Maglia
22-27 Cotta di Maglia
28-34 Armatura Completa
35-39 Mezza Armatura
40-45 Scudo Pesante di Metallo
46-51 Scudo Pesante di Legno
52-55 Armatura di Pelle
56-61 Armatura di Cuoio
62-65 Scudo Leggero di Metallo
66-69 Scudo Leggero di Legno
70-72 Armatura Imbottita
73-77 Corazza a Scaglie
78-81 Corazza a Strisce
82-87 Armatura di Cuoio Borchiato
88-90 Scudo Torre
91-93 Altra armatura leggera*
94-95 Altra armatura media*
96-98 Altra armatura pesante*
99-100 Altro scudo*
* A scelta del GM

Armature Perfette

Proprio come per le armi, è possibile comprare o costruire una versione perfetta di armature e scudi. Questi oggetti di ottima fattura funzionano come le versioni normali tranne che le loro penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1.

L'incantesimo Trasformazione Perfetta trasforma un'armatura comune in una versione perfetta. Senza usare la magia, non si può aggiungere la qualità perfetta a un'armatura o uno scudo dopo che è stato creato; deve essere costruito come oggetto perfetto già dall'inizio.

Un'armatura o uno scudo perfetto ha un costo extra di 150 mo rispetto al normale costo di un determinato modello di armatura o scudo.

La qualità perfetta di un'armatura o di uno scudo non fornisce un bonus al Tiro per Colpire o ai danni, anche se l'armatura o lo scudo vengono usati come armi.

Tutte le armature e gli scudi magici sono automaticamente considerati versioni perfette.

Anche se alcuni tipi di armature e scudi possono essere usati come armi, non è possibile creare una versione perfetta di questi oggetti che conferisca un bonus di potenziamento ai tiri per colpire. Tuttavia, è possibile creare chiodature per armatura e chiodature per scudo perfetti, che conferiscono il loro bonus di potenziamento ai tiri per colpire per gli attacchi effettuati con gli spuntoni.

Armature Fragili

Alcune armature, in particolare quelle prodotte con materiali primitivi, sono inferiori se comparate all'equipaggiamento standard. Queste armature hanno la qualità fragile. Le armature con la qualità fragile cadono in pezzi quando colpite da un colpo violento. Se un attaccante colpisce una creatura che indossa un'armatura fragile con un 20 naturale a un tiro per colpire e conferma il critico (anche se la creatura è immune ai colpi critici), l'armatura ottiene la condizione Rotto. Se già rotta, l'armatura viene invece distrutta. Un'armatura fragile viene rotta o distrutta solo da una minaccia di critico generata da un 20 naturale.

Le armature fragili perfette o magiche sono prive di questi difetti, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione dell'oggetto o del materiale speciale.

Se un'armatura ottiene la condizione Rotto in questo modo, viene considerata come se avesse subito un danno pari alla metà dei suoi punti ferita +1. Questi danni vengono riparati da qualsiasi cosa che affronta l'effetto che ha conferito all'armatura la condizione Rotto (come il talento Riparazione sul Campo). o attraverso i metodi di riparazione descritti nella condizione Rotto. Quando un effetto che conferisce la condizione rotto viene rimosso, l'armatura recupera i punti ferita persi quando aveva ottenuto tale condizione. I danni di un attacco contro l'armatura (per esempio da una manovra in combattimento Spezzare) non possono essere riparati da un effetto che rimuove la condizione Rotto.

Armature per Creature Insolite

Armature e scudi per creature insolitamente grandi o piccole, o per creature non umanoidi (come i cavalli), hanno prezzi e pesi differenti da quelli indicati nella Tabella: Armi e Armature. Consultare la riga appropriata nella Tabella: Armature per Creature Insolite e applicare il moltiplicatore indicato per il costo e il peso allo specifico tipo di armatura.

Tabella: Armature per Creature Insolite
Umanoide Non umanoide
Taglia Costo Peso Costo Peso
Fino a Minuscola* ×1/2 ×1/10 ×1 ×1/10
Piccola ×1 ×1/2 ×2 ×1/2
Media ×1 ×1 ×2 ×1
Grande ×2 ×2 ×4 ×2
Enorme ×4 ×5 ×8 ×5
Mastodontica ×8 ×8 ×16 ×8
Colossale ×16 ×12 ×32 ×12
*Dimezzare il bonus di armatura.

Armature Orientali

Molti dei tipi di armature con il simbolo (O) in tabella sono composti da più parti, e tali parti spesso ricorrono in vari modelli di armature. Per esempio, non è raro che alcuni combattenti combinino la cotta di maglia con l'armatura a dischi (vedi le regole varianti delle Armature Frammentarie). In un'ambientazione di ispirazione asiatica, soltanto i vari tipi di armature a piastre risulterebbero rari o insoliti.

Tipo di armatura Indossare Indossare in fretta Togliere
Scudo (qualsiasi) 1 Azione di Movimento n/a 1 Azione di Movimento
Imbottita, Cuoio, Cuoio Borchiato, Giaco di Maglia o Pelle 1 minuto 5 round 1 minuto1
Cotta di Maglia, Piastre, Scaglie, Bande o Strisce 4 minuti1 1 minuto 1 minuto1
Mezza Armatura o Armatura Completa 4 minuti2 4 minuti1 1d4+1 minuti1

1 Se qualcuno aiuta, il tempo si dimezza. Un singolo personaggio che non sta facendo altro può aiutare uno o due personaggi adiacenti a lui. Due personaggi non possono aiutarsi l'un l'altro a indossare un'armatura contemporaneamente.
2 Bisogna essere aiutati per indossare questa armatura. Senza aiuto è possibile indossarla solo in fretta.

Indossare e Togliere l'Armatura

Indossare o togliere un'armatura talvolta è un processo complicato. Il tempo necessario a indossare un'armatura dipende dal tipo; vedi la Tabella: Indossare l'Armatura.

Indossare

Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per indossare un'armatura. (Un minuto sono 10 round). Preparare uno scudo (allacciarlo) richiede soltanto un'Azione di Movimento.

Indossare in Fretta

Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per indossare l'armatura quando si ha fretta. L'armatura indossata in fretta ha una penalità di armatura alla prova e un bonus di armatura entrambi di 1 punto peggiore del normale.

Togliere

Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per togliersi l'armatura. Togliere lo scudo dall'avambraccio e lasciarlo cadere richiede soltanto un'Azione di Movimento.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/armor