Rimedi Alchemici

I rimedi alchemici sono sostanze usate per superare condizioni avverse o proteggersi da tipi specifici di attacchi. La maggior parte dei rimedi si utilizza per ingestione o applicandoli sulla propria pelle o sui vestiti. Queste sostanze possono essere realizzate da chi possiede l'abilità Artigianato (alchimia); le CD per realizzare ciascun oggetto sono indicate nella tabella seguente.

Oggetto Prezzo Peso Descrizione CD Artigianato Fonte
Aiuto dell'Iracondo 25 mo - Questo pacchetto è pieno di foglie dai bordi spinosi e ha un odore pungente quasi abbastanza forte da far lacrimare gli occhi. Mentre si masticano le foglie, si ignorano gli effetti della fatica. Le foglie durano per 6 round, dopodiché ne rimane solo un mucchietto di poltiglia. Quando l'effetto dell'aiuto dell'iracondo si esaurisce, si diventa invece Esausti. 25 Guida alle Classi
Antiemetico 25 mo 0,25 kg Questo liquido blu dolce e dal buon sapore crea un senso di calore e conforto. Lo sciroppo copre lo stomaco e lo rende più resistente alla nausea. Per 1 ora dopo averlo bevuto si ottiene Bonus Alchemico +5 ai Tiri Salvezza per resistere agli effetti che rendono Nauseati o Infermi. 25 Guida del Giocatore
Antiepidemico 50 mo - Bevendo una fiala di questo liquido bianco latte dal pessimo sapore si ottiene Bonus Alchemico +5 ai Tiri Salvezza contro le Malattie effettuati nell'ora successiva. Se già infetti, si possono effettuare due Tiri Salvezza per resistere alla Malattia in quella determinata giornata (senza il bonus +5) e tenere il risultato migliore. 25 Guida del Giocatore
Antitossina 50 mo - Questa sostanza contrasta una specifica tossina. Se si beve l’antitossina, si ottiene Bonus Alchemico +5 a tutti i Tiri Salvezza su Tempra contro il Veleno per 1 ora. 25 Manuale di Gioco
Balsamo Anti-veleno 15 mo - Questo balsamo alle erbe può essere applicato direttamente sulla pelle per prevenire gli effetti dei Veleni a contatto. Se una creatura tocca un veleno a contatto, ma applica su di sé il balsamo entro 1 round dal contatto, effettua il Tiro Salvezza due volte e tiene il risultato migliore. 15 Guida alle Classi
Balsamo Coagulante 30 mo - Applicare questo balsamo alle erbe su una ferita sanguinante cura 1 danno e impedisce ulteriori danni da Sanguinamento per 1 ora per applicazione. Dopo un'ora, se l'effetto di Sanguinamento non è stato appropriatamente trattato, la ferita riprende a sanguinare e deve essere applicato altro balsamo. Benché il balsamo coagulante possa essere applicato successivamente alla stessa ferita, applicarne più dosi non guarisce danni addizionali. 20 Guida alle Classi
Benedizione dell'Alchimista 1 mo - Molto amata dai giovani libertini, e altri ubriaconi benestanti, si tratta di una polvere cristallina simile al sale. Mischiata con l'acqua crea una bevanda frizzante che elimina gli effetti della sbornia entro 10 minuti. 20 Guida del Giocatore
Gel Respingi Fuoco 150 mo 0,5 kg Quando applicato sulla pelle, sull'armatura o sugli indumenti, questo gel acquoso crea una barriera resistente che protegge dai danni da fuoco o da calore. Si ottiene resistenza al fuoco 5. Il gel brucia mentre assorbe i danni da fuoco; quando ha assorbito un totale di 20 danni da fuoco, diventa inefficace. Il gel respingi fuoco conta come Protezione dall'Energia ai fini dell'accumulo di più protezioni contro il fuoco. Un'applicazione del gel respingi fuoco richiede 1 minuto e dura per 1 ora prima di perdere efficacia. Più applicazioni di gel respingi fuoco non si cumulano; applicandone un'altra mentre una dose è attiva semplicemente ripristina a 20 l'ammontare potenziale di danni da fuoco assorbibili. 25 Guida all'Equipaggiamento
Gel Respingi Gelo 150 mo 0,5 kg Quando applicato sulla pelle, sull'armatura o sugli indumenti, questo gel acquoso crea una barriera resistente che protegge dai danni da freddo. Si ottiene resistenza al freddo 5. Il gel si sfalda mentre assorbe i danni da freddo; quando ha assorbito un totale di 20 danni da freddo, diventa inefficace. Il gel respingi freddo conta come Protezione dall'Energia ai fini dell'accumulo di più protezioni contro il freddo. Un'applicazione del gel respingi freddo richiede 1 minuto e dura per 1 ora prima di perdere efficacia. Più applicazioni di gel respingi freddo non si cumulano; applicandone un'altra mentre una dose è attiva semplicemente ripristina a 20 l'ammontare potenziale di danni da freddo assorbibili. 25 Guida all'Equipaggiamento
Gota di Mele 10 mo 0,5 kg Questo sciroppo appiccicoso e dolciastro viene distillato dall'edera e dai feromoni dei conigli, e causa una debole reazione allergica negli Halfling. Questo rimedio provoca un leggero gonfiore, specialmente nel volto e un delicato rossore che rende la faccia più giovanile, e conferisce a un halfling che lo beve Bonus Alchemico +2 ad ogni prova di Camuffare per apparire come un bambino Umano, Mezzelfo o Elfo. Per creare una dose di gote di mela occorre superare una prova di Artigianato (alchimia) con CD 15. 15 Adventurer's Guide
Grasso Alchemico 5 mo 0,5 kg Ogni vaso di questa untuosa sostanza nerastra può coprire una creatura Media o due Piccole. Coprendosi di grasso alchemico si ottiene Bonus Alchemico +5 alle prove di Artista della Fuga, alle prove di Manovra in Combattimento per sfuggire a una Lotta e alla DMC per evitare di entrare In Lotta; l'effetto dura 4 ore o finché si lava via il liquido. 15 Guida del Giocatore
Intruglio Fortificante 20 mo 0,5 kg Questo liquido genera una piacevole sensazione di calore quando ingerito. Per l'ora successiva, si ottiene Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura. Usare più dosi nell'arco delle stesse 24 ore rende Nauseati per 1 ora. 20 Guida alle Classi
Olio di Serpente 20 mo Questo linimento blandamente tossico anestetizza la carne e può mitigare il dolore delle ferite. Sebbene la tintura sia di fatto velenosa, chi la beve e resiste all'intossicazione guarisce da piccole ferite.

Olio di Serpente
Tipo veleno (contatto); TS Tempra CD 12
Insorgenza 1 round; Frequenza 1/minuto per 5 minuti
Effetti in caso di fallimento del Tiro Salvezza, l'olio di serpente infligge 1 danno non letale. Invece, se il Tiro Salvezza viene superato, la tossina cura 1d6 danni non letali; Cura 1 Tiro Salvezza.

20 Avventure Occulte
Olio di Troll 50 mo 0,5 kg Questo liquido cremisi viscoso ha un gusto terribile. Bevendolo, per la ora successiva ci si stabilizza automaticamente se ridotti a punti ferita negativi (a meno che il danno non sia sufficiente a uccidere all'istante) e si ha una probabilità del 50% ogni round di porre termine a qualsiasi effetto di sanguinamento su di sé. Subendo danni da fuoco o da acido, i benefici dell'olio di troll sono sospesi per 1 round. 30 Guida all'Equipaggiamento
Padzahr 80 mo - Bere questo liquido cristallino accelera il naturale processo di guarigione dei danni a Costituzione. Riposare per 1 ora dopo averne bevuto una fiala guarisce 1 danno a Costituzione, come se si fosse beneficiato di un riposo ccompleto. L'assunzione di dosi multiple nell'arco di un'ora non aumenta il tasso di guarigione: bisogna prenderle singolarmente, seguite da un'ora di riposo, perché facciano effetto. Utilizzare più di 4 dosi di padzahr in giorno non ha alcun effetto. 25 Guida all'Equipaggiamento
Proteggilama 40 mo - Questa resina trasparente protegge un'arma dagli attacchi di Melme, Rugginofagi ed effetti che corrodono o sciolgono le armi, rendendola immune a tali attacchi per 24 ore. Un vasetto può coprire un'arma a due mani, due armi ad una mano o leggere o 50 munizioni. Applicarla richiede 1 azione di round completo. Immergere l'arma in acqua o in liquido simile, la lava via. 15 Guida del Giocatore
Repellente per Parassiti 5 mo - Questa pasta bianca dall'odore nauseante tiene a bada i parassiti, se spalmata sulla pelle. I parassiti di taglia normale (Piccolissima) evitano chi la usa. Gli sciami di parassiti devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 per entrare nel quadretto di chi la usa. Il repellente per parassiti non ha effetti negativi sui parassiti di taglia Piccola o superiore, ma se un parassita che attacca deve scegliere tra bersagli ricoperti di repellete e bersagli senza, di solito sceglie questi ultimi. Una volta applicato, il repellente per parassiti rimane efficace per 4 ore o finché non si impiega 1 round per lavarlo via.

Il repellente per parassiti conta come un odore forte, permettendo alle creature con l'abilità Fiuto di individuarlo da una distanza maggiore.

20 Guida all'Equipaggiamento
Sali 25 mo - Questi cristalli grigi dall'odore pungente fanno riprendere conoscenza a chi li inala. I sali concedono un nuovo Tiro Salvezza per resistere a incantesimi o effetti che rendono Privi di Sensi o Barcollanti. Se esposti ai sali quando si è morenti si diventa immediatamente svegli e Barcollanti, ma si deve effettuare una prova di stabilizzazione ogni round; se si intraprende un'azione standard (o un'azione faticosa) si subisce 1 danno dopo averla compiuta e si perdono di nuovo i sensi. Un contenitore di sali può essere usato una dozzina di volte se tappato dopo ogni utilizzo, ma i benefici svaniscono in poche ore se lasciato aperto. 25 Guida del Giocatore
Salicilato di Bismuto 30 mo - Questo liquido rosa ha un orribile sapore gessoso, ma è molto efficace nel contrastare nausea, indigestione e diarrea. Una fiala di salicilato di bismuto, presa a piccole dosi durante il giorno, allevia questi sintomi. Se si beve un'intera fiala di salicilato di bismuto, per 1 ora si ottiene Bonus Alchemico +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro effetti che infliggono la condizione Nauseato o Infermo. Bevendone una fiala mentre si subisce la condizione Nauseato o Infermo, è possibile effettuare subito un altro tiro salvezza (con il bonus +2) contro l'effetto; Si può ottenere questo particolare beneficio solo una volta al giorno. Bere una fiala di salicilato bismuto (nel corso di un giornata o tutto insieme) solitamente annerisce la lingua per circa un giorno, sebbene sia un effetto collaterale innocuo. 20 Guida all'Equipaggiamento
Stimolante Spirituale 300 mo - Questo elisir calmante è stato creato per contrastare gli effetti di risucchio di energia di vampiri, wight e orribili creature simili. Se si ha un livello negativo (temporaneo o permanente), è possibile bere una dose di stimolante spirituale, negando le penalità del livello negativo per 12 ore. Si può beneficiare di una sola dose di stimolante spirituale alla volta, anche se è possibile continuare a prenderne una ogni 12 ore per evitare gli effetti del livello negativo. 20 Guida all'Equipaggiamento
Tabacco Antiemetico 50 mo - Questo tabacco da fiuto può essere usato per liberarsi dagli effetti della Nausea. Se lo si assume prima di entrare in contatto con un effetto che renderebbe Nauseati e che permetterebbe un Tiro Salvezza, si effettuano due Tiri Salvezza contro quell'effetto e si tiene il risultato migliore. Una singola dose fornisce questo beneficio per 1 ora. 25 Guida alle Classi
Tè della Meditazione 30 mo - Bere questo torbido tè ha un effetto calmante che chiarisce i pensieri. Per 10 minuti dopo aver bevuto il tè, si ottiene Bonus Alchemico +2 contro effetti di influenza mentale. Bevendo il tè per meditare mentre si è afflitti da un'influenza mentale, è possibile effettuare subito un altro Tiro Salvezza (con il bonus +2) contro l'effetto; si può ottenere questo particolare beneficio solo una volta al giorno. 20 Guida all'Equipaggiamento
Tonico Pimpante 45 mo - Questo sciroppo denso viene estratto da erbe amare e potenziato alchemicamente per contrastare sonno, paralisi e la condizione Barcollante. Se si beve il tonico pimpante, si ottiene Bonus Alchemico +2 ai Tiri Salvezza contro questi effetti per l'ora successiva. Se si beve il tonico pimpante mentre si soffre di uno qualsiasi di questi effetti, è possibile effettuare subito un altro Tiro Salvezza contro di esso (con il bonus +2); si può ottenere questo particolare beneficio solo una volta al giorno. È possibile somministrare il tonico pimpante a una creatura priva di sensi o paralizzata come azione di round completo come per la somministrazione di una pozione. 25 Guida all'Equipaggiamento