Armi Alchemiche

Le armi alchemiche sono ideate per ferire gli altri, sebbene possano avere anche altri utilizzi. Ciascuna di queste sostanze può essere prodotta superando una prova di abilità di Artigianato (alchimia); le CD per realizzare ciascun oggetto sono indicate nella tabella seguente.

Armi Semplici Costo Danni Critico Gittata Peso Tipo Speciale CD. Art. Descrizione Fonte
Armi da Mischia Leggere
Lama Liquida 40 mo 1d6 19-20/x2 - 1 kg P Fragile, vedi testo 15 È possibile svuotare il contenuto di questo tubo metallico di un palmo con un rapido movimento del polso (un'azione di movimento), facendo sì che il liquido spumeggiante trasparente all'interno si solidifichi istantaneamente in una frastagliata lama cristallina. Tenendo il tubo, è possibile quindi utilizzare la lama cristallina come se fosse una Spada Corta Media con la qualità Fragile. La lama dura 10 minuti, prima di evaporare, lasciandosi dietro solo il tubo. È possibile aggiungere una dose di Veleno al liquido nel contenitore, il che funziona come quando si applica una dose di Veleno a un'arma eccetto che è un'azione di round completo; quando il liquido si trasforma in una lama solida, l'arma comprende un'applicazione di tale Veleno. Quando la lama evapora, lo fa anche il Veleno. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 15. Guida all'Equipaggiamento
Tirapugni Spargi Polveri 50 mo - - - 0,25 kg - - 20 Questo guanto di cuoio senza dita include quattro piccole borsette lungo le nocche in cui si possono inserire minuscole fiale di vetro. Si possono riempire le fiale di Veleno o minerali macinati. Quando si sferra un pugno a qualcuno, le fiale si infrangono, rilasciando il loro contenuto sulla faccia e sugli occhi del bersaglio. Insieme, le quattro fiale contengono una dose di Veleno o minerali macinali; non hanno alcun effetto a meno che tutte e quattro non siano piene. Guida alle Classi
Fiala di Polvere di Diamante (1 dose) 25 mo - - - - - - 25 Ciascuna di queste fiale è riempita di cristalli minerali finemente macinati. Quando si infrange una fiala con un proprio pugno, il bersaglio colpito deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per proteggersi gli occhi o resta Accecato per 1 round. Guida alle Classi
Fiala per Tirapugni Spargi Polveri (4) 5 mo - - - - - - 15 Guida alle Classi
Armi da Mischia a Una Mano
Fuoco d'Artificio Fontana di Fiamme 100 mo 1d8 x2 - - Fuoco Vedi testo 25 Questo tubo cavo di legno o metallo contiene polvere a lenta combustione. Quando si accende la miccia (un'azione di movimento), crea una fontana di impetuose scintille ardenti lunga 90 cm. Si impugna questa fontana di scintille come fosse una Mazza Pesante. Gli attacchi con la fontana sono attacchi di contatto in mischia. La fontana infligge 1d8 danni da fuoco (il modificatore di Forza non si applica al danno).

La fontana illumina come una torcia e può incendiare materiali combustibili come pergamena, paglia, legna asciutta e stoffa. Una volta accesa, dura 1 minuto. Se spenta prima, la durata rimanente viene sprecata. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25.

Guida all'Equipaggiamento
Armi a Distanza
Acido 10 mo 1d6 x2 3 m 0,5 kg Acido Spargimento 15 Si può lanciare un'ampolla d'acido come arma a spargimento. Si consideri l’attacco come un attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto provoca 1d6 danni da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui è caduta l'ampolla subiscono 1 danno da acido come effetto dello spargimento. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 15. Guida all'Equipaggiamento
Acqua Santa 25 mo 2d4 x2 3 m 0,5 kg - Spargimento, vedi testo - L'acqua santa infligge danni ai Non Morti e agli Esterni malvagi quasi come se fosse acido. Un’ampolla di acqua santa può essere lanciata come arma a spargimento.

Si consideri l'attacco come un attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se scagliata contro il corpo di una creatura corporea, ma contro una creatura Incorporea l'ampolla deve essere aperta e l'acqua santa versata sulla creatura. Di conseguenza, si può spruzzare una creatura Incorporea con l'acqua santa solo se si è adiacenti ad essa. Farlo è un attacco di contatto a distanza che non provoca Attacchi d'Opportunità.

Un colpo diretto di un'ampolla di acqua santa provoca 2d4 danni ai Non Morti e agli Esterni malvagi. Tutte le creature di questo tipo entro 1,5 metri dal punto colpito dall'ampolla subiscono 1 danno come effetto dello spargimento.

I templi di divinità buone vendono acqua santa a prezzo di costo (senza guadagno). L'acqua santa si ottiene usando l'incantesimo Benedire l'Acqua.

Guida all'Equipaggiamento
Ampolla Alcalina 15 mo 1d6 x2 3 m 0,5 kg Acido Spargimento, vedi testo 20 Questa ampolla di liquidi caustici reagisce con gli acidi naturali delle melme. Si può lanciare un'ampolla alcalina come arma a spargimento con incremento di gittata 3 metri. Contro le creature non melme un'ampolla alcalina funziona come una normale ampolla d'acido. Contro le Melme e altre creature acide, l'ampolla alcalina infligge danni raddoppiati. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20. Guida all'Equipaggiamento
Borsa dell'Impedimento 50 mo - - 3 m 2 kg - Intralciare 25 Una borsa dell'impedimento è un piccolo sacco pieno di melassa, resina o altra sostanza appiccicosa. Quando la si scaglia contro una creatura (come attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri), la borsa si rompe e la sostanza appiccicosa schizza fuori, intralciando il bersaglio e diventando resistente ed elastica con l'esposizione all'aria. Una creatura Intralciata subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire e penalità –4 alla Destrezza, e inoltre deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 o resta appiccicata al suolo, incapace di muoversi. Anche con un Tiro Salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata. Le creature di taglia Enorme o superiore non vengono influenzate da una borsa dell'impedimento. Una creatura volante non viene appiccicata al suolo, ma deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 o perde la capacità di Volare (sempre che usi le ali per farlo), cadendo a terra. La borsa dell'impedimento non funziona sott'acqua.

Una creatura appiccicata al suolo (o impossibilitata a volare) può liberarsi con una prova di Forza riuscita con CD 17 oppure infliggendo 15 danni alla sostanza con un'arma tagliente. Una creatura che tenta di sfregare via la sostanza da sé o da un'altra creatura che assiste non ha bisogno di effettuare un Tiro per Colpire; colpire la sostanza è automatico, poi la creatura che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta sostanza è riuscita a sfregare via. Una volta libera, la creatura si muove a velocità dimezzata, anche volando. Se la creatura Intralciata tenta di lanciare un incantesimo, deve superare una prova di Concentrazione con CD 15 + il livello dell'incantesimo o non è in grado di farlo. La sostanza diventa Fragile dopo 2d4 round, staccandosi da sola e perdendo ogni effetto. Un'applicazione di Solvente Universale su una creatura appiccicata dissolve la sostanza alchemica immediatamente. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25.

Guida all'Equipaggiamento
Borsa dell'Impedimento Rovente 150 mo 1d6 - 3 m 2,5 kg Fuoco Intralciare, vedi testo 30 Questo sacco contiene gli stessi materiali della borsa dell'impedimento e polveri alchemiche che bruciano a una temperatura elevata. Funziona come una borsa dell'impedimento, inoltre un colpo diretto su una creatura infligge 1d6 danni da fuoco e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 o Prende Fuoco. Se Prende Fuoco, per i 2 round successivi spegnere le fiamme è un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 25 anziché con CD 15, e l'utilizzo di acqua per spegnere le fiamme crea un'esplosione di materiale rovente equivalente a un colpo diretto del fuoco dell'alchimista sul bersaglio (compresi i danni da spargimento). Dopo i primi 2 round, le fiamme possono essere spente come di norma. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 30. Guida all'Equipaggiamento
Fulmine in Bottiglia 40 mo 1d8/1 x2 6 m 0,5 kg Elettricità/sonoro Vedi testo 25 Dell'elettricità crepita lungo un filamento metallico all'interno di questa piccola bottiglia di vetro. È possibile aprire la bottiglia come azione standard, scatenando un piccolo fulmine verso un nemico entro 6 metri. Questo è un attacco di contatto a distanza che infligge 1d8 danni da elettricità. Qualsiasi creatura in una linea tra la bottiglia e il bersaglio (incluso il bersaglio stesso) subisce 1 danno sonoro dal terrificante rombo di tuono generato dal fulmine (Riflessi CD 15 nega). Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25. Guida all'Equipaggiamento
Fuoco d'Artificio Ballerina Banshee 75 mo - - 3 m - Sonoro Area, vedi testo 30 Questo piccolo fuoco d'artificio brucia luminosamente ed emette un rumoroso sibilo inquietante. Può essere lanciato per colpire un'intersezione come un'arma a spargimento. Tutte le creature nel raggio di 1,5 metri dal rumore sono effettivamente Assordate finché rimangono nell'area, mentre anche i suoni più forti che producono vengono soffocati dal suono penetrante. Un fuoco d'artificio ballerina banshee brucia per 1d4+1 round prima di estinguersi con un tranquillo sbuffo di fumo. Guida all'Equipaggiamento
Fuoco d'Artificio Candela di Carta 1 mo - - 3 m - - vedi testo 20 Questo esplosivo delle dimensioni di un dito detona detona rumorosamente dopo 1 round dall'accensione. Chiunque si trovi nello stesso quadretto di una candela di carta quando esplode deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o è Abbagliato per 1d4 round. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20. Guida all'Equipaggiamento
Fuoco d'Artificio Candela di Stelle 5 mo 1/1 Accecato 1,5 m - Fuoco/non letale vedi testo 20 Appena acceso, questo tubo di legno di trenta centimetri lancia una fiammante "candela" pirotecnica ogni round per 4 round. I proietti infliggono 1 Danno Non Letale e 1 danno da fuoco se colpiscono; con un Colpo Critico, il bersaglio viene anche Accecato per 1 round. I proietti illuminano come candele per 1 round e hanno un incremento di gittata di 1,5 metri. Attaccare con una candela di stelle è un attacco di contatto a distanza e ha sempre penalità -4 per la mancata competenza. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20. Guida all'Equipaggiamento
Fuoco d'Artificio Fontana di Stelle 500 mo 1d6 - 3 m 50 kg Fuoco Area 25 Appena acceso, questo fascio tubi delle dimensioni di un ceppo d'albero inizia immediatamente a emettere archi di scintille multicolore. A partire da 1d6 round dopo l'accensione, rilascia rumorose strisce colorate di minuscole particelle fiammeggianti per 4 round. All'esterno, queste particelle salgono lontano nel cielo prima di disperdersi. In ambienti interni o in un'area chiusa, i fuochi d'artificio rimbalzando infliggono 1d6 danni da fuoco ogni round in una propagazione di 6 metri di raggio (Riflessi CD 15 dimezza). Le creature che falliscono il loro Tiro Salvezza vengono Accecate per 1d4 round e Assordate per 1 ora. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25. Guida all'Equipaggiamento
Fuoco d'Artificio Razzo Celeste 50 mo 2d6 - 3 m 0,5 kg Fuoco Area 25 Appena acceso, questo tubo di legno inizia a vibrare ed emettere una manciata di scintille bianche, che illuminano come una torcia. Un round dopo prende il volo, muovendosi alla velocità di 27 metri per 1d6 round prima di detonare fragorosamente in un'esplosione di 3 metri di raggio (Riflessi CD 15 dimezza). Chiunque subisca danni dalla detonazione è Accecato o Assordato (50% di probabilità ciascuno) per 1 round. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25. Guida all'Equipaggiamento
Fuoco dell'Alchimista 20 mo 1d6 x2 3 m 0,5 kg Fuoco Spargimento 20 Il fuoco dell'alchimista è una miscela di vari liquidi volatili che si incendiano quando esposti all'aria. Si può lanciare un'ampolla di fuoco dell’alchimista come arma a spargimento. L'attacco è un attacco di contatto a distanza, con incremento di gittata di 3 metri.

Un colpo diretto provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui è caduta l'ampolla subiscono 1 danno da fuoco come effetto dello spargimento. Nel round successivo al colpo diretto il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Se desidera, il bersaglio può intraprendere un'azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra concede bonus +2 al Tiro Salvezza. Tuffarsi in una grossa massa d'acqua o estinguere le fiamme con mezzi magici spegne automaticamente il fuoco. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20.

Guida all'Equipaggiamento
Gel a Frammentazione 25 mo 1d4 x2 3 m 0,5 kg P Spargimento 20 Questo gel verde vivido cristallizza istantaneamente in frammenti aghiformi a contatto con l'aria. Si può lanciare un'ampolla di gel a frammentazione come arma a spargimento. Un colpo diretto infligge 1d4 danni perforanti dato che le schegge penetrano la carne del bersaglio. Il quadretto del bersaglio e ogni quadretto adiacente vengono coperti di frammenti che funzionano come Triboli. I Triboli durano per 5 round prima di dissolversi in innocua poltiglia verde. Qualsiasi effetto che infligge danni sonori in un'area (come Grido o Suono Dirompente) distrugge immediatamente tutti i frammenti di gel in quell'area. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20. Guida all'Equipaggiamento
Ghiaccio Liquido 40 mo 1d6 x2 3 m 1 kg Freddo Spargimento 20 Detto anche "ghiaccio dell'alchimista", quest'urna sigillata contiene un fluido blu cristallino che inizia ad evaporare appena aperta. Nei successivi 1d6 round è possibile utilizzarla per congelare un liquido o coprire un oggetto con un sottile strato di ghiaccio. È possibile anche lanciare il ghiaccio liquido come arma a spargimento. Un colpo diretto infligge 1d6 danni da freddo, mentre le creature entro 1,5 metri subiscono 1 danno da freddo per lo spargimento. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25. Guida all'Equipaggiamento
Granata a Miccia 100 mo 2d6/1d6 x2 3 m 0,5 kg C/Fuoco Area, vedi testo 25 Questo contenitore di ceramica detiene una piccola carica di polvere nera e una miccia a combustione lenta. Accendere la miccia è un'azione di movimento; 1d3 round dopo la granata esplode, infliggendo 2d6 danni contundenti e 1d6 danni da fuoco in un'esplosione di 3 metri di raggio (Riflessi CD 15 dimezza). Si lancia un granata a miccia come se fosse un'arma a spargimento. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25. Guida all'Equipaggiamento
Granata a Pallini di Adamantio 150 mo 1d6/1d6/1d6 - 3 m 0,5 kg C/P/Fuoco Area, vedi testo 25 Questa variante della granata a miccia vede la maggior parte della polvere nera sostituita da pallini metallo. Quando detona, infligge 1d6 danni contundenti, 1d6 danni perforanti e 1d6 danni da fuoco in un'esplosione di 3 metri di raggio (Riflessi CD 15 dimezza). Una tipica granata a pallini utilizza pallini di ferro, ma possono invece essere caricate con Argento, Ferro Freddo o Adamantio per superare la Riduzione del Danno, come appropriato per quel tipo di materiale. Come le munizioni, i pallini vengono distrutti dopo l'utilizzo. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25. Guida all'Equipaggiamento
Granata a Pallini di Argento 70 mo 1d6/1d6/1d6 - 3 m 0,5 kg C/P/Fuoco Area, vedi testo 25 Guida all'Equipaggiamento
Granata a Pallini di Ferro 50 mo 1d6/1d6/1d6 - 3 m 0,5 kg C/P/Fuoco Area, vedi testo 25 Guida all'Equipaggiamento
Granata a Pallini di Ferro Freddo 100 mo 1d6/1d6/1d6 - 3 m 0,5 kg C/P/Fuoco Area, vedi testo 25 Guida all'Equipaggiamento
Kerosene 5 mo 1d3 x2 1,5 m - Fuoco Area, vedi testo 15 Noto anche come olio da mangiafuoco, questo liquido amaro è più difficile da incendiare rispetto all'olio comune, ma brucia rapidamente a bassa temperatura, il che lo rende ideale per gli intrattenitori che usano il fuoco per dare spettacolo. Si può sputare una boccata di kerosene attraverso una fiamma scoperta (come una Candela, un Tizzone Ardente o una Torcia) per incendiarla, creando una breve esplosione di fuoco. Se lo si utilizza per attaccare, l'attacco è un attacco di contatto a distanza con una gittata massima di 1,5 metri che infligge 1d3 danni da fuoco. Ottenendo 1 al Tiro per Colpire, si inala o ingerisce accidentalmente del carburante infuocato, subendo 1d6 danni da fuoco e diventando Nauseati per 1 round. Una bottiglia di kerosene è sufficiente per 10 boccate; prendere una boccata dalla bottiglia è un'azione standard (il talento Ricarica Rapida la riduce a un azione di movimento). Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 15. Guida all'Equipaggiamento
Pietra del Tuono 30 mo - - 6 m 0,5 kg Sonoro Area, vedi testo 25 Si può scagliare questa pietra con un attacco a distanza con incremento di gittata di 6 metri. Quando colpisce una superficie dura (o è colpita con forza), crea un rumore assordante equivalente a un attacco sonoro. Le creature presenti entro un raggio di 3 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o restano Assordate per 1 ora. Le creature Assordate, oltre alle ovvie conseguenze, subiscono penalità –4 all'Iniziativa e una probabilità del 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi incantesimo con una componente verbale che cercano di lanciare.

Dal momento che non è necessario colpire uno specifico bersaglio, si può mirare su un determinato quadretto con lato di 1,5 metri. Si consideri il quadretto come se avesse CA 5. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25.

Guida all'Equipaggiamento
Polvere Lampo 50 mo - - 3 m - Luce Area, vedi testo 20 Questa grezza polvere grigia brucia ed esplode quasi subito se viene esposta al fuoco, frizionata o semplicemente lanciata con forza contro una superficie (un'azione standard). Le creature entro 3 metri sono Accecate per 1 round (Tempra CD 13 nega). Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20. Guida all'Equipaggiamento
Polvere per Starnuti (borsa) 60 mo - - 3 m 1 kg Veleno Spargimento, vedi testo 25 Questa polvere giallo-rossa è un'arma a spargimento che causa starnuti incontrollabili per 1d4+1 round. Chiunque si trovi nel quadretto dell'impatto deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 per resistere alla polvere, mentre per chi si trova nei quadretti adiacenti la CD è 8. Le creature che lo falliscono devono superare un Tiro Salvezza con CD 10 in ogni round di effetto o sono Barcollanti fino al loro turno successivo. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25. Guida all'Equipaggiamento
Polvere Pruriginosa 60 mo - - 3 m 1 kg Veleno Spargimento, vedi testo 25 Questa fine polvere grigia causa un prurito incontrollabile nei bersagli finché non trascorrono almeno 1 round per lavarla via. Lanciare un pacchetto di polvere pruriginosa è un attacco a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Chiunque si trovi nel quadretto dell'impatto deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 per resistere alla polvere, mentre per chi si trova nei quadretti adiacenti la CD è 8. Le creature che lo falliscono subiscono penalità -2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, Prove di Abilità e prove di caratteristica finché non lavano via la polvere. Questo è un effetto di veleno. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25. Guida all'Equipaggiamento
Residuo Ectoplasmatico 20 mo - - - 1 kg - - 25 Questa ampolla è piena di ciò che rimane di apparizioni ectoplasmatiche e creature simili. È possibile scagliare un'ampolla di residuo ectoplasmatico come arma a spargimento. In tal caso l'azione si considera un attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto non infligge danni ma il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 13 o diventa Scosso per 1 round. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. Avventure Occulte
Urna Esplosiva 35 mo 1 - 3 m 0,5 kg Sonoro Spargimento, vedi testo 25 Questa semplice urna di argilla ha due camere interne a chiusura ermetica contenenti liquidi alchemici. Viene lanciata come un'arma a spargimento, frantumandosi all'impatto e coprendo il bersaglio con una miscela dei due liquidi. Un round dopo (nel turno di chi lo ha lanciato) i liquidi reagiscono ed esplodono violentemente. Il bersaglio subisce 1 danno sonoro, è Assordato per 1d4 round e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o diventa Stordito per 1 round. Le creature nel raggio di 1,5 metri dalla detonazione subiscono 1 danno sonoro. Il bersaglio può usare un'azione di round completo per raschiare o lavare via il liquido prima che esploda, depositando la sostanza sul suo quadretto o su uno adiacente; la sostanza esplode normalmente, sebbene il bersaglio iniziale subisca solo il danno di chi si trova entro 1,5 metri dalla detonazione. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25. Guida all'Equipaggiamento
Vomitevole Ampolla di Ghast 50 mo - - 3 m 0,5 kg Veleno Spargimento, vedi testo 20 Raccolta e concentrata dai resti di Ghast uccisi, questa polvere maleodorante è conservata in ampolle sigillate. Viene lanciata come arma a spargimento con l'ampolla che si rompe all'impatto, liberando polveri nocive. Il bersaglio è Nauseato per 1 round e Infermo per i 3 round successivi. Superando un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 si evita la condizione Nauseato, ma non la condizione Infermo. Le creature entro un raggio di 1,5 metri da dove ha colpito l'ampolla sono Inferme per 1 round. Fabbricare questo oggetto richiede una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20. Guida all'Equipaggiamento

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/equipment/goods-and-services/herbs-oils-other-substances/