7) Equipaggiamento

Attrezzature Alchemiche

Le attrezzature alchemiche sono oggetti da avventurieri che possono rivelarsi estremamente utili in varie situazioni, compresa la battaglia, l'esplorazione di dungeon o la fabbricazione di altri oggetti alchemici. Queste attrezzature possono essere realizzate da chi possiede l'abilità Artigianato (alchimia); le CD per realizzare ciascun oggetto sono indicate nella tabella seguente.

Oggetto Prezzo Peso Descrizione CD Artigianato Fonte
Accelerante per Colla Alchemica 25 mo - Questo minuscolo contagocce contiene un liquido che accelera il tempo di asciugatura della colla alchemica. Applicare l'accelerante è un'azione standard. La colla accelerata diventa appiccicosa dopo 1 round e completamente asciutta in 1 minuto. Il contagocce contiene 20 dosi; ogni dose è sufficiente per una piccola applicazione di colla alchemica. L'intero contagocce deve essere utilizzato per 9,3 dm2 pieni di colla. 25 Guida all'Equipaggiamento
Argilla Fuoco Nero 20 mo 5 kg Questa duttile argilla nera è sempre piacevolmente calda al tatto. Lavorare l'argilla fuoco nero nelle proprie mani per un round completo fa sì che diventi molto più calda, concedendo bonus alchemico +4 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere al freddo. È possibile combinare cinque blocchi di argilla nel corso di un minuto per produrre una fonte di calore equivalente a un piccolo falò, che consente di riscaldare un campo e cuocere il cibo.

L'argilla fuoco nero produce solo calore, mai luce, fumo oppure odore. L'argilla emette calore per 1 ora prima dell'indurirsi in una massa inutilizzabile. Un mattone di argilla appena prodotto è composto da 10 blocchi.

20 Guida all'Equipaggiamento
Bastone di Fumo 20 mo 0,25 kg Questo bastone di legno trattato con procedimento alchemico crea istantaneamente un denso fumo opaco quando viene acceso. Il fumo riempie un cubo con spigolo di 3 metri (come per l’effetto dell’incantesimo Nube di Nebbia, tranne che il fumo viene dissipato in 1 round da un vento moderato o più intenso). Il bastone si consuma in 1 round e il fumo si dissolve poi naturalmente dopo 1 minuto. 20 Manuale di Gioco
Capsula del Vomito 12 mo - Queste piccole capsule sono fatte da un mix concentrato di erbe che provocano la nausea. Per usare una capsula, la si morde e se ne ingeriscono i contenuti, che causano quasi immediatamente il vomito. L'attacco di vomito dura per 1 round completo, durante il quale non si possono compiere altre azioni. I round seguenti si recupera pienamente, e non si soffrono altri effetti negativi. Queste capsule vengono molto spesso usate dai Ladri che lavorano in squadra per creare diversivi e distrazioni in modo da attirare o sviare l'attenzione della gente dalle loro attività, cosi come da coloro che sono interessati a fingersi malati, come i pugili che truccano gli incontri o i criminali che cercano di seminare il caos durante un arresto. 15 Guida alle Classi
Carta Reagente 1 mo - Questo pezzo di carta può aiutare a identificare i liquidi. Il suo colore cambia a seconda di tratti come acidità, salinità e magia. Consumare un foglio conferisce Bonus Alchemico +2 alle prove di Artigianato (alchimia) o Sapienza Magica per identificare Pozioni o altri liquidi. 15 Guida alle Classi
Cemento Alchemico 5 mo 1 kg Si mescola questa fine polvere grigia con acqua e 28 dm2 di sabbia o ghiaia per formare un materiale simile a pietra durevole. Finché non si asciuga, ha la consistenza del fango denso ed è necessario tenerlo in posizione (tipicamente con una struttura di terra o legno) se si desidera che indurisca in una forma specifica. Ci vogliono 1d10+10 minuti perchè il cemento si asciughi parzialmente, guadagnando Durezza 2 e 5 Punti Ferita ogni 2,5 cm di spessore. Dopo 1d6 ore il cemento è completamente asciutto e duro come vera pietra. 15 Guida all'Equipaggiamento
Colla Alchemica 20 mo 0,25 kg Questa colla viene conservata in due ampolle di liquido sciropposo. Quando vengono mescolate insieme e lasciate agire formano un forte legante. La colla è sufficiente a coprire una superficie di 9,3 dm2, oppure (a causa di refusi e versamenti) fino a 20 applicazioni inferiori di circa 13 cm2 ciascuna. Scollare una grande superficie incollata (almeno 9,3 dm2) richiede una prova di Forza con CD 20 metre è appiccicosa o CD 25 quando è asciutta. Scollare una piccola superficie incollata (meno di 9,3 dm2) richiedere una prova di Forza con CD 15 mentre è appiccicosa o CD 20 quando è asciutta. 20 Guida all'Equipaggiamento
Coprente per Armi (Adamantio) 100 mo 0,25 kg Queste argentee polveri alchemiche sono granulose, apparendo a prima vista semplice limatura metallica. Quando versate su un'arma ed esposte a una fiamma viva per un round completo, tuttavia, si fondono e formano una copertura temporanea sull'arma. Il coprente conferisce all'arma la capacità di superare una Riduzione del Danno basata su un materiale, come adamantio, argento o ferro freddo. Il coprente ha effetto fino al primo colpo che va a segno. Ogni dose di coprente può rivestire un'arma o fino a 10 munizioni. Su una stessa arma può trovarsi solo un coprente alla volta. Tuttavia, un'arma fatta in uno specifico materiale (come l'adamantio) può essere cosparsa del coprente relativo a un altro materiale (come l'argento) e il suo primo attacco riuscito conta come effettuato da entrambi i materiali. 25 Guida all'Equipaggiamento
Coprente per Armi (Argento) 5 mo 20
Coprente per Armi (Ferro Freddo) 20 mo 20
Corda di Liana di Sangue 200 mo 2,5 kg Questa robusta e leggera corda lunga 15 metri è ricavata da una liana di sangue trattata alchemicamente, una rara liana di colore scarlatto che cresce solo nelle giungle calde. Apprezzata dagli scalatori per la sua resistenza, la liana di sangue può anche essere usata per legare le creature. Una corda di liana di sangue ha Durezza 5 e 10 Punti Ferita, e può essere rotta superando una prova di Forza con CD 30. Una creatura legata con una corda di liana di sangue può liberarsi superando una prova di Artista della Fuga con CD 35 o una prova di Forza con CD 30. 30 Guida alle Classi
Crema Rinfrescate 15 mo 0,5 kg Questa appiccicosa pasta blu chiaro diventa piacevolmente fresca al tatto ogni volta che viene esposta alla luce. Stenderne una dose su viso e mani richiede un'azione di round completo e concede bonus alchemico +2 ai Tiri Salvezza per resistere al calore. nelle aree di luce intensa questo bonus aumenta a +4, mentre in quelle di luce fioca o buio viene negato. Una dose di crema rinfrescante dura per 1 ora dopo l'applicazione. Una bottiglia di crema rinfrescante appena prodotta contiene 5 dosi. 15 Guida all'Equipaggiamento
Defogliante 30 mo - Questo liquido lattiginoso può essere miscelato con acqua per uccidere rapidamente vegetazione rada o media. Un'ampolla di defogliante uccide arbusti radi e piccoli alberi entro 50 quadretti di 1,5 metri. La vegetazione leggera (tutta tranne gli alberi) muore entro 1 ora e può essere eliminata al ritmo di 10 minuti per ogni quadretto di 1,5 metri (che rappresenta vegetali morti estirpati e ceppi spezzati ridotti in pezzi piccoli come ghiaia), lasciando terreno sterile. La vegetazione media (tutta tranne i grossi alberi) muore in 2 ore e può essere eliminata al ritmo di 1 ora per quadretto di 1,5 metri. I grossi alberi di solito possono sopravvivete a una singola dose di defoliante e il suo impiego non rende più facile eliminarli. Il defogliante può essere usato come arma a spargimento contro creature vegetali. Un colpo diretto del fluido non diluito infligge 1d6 danni ai Punti Ferita, 1 danno a Forza e 1 danno a Costituzione (Tempra CD 20 nega i danni a Forza e Costituzione); le creature vegetali nel raggio di 1,5 metri dal bersaglio subiscono 1 danno ai Punti Ferita. 25 Guida all'Equipaggiamento
Evidenziatore 30 mo - Questo colorante (disponibile in vari colori) crea una macchia evidente ovunque venga schizzato. Il lavaggio non ha effetto per le prime 72 ore (anche se la magia può cancellarla), ma la macchia svanisce completamente dopo due settimane. Si può lanciare come arma a spargimento. 25 Guida all'Equipaggiamento
Fermasangue 25 mo - Questa sostanza rosa e appiccicosa aiuta a curare le ferite. Utilizzarne una dose concede Bonus Alchemico +5 alle prove di Guarire quando si effettua pronto soccorso, si guariscono le ferite da tribolo ed oggetti simili o si trattano ferite mortali. Una dose di fermasangue pone termine a un effetto di Sanguinamento come se si fosse superata una prova di Guarire con CD 15. Quando si trattano le ferite letali, utilizzare una dose di fermasangue conta come un utilizzo del Kit da Guaritore (e si ottiene bonus +5). 25 Guida del Giocatore
Flagranza Mascherante (Animale) 25 mo - Quest'oggetto è disponibile in una varietà di fragranze (che corrispondono a qualsiasi singolo Animale, Umanoide o Bestia Magica). Una fiala applicata su una creatura Media ne cambia l'odore rendendolo uguale a quello della creatura della fragranza mascherante per 8 ore. 20 Guida alle Classi
Flagranza Mascherante (Umanoide) 50 mo - 25
Flagranza Mascherante (Bestia Magica) 100 mo - 30
Fluido per Imbalsamazioni 50 mo 5 kg Questo liquido viene usato per preservare i cadaveri, per successive dissezioni, imbalsamazione, necromanzia o magie come Rianimare Morti. Il fluido per imbalsamazioni tecnicamente è un veleno e usarlo rende un cadavere sgradevole per la maggior parte degli animali e dei parassiti, sebbene ai non morti mangiare cadaveri non ne dispiaccia il gusto. Trattare un cadavere con fluido per imbalsamazioni richiede 1 ora e una prova riuscita di Guarire con CD 25. Il cadavere imbalsamato imputridisce alla meta del ritmo normale (ogni giorno di morte conta come mezza giornata ai fini del lancio di Rianimare Morti). 25 Guida all'Equipaggiamento
Fumogeno 25 mo - Questa piccola sfera di ceramica contiene due sostanze alchemiche separate da una sottile barriera. Quando si rompe la sfera, le sostanze si mescolano e riempiono un quadretto di 1,5 metri con una nuvola di fumo giallastro disgustoso ma innocuo. Il fumogeno funziona come un Bastone di Fumo, ma il fumo rimane per 1 round prima di disperdersi. È possibile lanciare un fumogeno come attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. 20 Guida del Giocatore
Gesso per Calchi 5 ma 2,5 kg Questa polvere bianca e secca, mischiata con l’acqua per formare una pasta che si indurisce nel giro di un’ora creando un materiale solido. Può essere utilizzata per fare un calco di un’orma o di un bassorilievo, riempire buchi o crepe nei muri o (se applicato a una copertura di stoffa) per fermare un osso rotto. Il gesso indurito ha Durezza 1 e 5 Punti Ferita ogni 2,5 centimetri di spessore. Un vaso di ceramica da 2 kg di gesso può coprire circa 28 dm2 con uno spessore di 2,5 centimetri, creare cinque ingessature per l’avambraccio o il polpaccio di una creatura di taglia Media o due ingessature complete per braccio o gamba di una creatura di taglia Media, oppure il doppio per una creatura di taglia Piccola. 25 Guida del Giocatore
Inchiostro Luce di Fuoco (fiala) 40 mo - Questo inchiostro infuso alchemicamente aiuta ad assicurarsi che un messaggio segreto venga distrutto dopo essere stato letto. Se la luce colpisce l'inchiostro dopo che quest'ultimo si è asciugato, le sostanze chimiche lo fanno bruciare spontaneamente nel giro di 1 minuto. Questa combustione è di piccole dimensioni: non è abbastanza significativa da dar fuoco ad altro che alla carta. L'inchiostro usato su altri materiali come pietra o legno semplicemente svanisce, non lasciando alcuna traccia della scrittura. Una fiala di questo inchiostro ne contiene abbastanza da scrivere 10 brevi messaggi di non più di 50 parole ciascuno. 25 Guida alle Classi
Inchiostro Luminescente 5 mo - Spesso estratto da insetti fosforescenti, piccole piante marine o funghi sotterranei, l'inchiostro luminescente emette una luce debole ma costante (in genere rossa o verde), che permette di leggere al buio normale (che include quello creato da incantesimi come Oscurità), ma non quello soprannaturale creato da Oscurità Profonda. Se c'è inchiostro luminescente su un oggetto, si ottiene bonus +2 alle prove di Percezione per individuarlo. Mescolare l'inchiostro luminescente con un evidenziatore rende il colorante luminescente nel buio finché non svanisce. 15 Guida all'Equipaggiamento
Inchiostro Simpatico (Semplice) 2 mo - L'inchiostro simpatico è strumento indispensabile per spie, ribelli e società segrete di tutto il mondo. I messaggi scritti con inchiostro simpatico diventano visibili solo in determinate circostanze. Rivelare il messaggio segreto con il giusto attivatore è un'azione di round completo per ogni pagina di testo. Una prova riuscita di Artigianato (alchimia) rivela il messaggio senza il giusto attivatore e richiede 1 ora (la CD varia a seconda della qualità dell'inchiostro).

Semplice: Questo inchiostro è dotato di un unico attivatore abbastanza comune, come il calore o l'aceto (CD 20 per rivelarlo senza attivatore).

Medio: Questo inchiostro è dotato due attivatori comuni o uno insolito, come il sangue o l'acido (CD 25 per rivelarlo senza attivatore).

Buono: Questo inchiostro è dotato di due attivatori insoliti o uno raro, come una specifica annata di vino o sangue di un tipo specifico di mostro (CD 30 per rivelarlo senza attivatore).

Superiore: Questo inchiostro è dotato di due attivatori rari o uno unico, come il sangue di una persona specifica (CD 35 per rivelarlo senza attivatore).

15 Guida all'Equipaggiamento
Inchiostro Simpatico (Medio) 10 mo 20
Inchiostro Simpatico (Buono) 25 mo 20
Inchiostro Simpatico (Superiore) 75 mo 25
Individua Luce 1 mo - Questa piastra di metallo grande quanto una mano è coperta da una crema trasparente sensibile alla luce. Se esposta alla luce, la crema si scurisce e diviene opaca a seconda di quanta luce sia presente. La luce intensa la fa scurire in 1 round, quella normale in 3 round, quella fioca in 10 round. Viene spesso utilizzata da creature dotate di scurovisione per capire se sono passate di recente creature che portavano una luce. La piastra viene venduta avvolta in un panno pesante per evitare esposizioni accidentali. 10 Guida all'Equipaggiamento
Kit della Tintura di Guado 300 mo 0,5 kg Quando si prepara un incantesimo, si possono macinare le componenti materiali dell'incantesimo e mischiarle in questo impasto per dipingerle direttamente sulla propria pelle, potendo così lanciare quell'incantesimo come se vi si avesse applicato Escludere Materiali. In aggiunta, dipingendo complessi motivi di tintura di guado che simboleggiano gesti per 10 minuti e superando una prova di Sapienza Magica con CD pari a 15 + il livello dell'incantesimo, si può anche lanciare l'incantesimo come se vi si fosse applicato Incantesimi Immobili. Si può dipingere su di sé solo un incantesimo per volta in questo modo, e se si lancia l'incantesimo preparato o la tintura viene rimossa per qualsiasi ragione, gli effetti della tintura di guado vengono consumati.

La tintura di guado è venduta in piccoli blocchi concentrati (dal costo di 60 mo l'uno) che devono essere ridotti in poltiglia su una tavolozza di legno o pietra insieme a un piccolo quantitativo di acqua e componenti materiali per incantesimi. Un tipico kit contiene una tavolozza e 5 blocchi di tintura. Un blocco produce abbastanza tintura per creare 10 motivi di componenti per incantesimi o un singolo motivo di incantesimo immobile. La tintura di guado non dà benefici a chi non è un incantatore.

30 Guida alle Classi
Liquido dell'Aderenza 20 mo 0,5 kg Questa bottiglia di vetro è piena di una sostanza appiccicosa apprezzata dai marinai per l'aderenza che fornisce sui ponti delle navi. Quando applicato sulle suole delle calzature e fatto asciugare per 1 ora, il liquido dell'aderenza fornisce Bonus Alchemico +2 alle prove di Acrobazia per mantenere l'equilibrio e bonus +2 alla DMC contro Spingere. Il liquido dell'aderenza non ha alcun effetto quando viene in contatto con superfici scivolose o molto scivolose come ghiaccio o Unto. 20 Guida alle Classi
Manto Odoroso 20 mo 1 kg Questa collezione di spezie, semi, muschi e reagenti alchemici macinati a grana grossa è destinata a essere strofinata sulla pelle e sui vestiti in modo da coprire il proprio odore, aumentando la CD per seguire tracce con l'olfatto di +10 per 24 ore. Dato che il personaggio ha ancora un odore, le creature con fiuto possono ancora individuarne la presenza e l'esatta posizione anche cosi, solo che non possono identificare il suo odore come qualcosa di unico. Lavarsi per 1 round completo rimuove il manto odoroso. 20 Guida all'Equipaggiamento
Nushadir 10 mo 0,5 kg Spesso conservato sotto forma di piccoli frammenti salati in un contenitore asciutto, questo reagente può essere mischiato a un'ampolla d'acqua e trasportato in questo modo. Il nushadir neutralizza l'acido: una fiala di frammenti o un'ampolla di nushadir rende inerte 28 dm2 di acido in 1 minuto, sebbene sia troppo lento per impedire che una fiala di acido o lo stomaco di un mostro infliggano danni. I vapori di nushadir irritano gli occhi, il naso e la bocca, causando nausea per 1d4 round dopo l'esposizione ravvicinata (Tempra CD 10 nega). 20 Guida all'Equipaggiamento
Olio dei Maestri 50 mo 0,25 kg Quest'olio dorato profuma di truciolato di legno. Quando lo si applica sulle corde di uno strumento a corda o sul corpo di uno strumento di legno, ne migliora la qualità del suono. Per 1 ora, chiunque suoni lo strumento ottiene Bonus Alchemico +2 alla prova di Intrattenere appropriata. 25 Guida alle Classi
Pallone Fluttuante 10 mo 0,5 kg Questa vescica animale trattata alchemicamente delle dimensioni di un pugno e chiusa ermeticamente intorno a un piccolo manico in legno. Torcendo bruscamente il manico si rompe una minuscola ampollina di vetro all'interno della vescica, che riempie la borsa di gas volatile facendola gonfiare in una sfera di 90 cm di diametro. Gonfiare il pallone è un'azione di movimento. Una volta riempito, il pallone oscilla verso l'alto a una velocità di 18 metri per round. Il pallone può sollevare fino a 10 kg di peso mentre sale, anche se trasportare più di 5 kg riduce la sua velocità a 9 metri per round. Più palloni collegati a un singolo oggetto sommano le loro capacità di trasporto insieme per determinare quanto peso sono in grado di sollevare. Se un pallone non viene tenuto o assicurato a un punto in qualche modo, continua a salire fino a raggiungere un'altezza di 180 m, o finché non sono trascorsi 10 minuti, dopodiché scoppia o si sgonfia e viene distrutto. 15 Guida all'Equipaggiamento
Pasta per Riparazioni 25 mo 0,25 kg È possibile usare questa puzzolente pasta argentea per riparare temporaneamente oggetti metallici. Viene venduta in un contenitore sigillato e reagisce con l'aria, solidificandosi in 1d6+4 minuti. Si deve superare un'adeguata prova di Artigianato con CD 20 per riparare un oggetto metallico con la condizione Rotto; il successo significa che l'oggetto perde la condizione Rotto, ma ottiene la condizione Fragile. La CD aumenta di +5 se l'oggetto Rotto è un oggetto magico o un'arma da fuoco (aggiungere entrambi i modificatori se si tratta di un'arma da fuoco magica). Se la prova fallisce, la pasta per riparazioni viene consumata, ma si può tentare di nuovo con un'altra confezione o metodi di riparazione più tradizionali. 25 Guida all'Equipaggiamento
Pastiglia dell'Usignolo 50 mo - Questa caramella ricoperta di miele è fatta di reagenti calmanti. Se mangiata, ha bisogno di 1 round per iniziare ad avere effetto, dopodiché conferisce Bonus Alchemico +2 alle prove di Intrattenere (canto) per 1 ora. 25 Guida alle Classi
Pietre di Via 50 mo 0,5 kg Questi piccoli sassolini bianchi sono trattati alchemicamente in modo che emanino una luce soffusa quando attivati sfregandoli gli uni contro gli altri. La luminescenza è fioca, appena sufficiente a illuminare la pietra. Sebbene non siano abbastanza luminose da fungere da effettiva fonte di illuminazione, possono essere disposte secondo degli schemi in modo da creare messaggi o disposte su un sentiero, segnalandolo in modo che altri possano seguirlo. 25 Guida alle Classi
Polvere Corrosiva 60 mo - Questa polvere marrone in fiocchi derivata dai fluidi del rugginofago fa sì che ferro e metalli simili si corrodano e cadano a pezzi. Applicando una dose di polvere corrosiva su una serratura o una trappola di metallo come parte dell'utilizzo dell'abilità Disattivare Congegni, si ottiene bonus alchemico +5 per scassinare la serratura o disarmare la trappola, ma c'è una probabilità del 75% che il congegno venga distrutto e non possa essere usato successivamente. Se la prova fallisce, il congegno viene distrutto. Una serratura distrutta non può essere aperta (ma conta ancora come chiusa allo scopo di scassinare un oggetto chiuso a chiave). Distruggendo il suo meccanismo una trappola si innesca immediatamente. Se si fallisce la CD di 5 o più, la polvere colpisce anche un oggetto nel quadretto di chi la utilizza (compreso, eventualmente, la sua armatura o la sua arma), infliggendogli 5 danni.

La polvere corrosiva viene venduta in un tubo di carta; si applica strappando le estremità dal tubo e soffiando i fiocchi nel congegno bersaglio. La polvere corrosiva non influenza oro, argento, rame, bronzo, ottone o mithral, ma colpisce facilmente ferro, acciaio e adamantio.

30 Guida all'Equipaggiamento
Polvere Schiumogena 10 mo 0,5 kg Quando si aggiunge questa borsa da 0,5 kg di polvere verde a 4,5 litri di acqua, i due si combinano per formare 1,4 m3 di spessa schiuma verde. Se non contenuta, in 1 round la schiuma riempie un quadretto di 1,5 metri con uno spessore di 60 cm. Quando si utilizzano più dosi di polvere, la schiuma si espande a un ritmo di un quadretto di 1,5 metri per round. Il terreno coperto con la schiuma viene considerato terreno difficile, ma altrimenti è innocuo. Dopo 1 ora, la schiuma si indurisce formando un materiale galleggiante approssimativamente della densità di un favo. La schiuma indurita è facile da tagliare, con Durezza 0 e 5 Punti Ferita ogni 30 cm di spessore. La schiuma indurita si rompe in pochi giorni e ancora più rapidamente se esposta all'acqua. Lanciare Trasmutare Fango in Roccia sulla schiuma non solidificata la trasforma in una pietra morbida simile alla pomice (Durezza 2, 5 Punti Ferita ogni 2,5 cm di spessore). 20 Guida all'Equipaggiamento
Polvere Tracciante 30 mo - Quando sparsa per terra, questa sottilissima polvere blu chiaro rivela le tracce di qualsiasi creatura o individuo che sia passato nell'area nelle ultime 48 ore. La polvere fornisce anche Bonus Alchemico +10 alle prove di Sopravvivenza per seguire tracce o, se non si ha addestramento in Sopravvivenza, permette invece di seguire le tracce delle creature le cui impronte sono state rivelate fino a 1,5 chilometri di distanza usando Percezione anziché Sopravvivenza. Una singola applicazione può coprire un'area grande fino a 5,5 metri quadrati. La polvere tracciante viene venduta in piccole borse di cuoio che contengono 10 applicazioni ciascuna. 25 Guida alle Classi
Schiuma da Impatto 25 mo 0,5 kg Questo lattiginoso liquido bianco si espande in uno strato semisolido di schiuma dello spessore di 30 cm quando spruzzato sul terreno. È possibile impiegare un minuto per applicare un'ampolla da schiuma da impatto su un'area di 3 metri di raggio, oppure si può lanciare l'ampolla come arma a spargimento. La schiuma non influenza il movimento, ma reagisce vigorosamente contro una forza improvvisa. Una creatura che cade su uno strato di schiuma da impatto ignora i primi 1d6 danni da caduta e converte i successivi 1d6 danni da caduta in danni non letali. Uno strato di schiuma da impatto si dissolve dopo 10 minuti o quando esposto a 4,5 litri di acqua. 20 Guida all'Equipaggiamento
Solvente Alchemico 20 mo 0,25 kg Questo gel viola ribollente divora gli adesivi. Ogni fiala può coprire un quadretto di 1,5 metri. Distrugge i normali adesivi (come la pece, la resina o la colla) in 1 round, ma richiede 1d4+1 round per dissolvere adesivi più potenti (colla alchemica, borse dell'impedimento, ragnatele, ecc.). Non ha effetto sugli adesivi magici, come la Colla Meravigliosa. 20 Guida all'Equipaggiamento
Spugna Purifica Acqua 25 mo 0,5 kg Questa spugna blu delle dimensioni di un pugno assorbe fino a mezzo litro d'acqua; l'acqua che fuoriesce strizzando la spugna è filtrata e purificata, sicura per bere, lavarsi e simili. Riempire e svuotare la spugna è un'azione di round completo. La filtrazione è sufficiente a rimuovere impurità e malattie comuni, ma non protegge contro veleni, magia e altre minacce esotiche. Ogni spugna può purificare 12,5 litri d'acqua prima di deteriorarsi e diventare inutile. 15 Guida all'Equipaggiamento
Tabacco del Battipista 200 mo - Quando inalato, questo tabacco finemente macinato e trattato alchemicamente potenzia significativamente i propri sensi, specialmente l'olfatto. Fornisce la capacità Fiuto e Bonus Alchemico +2 alle prove di Percezione per 1 ora. Una volta che l'effetto svanisce, il proprio corpo è scosso da terribili dolori mentre le proprie articolazioni si irrigidiscono e si bloccano, e si subiscono 1d2 danni a Destrezza. 30 Guida alle Classi
Tizzone Ardente 1 mo - La sostanza alchemica sulla punta di questo piccolo bastone di legno si infiamma quando viene sfregata contro una superficie ruvida (un'azione di movimento). Creare una fiamma con un tizzone ardente è molto più rapido che crearla con acciarino, pietra focaia (o lente d’ingrandimento) e esca. Accendere una torcia con un tizzone ardente è un’azione standard (invece che un’azione di round completo) e per accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un’azione standard. Un tizzone ardente brucia per 1d2 round e illumina come una Candela. I tizzoni ardenti sono impermeabili, ma bisogna asciugarli per poterli accendere. 20 Guida all'Equipaggiamento
Tonico Rauco 50 mo - Questo tonico è fangoso, e il suo odore assomiglia al sentore di trucioli di ferro. Bere un tonico rauco rende la voce più profonda e roca per 1 ora, fornendo Bonus Alchemico +5 alle prove di Intimidire. 25 Guida alle Classi
Unguento dell'Arma Sacra 30 mo 0,25 kg Quest'unguento violetto è conservato in piccolo vasetto di ceramica. Quando applicato su un'arma come azione standard, forma un rivestimento trasparente. Le armi ricoperte da questo unguento infliggono 2d4 danni addizionali ai Non Morti e agli Esterni malvagi. Una creatura influenzata dal balsamo deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 10 o subisce 1d4 danni addizionali il round successivo. Qualsiasi arma non magica ricoperta con questo unguento influenza i Non Morti o gli Esterni malvagi come se fosse un'arma magica. Qualsiasi arma magica ricoperta con questo unguento influenza i Non Morti o gli Esterni malvagi come se l'arma avesse la capacità speciale Tocco Fantasma. L'unguento rimane attivo finché non si mette a segno un attacco con l'arma o passa 1 minuto, quale dei due eventi si verifichi prima. Ciascuna dose di unguento può ricoprire un'arma o 10 munizioni. 20 Guida alle Classi
Unguento per Armature 30 mo 0,5 kg Questo denso lubrificante rende le articolazioni delle armature più mobili. Applicare l'unguento richiede 1 minuto e riduce le penalità di armatura alla prova dell'armatura di 1 (fino a un minimo di -1) per 8 ore. 15 Guida all'Equipaggiamento
Verga Candela 1 mo 0,5 kg Simile ma meno potente della verga del sole, questo bastoncino illumina come una candela quando battuto e dura per 12 ore. 20 Guida all'Equipaggiamento
Verga del Sole 2 mo 0,5 kg Questa verga di ferro lunga 30 cm e con la punta dorata risplende vivacemente quando viene percossa (un’azione standard). Illumina con luce normale un’area di 9 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 9 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una verga del sole non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Brilla per 6 ore dopodiché la punta dorata si consuma e diventa inutile. 25 Manuale di Gioco