7) Equipaggiamento

Macchine d'Assedio

Uno degli scenari più classici delle storie di guerra fantasy è l'assalto a un castello o a un'altra grossa fortificazione. Che i PG siano impegnati a guidare un'eroica e disperata difesa di un bastione solitario contro un esercito soverchiante delle forze delle tenebre, o l'attacco per spodestare un sovrano malvagio e abbattere la sua poderosa fortezza, un combattimento lungo gli spalti può ravvivare l'immaginazione di giocatori incalliti a cui gli scontri uno contro uno siano venuti a noia. Sebbene la vittoria degli assedi storici spesso dipendesse più dal logorio delle malattie e della fame, le emozioni dei giocatori saranno più probabilmente stimolate dal bombardamento di una schiera di macchine d'assedio, e dai giganteschi macchinari che i loro nemici schiereranno in campo a loro volta.

Le regole base relative alle macchine d'assedio sono presentate Qui.

Le nuove opzioni seguenti relative alle macchine d'assedio si aggiungono a quelle regole e le ampliano. Se dovesse verificarsi un qualsiasi conflitto tra regole, quelle seguenti hanno la precedenza.

Regole delle Macchine d'Assedio

Tutte le macchine d'assedio sono quanto meno dei congegni di taglia Grande e spesso hanno dimensioni perfino maggiori. A meno che no sia indicato diversamente nella descrizione, tutte le macchine d'assedio fanno uso delle regole seguenti.

Competenza

Le macchine d'assedio sono armi esotiche. Una creatura dotata del talento Ingegnere d'Assedio è competente nell'uso di tutte le macchine d'assedio, comprese le armi da fuoco d'assedio. Una creatura competente nelle Armi da Fuoco è competente anche nell'uso delle armi da fuoco d'assedio, ma non nelle altre macchine d'assedio.

Operatori

L'immane taglia di una macchina d'assedio spesso richiede degli operatori che si occupino del suo uso. Una persona tra questi è il capo degli operatori. Solitamente il capo degli operatori prende di mira il bersaglio o controlla il movimento di una macchina d'assedio; a volte fa entrambe le cose. Spesso al capo degli operatori è richiesto di eseguire delle azioni ed effettuare delle prove specifiche affinché la macchina d'assedio possa funzionare. Il resto degli operatori è tenuto a spendere le azioni ed effettuare le prove richieste affinché la macchina d'assedio funzioni.

Il numero di operatori indicato presume che si tratti di creature Medie. Un ariete può essere manovrato da creature Piccole, ma sarà necessario il doppio degli operatori indicati per svolgere lo stesso compito. Se si usano creature di taglia Grande o superiore, ogni creatura Grande conta come quattro operatori, una creatura Enorme come otto creature Medie, una Mastodontica come 16 creature Medie e una Colossale come 20 creature Medie.

Macchine d'Assedio Perfette e Magiche

Le macchine d'assedio possono essere perfette, nel qual caso la CD di Artigianato aumenta di 5 e il costo di 300 mo aggiuntive. Una macchina d'assedio perfetta può essere incantata al doppio del costo di un'arma magica normale. Il Bonus di Potenziamento di una macchina d'assedio si applica ai Tiri per Colpire e alle prove di mira (nel caso di macchina d'assedio indirette a distanza) e, nel caso di macchine d'assedio magiche a incantesimi, il Bonus di Potenziamento si applica anche ai tiri per i danni.

Difese e Punti Ferita

Tutte le macchine d'assedio sono oggetti. Una macchina d'assedio ha Destrezza o (penalità ­-5) e subisce un'ulteriore penalità basata sulla sua taglia. Ogni tipo di macchina d'assedio ha la una sua Durezza e un certo numero di Punti Ferita. Le macchine d'assedio possono essere dotate di armatura: si considera la macchina come una creatura della sua taglia per determinare il costo dell'armatura. Un'armatura da macchina d'assedio perfetta può essere incantata al doppio del normale costo per incantare un'armatura. Le macchine d'assedio con armatura hanno una CA pari a quella normalmente conferita dall'armatura in questione (gli scudi non hanno effetto su una macchina d'assedio), una Durezza e un numero di punti ferita pari a quelli dell'armatura e un ammontare di Punti Ferita bonus pari al Bonus di Armatura x5.

Spostamento Macchine d'Assedio

Le macchine d'assedio hanno una velocità. La velocità di una macchina d'assedio è la distanza di cui può essere mossa se i suoi operatori al completo utilizzano un'azione di movimento per muoverla. Alcune macchine d'assedio hanno una velocità pari a 0. In questo caso, la macchina deve essere smontata prima che sia possibile muoverla, o in alternativa deve essere montata su un veicolo. Le macchine d'assedio collocate o montate su veicoli si muovono assieme ad essi.

Attacchi a Distanza

A differenza delle normali armi a distanza, le macchine d'assedio non infliggono danni dimezzati quando attaccano gli oggetti.

Colpi Critici

Quando una macchina d'assedio a fuoco diretto o ad assalto ravvicinato mette a segno un colpo critico, conferma il critico e infligge i danni da colpo critico proprio come ogni altra arma. Se una macchina d'assedio a fuoco indiretto ottiene un 20 naturale alla sua prova di mira, anch'essa può mettere a segno un colpo critico. Il capo degli operatori deve ripetere la prova di mira per confermare il critico. Se ha successo, l'attacco è un colpo critico e la macchina d'assedio moltiplica i suoi danni del suo moltiplicatore per il critico. A differenza degli attacchi normali, gli attacchi delle macchine d'assedio possono infliggere danni da colpo critico agli oggetti. Le macchine d'assedio non ottengono i benefici dei Talenti di Critico che gli operatori o il capo degli operatori potrebbero possedere.

Guasto e Inceppamento

Quando si ottiene un 1 naturale a un Tiro per Colpire o a una prova di mira effettuata da una macchina d'assedio a distanza e a fuoco indiretto, il risultato è un guasto. Solitamente un guasto comporta l'applicazione della condizione Rotto. Una macchina d'assedio che non sia un'Arma da Fuoco e dotata della condizione Rotto subisce penalità -­2 a Tiri per Colpire, prove di mira e tiri per i danni. Si muove inoltre a velocità dimezzata.

Se il capo degli operatori possiede il talento Ingegnere d'Assedio, quella creatura non genera un guasto con un 1 naturale quando fa fuoco con la macchina d'assedio.

Le armi da fuoco d'assedio non generano un guasto in caso di 1 naturale, ma possiedono invece un valore di Inceppamento, proprio come le altre Armi da Fuoco. Un Tiro per Colpire o una prova di mira che ricada nell'intervallo di Inceppamento provoca un effetto di Inceppamento all'arma da fuoco. Un Inceppamento manca sempre il bersaglio e applica la condizione Rotto alla macchina d'assedio. Un'arma da fuoco d'assedio dotata della condizione Rotto subisce tutte le penalità e le limitazioni previste per le macchine d'assedio non armi da fuoco, e in più il suo intervallo di Inceppamento aumenta di 4. Se l'arma da fuoco d'assedio possiede già la condizione Rotto quando si inceppa, esplode. Quando lo fa, infligge danni a tutte le creature entro il raggio della detonazione (chi si trova all'interno dell'esplosione può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per dimezzare i danni). Il normale intervallo di Inceppamento di un'arma da fuoco d'assedio e il raggio della sua esplosione sono indicati nella descrizione di ogni singola macchina d'assedio. I capi degli operatori dotati del talento Ingegnere d'Assedio non abbassano il valore di Inceppamento delle armi da fuoco d'assedio.

Costruire e Riparare le Macchine d'Assedio

Una macchina d'assedio è un congegno complesso che richiede una prova di Artigianato con CD 20 (macchine d'assedio) per essere costruita o riparata.

Disattivare le Macchine d'Assedio

Una macchina d'assedio è considerata un congegno difficile da disattivare, che richiede 2d4 round di sforzi e una prova di Disattivare Congegni con CD 20 per riuscirci. Quando una macchina d'assedio è disattivata non funziona, oppure è considerata sabotata e smetterà di funzionare 1d4 minuti dopo l'uso. Per riparare una macchina d'assedio disattivata è necessaria una prova di Artigianato (macchine d'assedio), Conoscenze (ingegneria) o Disattivare Congegni con CD 20. Servono 10 minuti per riparare il contegno, ed è possibile ritentare la prova se la riparazione fallisce.

Assemblare le Macchine d'Assedio

Le macchine d'assedio vengono smantellate per il trasporto e possono essere riassemblate sul campo di battaglia, operazione che richiede i tempi e gli operatori indicati. Ogni operatore addetto all'assemblaggio deve superare una prova di Artigianato (macchine d'assedio) con CD 10; se senza addestramento, non può prendere 10. È possibile completare l'assemblaggio usando almeno la metà del numero di operatori raddoppiando il tempo richiesto. Se gli operatori disponibili sono meno della metà, l'arma non può essere assemblata.

Tabella: Montaggio delle Macchine d'Assedio
Dimensioni della Macchina Tempo Richiesto Operatori Richiesti
Piccola 1 minuto 1
Media 10 minuti 2
Grande 1 ora 4
Enorme 2 ore 6
Mastodontica 4 ore 8
Colossale 8 ore 12

Caratteristiche delle Macchine d'Assedio

Le definizioni seguenti descrivono le varie voci che compaiono nelle tabelle di equipaggiamento delle macchine d'assedio. Anche se la maggior parte delle macchine d'assedio a distanza fa uso di quasi tutte queste voci, le macchine d'assedio ad assalto ravvicinato ne utilizzano solo alcune.

Costo

Questo è il costo della macchina d'assedio in monete d'oro (mo). Il costo comprende anche l'equipaggiamento richiesto per far funzionare la macchina d'assedio e per la sua manutenzione. I costi delle munizioni comuni e il peso tipico delle macchine sono riportati nella descrizione di ogni arma d'assedio.

Danno

Questa colonna indica i danni che la macchina infligge generalmente. Se la macchina ha una modalità speciale di attacco o danno, in questo spazio compare la dicitura "vedi descrizione". Se la macchina d'assedio non infligge danni ma è invece uno strumento per avvicinarsi alle fortificazioni o oltrepassarle, in questa voce compare un trattino (-­). Alcune macchine d'assedio a distanza possono essere caricate con munizioni speciali che influenzano o ignorano i danni o la gittata tipica dell'arma.

Essendo armi grosse e imprecise, le macchine d'assedio non infliggono danni da Attacco Furtivo o altri tipi di danni da precisione.

Critico

Questa colonna indica come è considerata l'arma nelle regole per i colpi critici. A differenza delle normali armi a distanza, le macchine d'assedio possono infliggere danni critici anche agli oggetti, oltre che alle creature.

Gittata

Qualsiasi attacco a meno di questa distanza non è penalizzato per la gittata. Oltre questa gittata, il Tiro per Colpire o la prova di mira subisce una penalità cumulativa pari a -­2 per ogni incremento di gittata completo (o frazione) fino a coprire la distanza che separa la macchina dal bersaglio. Alcune macchine d'assedio hanno una gittata minima di efficacia. In questo caso, la gittata dell'arma è seguita da un valore tra parentesi che indica la gittata minima seguita dall'abbreviazione "min".

Tipo

Come le armi, le macchine d'assedio che infliggono danni sono classificate in base al tipo di danni che infliggono: C per contundente, P per perforante o T per tagliente. Alcune macchine infliggono danni di più tipi. Alcune macchine d'assedio speciali (come il drago di fuoco e il dragone di fuoco) infliggono danni da energia, solitamente danni da fuoco. In quei casi viene indicato il tipo di danno da energia.

Operatori

Questa colonna indica il numero di creature richieste per usare adeguatamente la macchina d'assedio, presumendo che siano di taglia Media. Alcune macchine d'assedio possono essere usate con meno operatori, ma solitamente questo implica delle conseguenze, come una mira, un attacco o un movimento più lenti.

Mirare

Questa colonna indica il numero di azioni di round completo (o azioni di movimento, se il capo degli operatori possiede il talento Mastro Ingegnere d'Assedio) richieste per mirare con una macchina d'assedio. Se la macchina d'assedio è controllata da un numero inferiore di operatori rispetto a quello richiesto, il numero di azioni richieste loro per mirare con la macchina d'assedio viene raddoppiato.

Ricarica

Questa colonna indica il numero di azioni di round completo (o azioni di movimento, se il capo degli operatori possiede il talento Mastro Ingegnere d'Assedio) richieste per caricare una macchina d'assedio.

Velocità

Questa è la velocità con cui la macchina d'assedio può essere mossa usando azioni di movimento effettuate dai suoi operatori al completo.

Macchine d'Assedio a Distanza

Le macchine d'assedio a distanza assaltano strutture e individui da lunghe distanze, scagliando munizioni in vari modi. Possono lanciare giganteschi proiettili in due modi diversi: come fuoco diretto o come fuoco indiretto. Entrambe le modalità richiedono un certo numero di azioni per caricare o mirare, le cui regole base sono descritte di seguito.

Caricare Munizioni

Affinché una macchina d'assedio a distanza faccia fuoco, è necessario che sia caricata di munizioni. Caricare munizioni richiede un numero di azioni di round completo che dipende dalla macchina d'assedio (questo tempo può essere ridotto in azioni di movimento se il capo degli operatori possiede il talento Mastro Ingegnere d'Assedio).

Mirare con una Macchina d'Assedio

È necessario poter mirare con una macchina d'assedio a distanza per attaccare un bersaglio (nel caso delle macchine d'assedio a fuoco diretto) o un quadretto (nel caso delle macchine d'assedio a fuoco indiretto) designato. Mirare richiede un certo numero di azioni di round completo (o azioni di movimento se il capo degli operatori possiede il talento Mastro Ingegnere d'Assedio), che dipende dalla macchina d'assedio specifica.

Quando si mira con una macchina d'assedio usando un numero ridotto di operatori si raddoppia l'ammontare di tempo che serve per mirare con la macchina d'assedio. Ogni volta che si sceglie un nuovo bersaglio o un nuovo quadretto come bersaglio dell'attacco della macchina d'assedio, è necessario mirare di nuovo con quella macchina.

Macchine d'Assedio a Distanza a Fuoco Diretto

Le armi a fuoco diretto lanciano i loro proiettili lungo una traiettoria relativamente dritta, cosa che consente loro di prendere più facilmente come bersaglio le creature o abbattere le barriere situate direttamente davanti a loro.

Un'arma a fuoco diretto usa un normale tiro per colpire, a cui si applica la consueta penalità per l'uso senza competenza. Inoltre, un'arma a fuoco diretto subisce penalità ­-2 al Tiro per Colpire per ogni categoria di taglia di cui l'arma è superiore rispetto alla creatura che la usa per mirare.

Le creature che possiedono gradi in Conoscenze(ingegneria) o usano una piattaforma da fuoco non subiscono conseguenze avverse dovute alla taglia quando sparano usando macchine d'assedio a distanza a fuoco diretto.

Anche la manodopera a disposizione può ridurre le penalità dovute alla taglia. Incrementando gli operatori di queste armi di 1 o più elementi è possibile ridurre la penalità al Tiro per Colpire dovuta alla taglia delle creature. Fintanto che un operatore extra non è più piccolo di tre categorie di taglia rispetto all'arma a fuoco diretto, può ridurre di 2 la penalità dovuta alla taglia della creatura che mira. Ad esempio, una balista Enorme usata per sparare da una creatura Media manovrata da due operatori (la creatura che mira e qualcuno che aiuta a posizionarla) subisce solo penalità­ -2 ai Tiri per Colpire.

Macchine d'Assedio a Fuoco Indiretto

Le macchine d'assedio a fuoco indiretto scagliano i loro proiettili verso i loro bersagli lungo un'ampia traiettoria a parabola. Solitamente queste macchine sollevano proiettili e carichi ben più pesanti delle armi a fuoco diretto, ma rendono più difficile mirare in modo accurato. Le armi indirette possono oltrepassare molte forme di fortificazione, scagliando le loro munizioni solide o a dispersione, oppure perfino rifiuti saturi di malattie, oltre le mura dei castelli. Possono anche essere usate per demolire le fortificazioni in quei punti in cui sono più vulnerabili, tempestando di colpi torri e mura e stritolandole con il peso della pietra, o facendo piovere proiettili più piccoli sui difensori sulle mura.

Le armi a fuoco indiretto usano un meccanismo di mira simile a quello delle Catapulte, da qui in avanti indicato come attacco indiretto. Quanto segue è da considerarsi un aggiornamento a quelle regole.

Tabella: Modificatore di Attacco Indiretto
Condizione Modificatore
La linea di visuale non giunge fino al quadretto bersaglio -6
Tiro consecutivo (gli operatori riescono a vedere dove sono caduti i colpi andati a vuoto più recenti) +2 cumulativo per colpo mancato precedente (massimo +10)
Tiro consecutivo (gli operatori non riescono a vedere dove sono caduti i colpi andati a vuoto più recenti ma un osservatore fornisce indicazione) +1 cumulativo per colpo mancato precedente (massimo +5)
Tiro consecutivo dopo aver colpito il bersaglio +10
  • Attacco Indiretto: Per fare fuoco con una macchina d'assedio a distanza a fuoco indiretto, il capo degli operatori deve effettuare una prova di mira contro la CD della macchina d'assedio. Questa prova usa il suo Bonus di Attacco Base, il suo modificatore di Intelligenza (se non possiede addestramento in Conoscenze [ingegneria]) o il suo modificatore di abilità di Conoscenze (ingegneria) (se possiede addestramento in quella abilità), eventuali penalità per non essere competente nella macchina d'assedio, e i modificatori appropriati della Tabella: Modificatore di Attacco Indiretto. Se la prova ha successo, la munizione dell'attacco indiretto colpisce il quadretto a cui la macchina d'assedio mirava, infliggendo i danni o l'effetto indicato a qualsiasi oggetto o creatura presente entro l'area del suo attacco. Le creature potrebbero avere diritto a un Tiro Salvezza per limitare l'effetto dell'attacco: questo solitamente dipende dal tipo di munizione utilizzato.
    Se l'attacco manca il quadretto che si desiderava colpire, si tira 1d8 per determinare in che direzione vira il colpo. Un risultato di 1 indica che il lancio è corto (il colpo cade verso la macchina d'assedio) e i risultati da 2 a 8 indicano i quadretti attorno al quadretto bersaglio in senso orario. Si tira 1d4 per ogni incremento di gittata a cui l'attacco è stato effettuato (1d4 se il quadretto bersaglio si trova entro il primo incremento di gittata della macchina, 2d4 se il quadretto bersaglio si trova entro il secondo incremento di gittata, e così via). Il totale è il numero di quadretti di cui l'attacco manca il colpo, mentre la direzione in cui questi quadretti vanno contati è determinata dal tiro del d8. La munizione infligge i suoi danni e gli eventuali altri effetti nel quadretto in cui atterra.

Tabella: Macchine d'Assedio a Distanza

Macchine a Fuoco Diretto Costo Danni Critico Gittata Tipo Operatori Mirare Caricare Velocità
Macchine d'Assedio Grandi
Balista Leggera 500 mo 3d8 19-20/x2 36 m P 1 0 2 3 m
Cannone 6.000 mo 6d6 x4 30 m C e P 2 1 3 3 m
Macchine d'Assedio Enormi
Balista Pesante 800 mo 4d8 19-20/x2 54 m P 3 2 3 0 m
Cannone Bocca dell'Immondo 9.000 mo 8d6 x4 45 m C e P 3 1 3 0 m
Drago di Fuoco 4.000 mo 6d6 - - fuoco 3 2 5 10 m
Macchine d'Assedio Mastodontiche
Balista Abbatti Portoni 1.200 mo 6d8 19-20/x2 30 m C 5 3 5 0 m
Dragone di Fuoco 6.000 mo 6d6 - - fuoco 5 2 6 0 m
Macchine a Fuoco Indiretto Costo Danni Critico Gittata Tipo Operatori Mirare Caricare Velocità
Macchine d'Assedio Grandi
Bombarda Leggera 6.000 mo 5d6 x4 30 m (15 m min.) C e P 2 1 3 3 m
Catapulta Leggera 550 mo 4d6 x2 45 m (15 m min.) C 2 2 3 3 m
Trabucco Leggero 800 mo 4d6 x2 60 m (15 m min.) C e P 3 2 3 0 m
Macchine d'Assedio Enormi
Bombarda Standard 8.000 mo 7d6 x4 45 m (30 m min.) C e P 2 1 3 0 m
Catapulta Standard 800 mo 6d6 x2 60 m (30 m min.) C 3 2 3 0 m
Ronfea con Frecce 1.000 mo 3d8 x3 30 m (15 m min.) P 3 2 3 0 m
Ronfea con Razzi 6.000 mo 3d10 x4 30 m (15 m min.) fuoco 3 2 3 0 m
Trabucco Standard 1.000 mo 6d6 x2 90 m (45 m min.) C 4 2 3 0 m
Macchine d'Assedio Mastodontiche
Bombarda Pesante 8.000 mo 9d6 x4 60 m (30 m min.) C e P 4 3 5 0 m
Catapulta Pesante 1.000 mo 8d6 x2 90 m (30 m min.) C 4 3 3 0 m
Trabucco Pesante 1.500 mo 8d6 x2 120 m (60 m min.) C 4 3 3 0 m

1 Un'arma contraddistinta da due tipi è di entrambi i tipi se è presente la voce specifica "e".

Munizioni per Macchine d'Assedio Speciali

I seguenti tipi di munizioni possono essere usati con certi tipi specifici di macchine d'assedio a fuoco indiretto, oppure con i cannoni. La descrizione delle munizioni indica quale tipo di macchina d'assedio usa le munizioni speciali. Il costo e i pesi indicati nella Tabella: Munizioni per Macchine d'Assedio Speciali si riferiscono a singoli usi di munizioni speciali.

Tabella: Munizioni per Macchine d'Assedio Speciali
Munizione Costo Peso
Bomba 600 mo 15 kg
Colpo Esplosivo 30 mo 12,5 kg
Colpo Fumogeno 250 mo 10 kg
Colpo Incatenato 50 mo 15 kg
Colpo Untore 80 mo 10 kg
Fuoco dell'Alchimista 200 mo 5 kg
Ghiaccio Liquido 400 mo 10 kg

Macchine d'Assedio ad Assalto Ravvicinato

Sebbene la maggior parte delle macchine d'assedio attacchi a distanza, alcune vengono usate per neutralizzare direttamente le difese, sbaragliarle od oltrepassarle in altri modi. Alcune armi da assalto ravvicinato in realtà non sono affatto armi, ma forniscono invece i mezzi con cui le forze d'assalto possono proteggersi o aggirare le fortificazioni senza distruggerle.

Macchine da Assalto Ravvicinato Costo Danni Critico Tipo Operatori Velocità
Ariete Grande 500 mo 2d6 x3 C 5 4,5 m
Ariete Enorme 1.000 mo 3d6 x3 C 10 4,5 m
Ariete Mastodontico 2.000 mo 6d6 x3 C 20 4,5 m
Ariete Colossale 5.000 mo 10d6 x3 C 40 4,5 m
Corvo 100 mo - - - 1 speciale
Mantelletto Grande 250 mo - - - 3 4,5 m
Mantelletto Enorme 500 mo - - - 6 4,5 m
Mantelletto Mastodontico 1.000 mo - - - 9 4,5 m
Mantelletto Colossale 2.000 mo - - - 18 4,5 m
Ponte d'Assalto Grande 1 mo - - - - -
Ponte d'Assalto Enorme 10 mo - - - - -
Ponte d'Assalto Mastodontico 50 mo - - - - -
Ponte d'Assalto Colossale 250 mo - - - - -
Scala d'Assedio Grande 5 mo - - - 2 come la velocità degli operatori
Scala d'Assedio Enorme 10 mo - - - 4 come la velocità degli operatori
Scala d'Assedio Mastodontica 50 mo - - - 6 come la velocità degli operatori
Scala d'Assedio Colossale 250 mo - - - 8 come la velocità degli operatori
Torre d'Assedio Grande 1.000 mo - - - 6 4,5 m
Torre d'Assedio Enorme 2.000 mo - - - 12 4,5 m
Torre d'Assedio Mastodontica 5.000 mo - - - 24 4,5 m
Torre d'Assedio Colossale 10.000 mo - - - 48 4,5 m

Durezza e Punti Ferita delle Strutture

Anche se un esercito può usare armi d'assedio contro le truppe, in genere l'obiettivo di una macchina d'assedio è demoralizzare gli avversari e ridurre in macerie le loro strutture. Le regole seguenti forniscono le statistiche dei vari edifici e barriere che spesso fungono da bersagli degli attacchi delle macchine d'assedio. Sono suddivisi in tre categorie diverse: edifici, mura e portoni.

Quando una qualsiasi di queste strutture ottiene la condizione Rotto, la sua Durezza è dimezzata, e subisce tutti gli altri effetti della condizione Rotta.

Edifici

Tabella: Edifici
Materiale Durezza Punti Ferita (Grande) Punti Ferita (Enorme) Punti Ferita (Mastodontico) Punti Ferita (Colossale)
Legno 5 120 270 960 3.240
Pietra 8 200 450 1.600 5.400
Ferro o Acciaio 10 400 900 3.300 10.800
Adamantio 20 560 1.260 4.480 15.120

Gli edifici sono strutture di taglia notevole, con numerosi Punti Ferita e pessime CA (un edificio Grande ha CA 4, uno Enorme ha CA 3 e uno di taglia Mastodontica o superiore ha CA 0). Quando un edificio è ridotto alla metà dei suoi punti ferita, diventa Rotto: resta ancora in piedi, ma solo parzialmente. Vi si accede facilmente, e a tutti gli effetti è stata aperta una breccia. Riducendo un edificio a o punti ferita lo si distrugge completamente. Le creature all'interno dell'edificio subiscono gli effetti di un Crollo.

Le statistiche di tutti questi edifici presumono che la struttura all'interno sia per buona parte cava, ma costruita solidamente, con spazio a sufficienza da consentire ai suoi occupanti di circolare all'interno. Gli edifici precari hanno la metà dei punti ferita di quelli elencati nella Tabella: Edifici. Gli edifici possono essere trattati magicamente, come le pareti e le porte dei dungeon. Trattare magicamente un edificio costa 5.000 mo per un edificio Grande, 10.000 mo per uno Enorme, 20.000 mo per uno Mastodontico e 40.000 mo per uno Colossale. Un incantatore dotato del talento Creare Armi e Armature Magiche può trattare magicamente gli edifici. In caso di edifici più grandi, è sufficiente mettere assieme più edifici di queste taglie e sommare tra loro i Punti Ferita.

Mura

Tabella: Mura
Materiale Durezza Punti Ferita per Quadretto di 1,5 cm
Legno 5 30
Pietra 8 45
Ferro o Acciaio 10 90
Adamantio 20 120

Le mura che proteggono i castelli e le città sono fortificazioni solide, solitamente composte da una serie di 1,5 quadretti. Un quadretto di muro ha CA 5 e durezza e Punti Ferita indicati per il suo tipo nella Tabella: Mura.

I quadretti di mura possono essere trattati magicamente. Così facendo si raddoppiano i loro Punti Ferita e la loro Durezza. Trattare magicamente un quadretto di muro costa 500 mo. Un incantatore dotato del talento Creare Armi e Armature Magiche può trattare magicamente le mura.

Quando delle mura ottengono la condizione Rotto, la loro Durezza è dimezzata ma non si apre una breccia. Soltanto distruggendo una sezione delle mura è possibile aprire una breccia. Quando su un quadretto di mura si apre una breccia, qualsiasi sezione direttamente sopra di essa cade su quella mancante delle mura. Questo riduce i punti ferita della sezione cadente alla metà dei suoi punti ferita attuali -1, cosa che applica la condizione Rotto a quel quadretto di mura.

Portoni

Tabella: Portoni
Materiale CD per Rompere1 Durezza Punti Ferita (Grande) Punti Ferita (Enorme) Punti Ferita (Mastodontico) Punti Ferita (Colossale)
Legno 35 5 60 135 240 540
Pietra 38 8 100 225 400 900
Ferro o Acciaio 24 10 200 500 800 1.800
Adamantio 48 20 280 630 1.120 2.520

1 La CD presume che il portone sia di taglia Grande e sia sbarrato e chiuso a chiave. I portoni Enormi incrementano la CD per rompere di 5, quelli colossali la aumentano di 10 e quelli Mastodontici di 15. Serratura Arcana incrementa la CD di 10.

I portoni fungono da entrate e uscite delle strutture fortificate e solitamente sono i punti più deboli delle difese di qualsiasi fortificazione. I portoni sono quanto meno Grandi, ma possono arrivare ad essere anche di taglia Colossale, come si può vedere nella Tabella: Portoni. Solitamente servono tre azioni di round completo per aprire o chiudere un portone Grande (fino a tre creature possono collaborare tra loro per chiudere un portone Grande con un'azione di round completo), mentre i portoni più grandi solitamente richiedono almeno un minuto per essere aperti o chiusi. I portoni hanno una CA basata sulla loro taglia (un portone Grande ha CA 4, uno Enorme ha CA 3 e uno di taglia Mastodontica o superiore ha CA 0).

I portoni possono essere trattati magicamente. Così facendo si raddoppiano i loro Punti Ferita e la loro Durezza. Trattare magicamente un portone costa 2.000 mo per uno Grande, 4.000 mo per uno Enorme, 8.000 mo per un uno Mastodontico e 16.000 mo per uno Colossale. Un incantatore dotato del talento Creare Armi e Armature Magiche può trattare magicamente i portoni.

I portoni possono essere attaccati e danneggiati, o possono essere Rotti (con gli effetti dell'omonima condizione) superando una prova di Forza, solitamente come risultato dell'uso di un ariete. Quando un portone ottiene la condizione Rotto, si è a tutti gli effetti aperta una breccia che può essere attraversata come se fosse un'apertura inferiore di una taglia rispetto a quella normale.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/siege-engines