Equipaggiamento d'Avventura

Oltre ad armi e armature, un personaggio può avere una notevole varietà di attrezzature a disposizione, dalle razioni da viaggio, alle corde (che possono essere utili in molte circostanze).

Kit  
Questa sezione include molti kit di oggetti preselezionati per ogni classe del personaggio o per specifici aspetti dell'andare all'avventura (dungeon, grotte e così via). I GM possono usare questi kit per arricchire rapidamente l'equipaggiamento di un PNG. I giocatori possono utilizzarli per equipaggiare in fretta nuovi PG o come scorciatoia per fornire equipaggiamento a gregari, seguaci, servitori e maestranze. I prezzi indicati per ogni kit comprendono un piccolo sconto per aver acquistato gli oggetti in blocco. Gli oggetti in un kit che vengono consumati, distrutti o persi costano il loro prezzo intero ai fini della sostituzione.
Oggetto Costo Peso Descrizione Fonte
Acciarino e Pietra Focaia 1 mo Per accendere una torcia (o qualsiasi altro fuoco) con acciarino e pietra focaia occorre un’Azione di Round Completo. Guida all'Equipaggiamento
Aeratore Comune 5 ma Questo tubo di legno impermeabile ha un'estremità ricurva con un boccaglio. Quando si tiene il boccaglio in bocca, il tubo si estende oltre il viso e verso la parte posteriore della propria testa, consentendo di respirare indefinitamente mentre si nuota rivolti verso il basso o sommersi a pelo d'acqua. Se si immerge la punta dell'aeratore, si inonda d'acqua e non può essere utilizzato per respirare finché non viene svuotato (il che richiede un'Azione di Movimento e pieno accesso all'aria). Un aeratore generalmente è lungo poco più di 37 cm; quelli più corti tendono a riempirsi d'acqua mentre si nuota, invece quelli più lunghi non muovono abbastanza aria da essere efficaci. Guida all'Equipaggiamento
Aeratore Perfetto 5 mo Questo aeratore ha una valvola in cima per tenere fuori l'acqua, per impedire che venga allagato dallo sciabordio o quando ci si immerge. Ha anche un carter con valvola vicino alla bocca, per impedire all'acqua di penetrarvi e drenare automaticamente quando si emerge. Guida all'Equipaggiamento
Ago da Cucito 5 ma Arnese in acciaio usato per cucire, filiforme, appuntito a un'estremità e munito all'altra di un forellino ovale (cruna), nel quale si fa passare il filo. Manuale di Gioco
Alveare da Viaggio 10 mo 5 kg Questi cesti di paglia forniscono una casa portatile alle api. Sono a forma di cupola, con un buco sulla sommità coperto da un cestino con maglie più strette, a mo' di tappo. Questo buco permette di raccogliere piccole quantità di miele senza distruggere l'intero alveare. Alcuni agricoltori pagano gli apicoltori per viaggiare fino alle loro fattorie con delle api in modo che queste ultime possano impollinare le loro colture.

Distruggere un alveare da viaggio fa sciamare le api in una nube con raggio di 1,5 metri. Una creatura resta Accecata fintanto che rimane nella nube, e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o diventa Inferma per 1 minuto. La condizione Infermo è un effetto di Veleno.
Guida alle Classi
Amaca 1 ma 1,5 kg1 Arnese in acciaio usato per cucire, filiforme, appuntito a un'estremità e munito all'altra di un forellino ovale (cruna), nel quale si fa passare il filo. Guida all'Equipaggiamento
Amo da Pesca 1 ma Piccolo uncino metallico con due punte divergenti, sul quale si infila l'esca per far abboccare il pesce alla lenza. Manuale di Gioco
Ampolla (vuota) 3 mr 0,75 kg Piccola anfora in vetro o ceramica con una sola ansa e collo sottile terminante in un beccuccio. Manuale di Gioco
Anelli di Cifratura 10 mo Questo set di voluminosi anelli è la chiave per un codice di sostituzione stabilito al momento della creazione degli anelli. Un set base presenta due anelli identici. Anelli addizionali per il set possono essere realizzati al costo di 4 mo ciascuno. Usare il codice degli anelli di cifratura permette di creare o decodificare un messaggio scritto (nessuna prova richiesta). Decifrare il messaggio senza il giusto anello richiede una prova di Linguistica con CD 25. Guida alle Classi
Anello con Sigillo 5 mo Cerchietto di metallo, generalmente pregiato, con un incisione atta ad imprimere sigilli su ceralacca. Manuale di Gioco
Anello per Veleno +20 mo - Questo anello ha un piccolo scompartimento sotto la gemma, di solito utilizzato per contenere Veleno. Aprirlo e chiuderlo richiede un'azione di movimento; farlo senza essere notati richiede una prova di Rapidità di Mano con CD 20. Guida del Giocatore
Argilla 1 ma 0,5 kg Questo mezzo chilo di argilla viene venduto in un contenitore a tenuta stagna per mantenerlo morbido e può essere fatto solidificare al sole, in forno o con qualsiasi fonte di calore. Guida all'Equipaggiamento
Ariete Portatile 10 mo 10 kg Questa trave di legno rivestita di metallo fornisce bonus +2 alle prove di Forza per sfondare porte e permette a una seconda persona di Aiutare automaticamente aumentando il bonus di +2. Guida all'Equipaggiamento
Armatura Finta 90 mo 5 kg1 Quando un incantatore arcano ha bisogno di un travestimento, può indossare un'armatura finta. Realizzata in cuoio o legno sottile, come balsa o bambù, e dipinta per sembrare metallo, un'armatura finta appare come un'armatura completa, ma un esame ravvicinato la smaschera. Un personaggio che ispeziona chi indossa un'armatura finta deve superare una prova di Percezione con CD 20 per identificarla come falsa. L'armatura finta non concede bonus alla Classe Armatura, non influenza il bonus di Destrezza massimo e non conferisce alcuna penalità di armatura alla prova, probabilità di fallimento degli incantesimi arcani o riduzione della velocità. Non può essere dotata delle capacità delle armature magiche (bonus di potenziamento o proprietà come Fortificazione o Tocco Fantasma). Quando si indossano armature finte, si ottiene bonus di circostanza +4 alle prove di Raggirare per nascondere la propria identità o fede come incantatore (per esempio, nelle città dove gli incantatori arcani sono fuorilegge). Le CD delle prove di Artigianato (carpenteria) o Artigianato (lavorare pellami) per creare armature finte è 25. Guida all'Equipaggiamento
Asta 5 mr 4 kg Questa barra di legno di 3 metri è utile per sondare fosse, lastricati di pietra e liquidi torbidi da distanza di sicurezza. Guida all'Equipaggiamento
Asta Pieghevole 2 ma 5 kg Quest'asta incernierata può essere aperta e bloccata in posizione attraverso perni scorrevoli, creando un'asta di 3 metri. Chiusa è lunga solo 90 centimetri. Aprire o chiudere l'asta è un'Azione di Round Completo. Le cerniere e i perni la rendono meno robusta di un'asta normale ed è meglio utilizzarla per sondare anziché per volteggi o scalate. Guida all'Equipaggiamento
Astrolabio 1.000 mo 3 kg Questo oggetto è un disco piatto su cui sono montati altri due dischi. I dischi possono ruotare su un'asse centrale, che permette loro di muoversi con il passare dei giorni. Il disco piatto rappresenta la latitudine di chi lo utilizza, il disco superiore il cielo, pieno di indicazioni astronomiche. Chiunque può imparare a utilizzare l'astrolabio per conoscere data e ora durante la notte (in 1 minuto). Quando si usa un astrolabio, è possibile effettuare una prova di Sopravvivenza usando il proprio modificatore di Intelligenza al posto del modificatore di Saggezza per evitare di perdersi. Guida del Giocatore
Attrezzature Occultabili dei Ladri 190 mo 0,25 kg Più piccoli e realizzati con materiali più resistenti rispetto alla maggior parte delle attrezzature dei ladri, gli oggetti di questo kit sono molto più facili da nascondere. Si ottiene un bonus +4 alle prove di Rapidità di Mano per nascondere questi strumenti sul proprio corpo. Per il resto, funzionano come arnesi da ladro (con un Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni). Ultimate Intrigue
Bandoliera 5 ma Questa cinghia di cuoio si indossa su una spalla e attraversa diagonalmente petto e schiena. Ha piccoli occhielli o tasche dove contenere oggetti della taglia di un'ampolla o un piccolo pugnale. È possibile usare l'azione "recuperare un oggetto custodito" per prendere un oggetto da una bandoliera. Si possono indossare fino a due bandoliere contemporaneamente (quelle in più si intralciano a vicenda e riducono la capacità di movimento). Guida all'Equipaggiamento
Bara Comune 10 mo 15 kg1 Una bara comune è fatta di leggi semplice con un coperchio piatto disgiunto, che può essere inchiodato su di essa. Guida all'Equipaggiamento
Bara Decorata 100 mo 25 kg1 Le bare decorate sono le preferite delle famiglie aristocratiche per esporre i loro morti e comprendono rivestimenti di stoffa imbottita e un coperchio incernierato. Guida all'Equipaggiamento
Barile 2 mo 15 kg È un contenitore di legno robusto con un coperchio a chiusura ermetica, fasciato di metallo. Guida all'Equipaggiamento
Barile del Fesso 4 mo 16 kg Il barile del fesso è costruito per apparire all'occhio distratto esattamente come un barile normale. Tuttavia, una barriera interna installata vicino a una delle estremità del barile nasconde una cavità contenente una vescica piena d’acqua. Questo crea un doppio fondo tale che, quando il barile è pieno, pesa e dà la stessa sensazione di un barile riempito completamente con un liquido più prezioso, come alcol o olio. In questo modo, un commerciante può “riempire” un barile con una quantità minore di liquido (tipicamente il 75% della capacità totale del barile) e poi venderlo come se valesse un barile pieno. Villain Codex
Bastone Codificato 1 ma 0,5 kg In apparenza, questo dispositivo non è altro che una semplice asta, come un tassello, anche se può essere realizzato sotto forma di qualsiasi oggetto cilindrico, come un bastone o un bastone da passeggio, un'asta per tende, una custodia per pergamene, una campana a vento o una pistola a soffio. La forma più semplice di bastone da codice costa 1 ma e pesa mezzo chilo. Se l'asta ha un altro uso oltre a quello di asta di codice, si utilizza il prezzo e il peso più alto dei due articoli. Per funzionare correttamente, due aste di codice di circonferenza uguale devono essere usate in coppia. La seconda asta può essere un articolo simile alla prima, oppure può essere semplicemente realizzata con le stesse dimensioni. Per utilizzare un'asta di codifica, una striscia di carta lunga e stretta viene avvolta intorno all'asta con un andamento a spirale, in modo che il bordo della carta tocchi il circuito precedente a ogni passaggio, formando una superficie continua. Il messaggio viene scritto lungo la lunghezza dell'asta, un carattere per ogni bobina di carta, riga per riga, finché la carta non è piena. Una volta completato il messaggio, la striscia di carta viene srotolata, rendendo il messaggio indecifrabile. A questo punto può essere arrotolato e inviato al destinatario, che lo avvolge intorno all'altra barra e può leggere il messaggio. Gli utenti possono scrivere in chiaro o codificare ulteriormente il messaggio. Chi intercetta il messaggio, se riconosce l'uso di un'asta in codice, può cercare di trovare un'altra asta di circonferenza simile, usando la Linguistica per decifrare il messaggio dell'asta in codice. Ultimate Intrigue
Biglie 1 ma 1 kg Le biglie possono rallentare gli avversari. Un sacco di biglie da 1 kg può coprire un quadretto di 1,5 metri. Una creatura che entri in un quadretto pieno di biglie deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 10 o cade Prona (il bonus di stabilità della creatura si applica a questo Tiro Salvezza). Una creatura che si muove a metà della sua velocità o più lenta può attraversare un quadretto di biglie senza problemi. Guida all'Equipaggiamento
Boa Comune 5 ma 8 kg Una boa viene utilizzata per segnare un determinato punto di un lago, un fiume o una massa d'acqua simile, permettendo di ritornarvi successivamente. È formata da un galleggiante (una vescica piena d’aria o una zucca sigillata), una cima lunga 60 metri e una pietra di 7,5 kg come ancora. Il galleggiante è solitamente dipinto con colori sgargianti e ha una bandierina per attirare l’attenzione. Anche se le boe resistono alle correnti e al tempo, offrono ben poca opposizione alle creature intelligenti che desiderano sabotarle. Una boa superiore ha un galleggiante tondo od ovale (solitamente di rame), una catena invece che una cima e un'ancora di metallo invece di un peso. Guida all'Equipaggiamento
Boa Superiore 10 mo 15 kg
Boccale/Tazza 2 mr 0,5 kg Che si tratti di una semplice tazza di ceramica o un elaborato boccale con un manico e coperchio decorativo, questa stoviglia può contenere qualsiasi tipo di bevanda. I boccali sono comunemente fatti di ceramica o latta. Manuale di Gioco
Boccetta di Ferro 1 ma 0,5 kg Questa bottiglia per pozioni ha Durezza 5, 3 Punti Ferita e CD 14 per romperla. Guida all'Equipaggiamento
Boccetta/Fiala 1 mo Un contenitore di vetro o metallo che contiene 30 centilitri di liquido. Manuale di Gioco
Borraccia 2 mo 0,5 kg Questo contenitore cavo è realizzato in legno, zucca o metallo, e porta liquido come un otre, ma è più resistente a forature e tagli. Guida all'Equipaggiamento
Borsa da Cintura 1 mo 0,25 kg1 Una tipica borsa da cintura in cuoio o stoffa ha un cordino di cuoio per tenerlo chiuso e un altro per legarlo alla cintura. È abbastanza grande da contenere 100-200 monete o due mele. Guida all'Equipaggiamento
Borsa Impermeabile 5 ma 0,25 kg Questo sacco di cuoio sigillato con catrame o pece impedisce che gli oggetti delicati vengano rovinati dall'acqua. Gli oggetti all'interno restano relativamente all'asciutto, rendendo questa borsa ideale per trasportare mappe, pergamene, libri degli incantesimi e simili, anche se il sacco non è a tenuta stagna e può essere immerso completamente solo per 10 round prima che filtri abbastanza acqua all'interno da rovinare tali oggetti. Guida all'Equipaggiamento
Bottiglia 2 mo 0,5 kg Questa bottiglia di vetro può contenere circa mezzo litro e comprende un tappo di sughero. Guida all'Equipaggiamento
Bottiglia di Zucchero Vetrificato 1 mo Questa bottiglia sembra fatta di vetro, ma è più fragile e non infligge danni quando colpisce una creatura o un oggetto. Molto apprezzate dagli artisti del teatro, le bottiglie di zucchero vetrificato forniscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intrattenere e Raggirare che comportano la creazione e la messa in scena di combattimenti realistici. Guida alle Classi
Braccialetto per Non Vedenti 25 mo Questo braccialetto contiene 10 piccole perle d'argilla, ciascuna incisa con un simbolo in rilievo. Le perle possono essere rimosse dalla cordicella del bracciale e ridisposte in qualsiasi ordine. Una volta ridisposte, le incisioni possono essere tastate con le dita per determinare il significato dei simboli e decifrare qualsiasi messaggio che il braccialetto voglia trasmettere. Una singola perla può impartire un semplice messaggio, oppure si possono mettere insieme più perle per formare messaggi più complessi. Interpretare le perle permette agli individui di comunicare in assoluto silenzio, persino nella più completa oscurità o quando si è altrimenti incapaci di vedere. Per usare le perle appropriatamente, il personaggio e i suoi alleati devono assegnare un significato a ciascuna perla prima di usare il braccialetto. Ricordare il significato di una singola perla richiede una prova riuscita di Intelligenza con CD 10. Trasmettere messaggi più complessi aumenta la CD di questa prova di 2 per ogni perla addizionale usata. Decifrare il messaggio è praticamente impossibile per una creatura che non conosce i significati assegnati alle perle, aumentando la CD di 20. Guida alle Classi
Branda 1 mo 15 kg1 Questa brandina rialzata è fatta di legno e tela, ed è particolarmente utile quando il terreno è bagnato o roccioso. È abbastanza grande per un umano adulto, ma si ripiega in una borsa cilindrica di 120 cm per 22,5 cm. Guida all'Equipaggiamento
Brocca/Caraffa 3 mr 4,5 kg Questa semplice caraffa di ceramica ha un manico e una parte superiore aperta con una scanalatura per versare più facilmente. Contiene 2,25 litri di liquidi. Il peso indicato è per una caraffa piena di acqua, vino o birra, vuota pesa circa 250 grammi. Guida all'Equipaggiamento
Bussola 10 mo 0,25 kg Una normale bussola che punta al nord concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi. Può essere utilizzata sottoterra allo stesso scopo con le prove di Conoscenze (dungeon). Guida del Giocatore
Caffettiera 3 mo 2 kg Questo alto congegno simile a una teiera contiene una piccola camera per i fondi di caffè e una grande per l'acqua, collegate da un tubicino. Riscaldandola, l'acqua bollente viene costretta attraverso il tubo e nei fondi. Una manopola di vetro nella parte superiore del tubo permette di vedere il colore della mistura e di bloccarla quando è sufficientemente intenso. Si possono preparare fino a 4 tazze di caffè alla volta. Può anche essere usata per fare tè o infusi di piante officinali, oppure semplicemente per bollire l'acqua. Guida all'Equipaggiamento
Calco di Cera 15 mo 0,25 kg Questo astuccio a due sezioni contiene cera morbida che prende e mantiene facilmente l'impronta di un oggetto compresso tra le due metà, creandone un eccellente calco. Un artigiano esperto può fare una copia dell'oggetto dal calco (distruggendolo nel processo). Prendere un'impronta richiede surrettiziamente una prova di Rapidità di Mano con CD 25. Guida all'Equipaggiamento
Calderone Comune 1 mo 2,5 kg Questa versione più grande della pentola di ferro contiene circa 4,5 litri di liquidi, abbastanza per riempire le pance di quattro umani affamati per un pasto. Può anche essere usato per creare pozioni e attività simili. Un calderone di Mithral è più leggero e il cibo vi si attacca raramente. Guida all'Equipaggiamento
Calderone di Mithral 2.501 mo 1,25 kg
Calumet 20 mo Un calumet è una pipa cerimoniale in due pezzi con un fornello fatto di pietra o argilla e un cannello di legno con intricate incisioni decorato con feticci appesi. La pipa viene solitamente trasportata in una speciale sacca di cuoio abbellita con perle, decorazioni e ciondoli. La pipa viene usata per fumare varie misture a base di erbe richieste per certi rituali. Fumare collettivamente un calumet a volte rientra negli incontri diplomatici come segno di solidarietà tra i diversi gruppi. Si ottiene Bonus di Circostanza +1 alle prove di Diplomazia effettuate contro chiunque con cui si abbia fumato assieme il calumet in questo modo. Guida alle Classi
Camera d'Aria 1 ma 0,25 kg Usato dai nuotatori per immersioni prolungate, questa vescica è simile a un otre, ma è relativamente a tenuta d'aria. Se gonfiata, contiene aria sufficiente a sostenere una creatura di taglia Media. Guida all'Equipaggiamento
Camicia di Forza Comune 5 mo
Perfetta 50 mo
0,5 kg Fabbricato con tela robusta e lacci di cuoio, questo strumento di costrizione impedisce completamente a chi lo indossa l'utilizzo delle braccia. Legare in maniera adeguata una creatura con una camicia di forza richiede 1 minuto e la vittima dev'essere consenziente o Indifesa. Questo lasso di tempo può essere ridotto a 5 round, ma in questo modo la CD per sfuggire alla costrizione diminuisce di 5. Una creatura costretta in una camicia di forza ottiene la condizione In Lotta, ma è in grado di muoversi. Liberarsi dalla camicia di forza richiede di superare una prova di Artista della Fuga con CD 28 (CD 30 nel caso di una camicia di forza perfetta). Avventure Occulte
Campana Rituale 2 mo 0,5 kg Questa grossa campana d'argento da azionare a mano è montata su una lunga asta di legno. Le campane rituali di solito vengono impiegate nelle cerimonie, spesso ai fini di richiamare l'attenzione di grandi folle. Ognuna di queste campane reca specifiche incisioni, che in molti casi permettono di far risalire la sua origine a un particolare culto o setta. Avventure Occulte
Campanella 1 mo Questa campanella produce solo una nota acuta. Guida all'Equipaggiamento
Candela 1 mr Una candela Illumina con luce tenue un’area piccola, aumentando la Luminosità di un livello in un raggio di 1,5 metri (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una candela non può aumentare il livello della luce oltre quella normale. Una candela brucia per 1 ora. Manuale di Gioco
Cannocchiale 1.000 mo 0,5 kg Gli oggetti visti attraverso un cannocchiale sono ingranditi al doppio della loro misura. I personaggi che usano un cannocchiale subiscono penalità –1 alle prove di Percezione per 6 metri di distanza dal bersaglio, se il bersaglio è visibile. Manuale di Gioco
Capanna Sudatoria Portatile 25 mo 12,5 kg Questo grosso involto di cuoio contiene un telaio in legno ripiegabile che poggia su dei paletti, delle stecche flessibili in corteccia di betulla, rotoli di cuoio aggiuntivi e delle pietre consacrate. Terminato l'assemblaggio, la capanna che ne risulta forma una piccola cupola, utilizzabile come tenda in cui ripararsi e abbastanza spaziosa da accogliere due Umanoidi Medi rannicchiati o quattro Umanoidi Piccoli. Quando le pietre vengono riscaldate e su di esse viene versata dell'acqua per creare una fitta coltre di vapore, la tenda diventa una capanna sudatoria adatta a cerimonie taumaturgiche, e concede Bonus di Circostanza +2 a tutte le prove di Guarire relative allo Sblocco di Abilità Occulta Guarigione della Fede. Avventure Occulte
Cappuccio Filtrante 10 mo 2 kg1 Questo avvolgente cappuccio di cuoio è dotato di occhiali e di un tubo filtrante contenente spugne. Un cappuccio filtrante occupa lo slot testa e impone penalità -2 alle prove di Percezione basate su udito e vista. Finché le pugne sono umide, il cappuccio concede bonus di resistenza +2 ai Tiri Salvezza contro veleni a inalazione e altri attacchi aerei che si respirano. Inumidire le spugne con dell'acqua è un'Azione Standard. Le spugne si asciugano dopo 1d4 x 10 minuti e devono essere accuratamente risciacquate dopo ogni utilizzo. Guida all'Equipaggiamento
Cappuccio Schermante 75 mo 1,5 kg Questa scomoda maschera è formata da un cappuccio di stoffa nera, dei paraorecchie di cuoio imbottiti e occhiali schermati che impediscono di vedere. Una creatura che indossi un cappuccio schermante è Accecata e Assordata, e subisce penalità -10 a tutte le prove di Percezione. Avventure Occulte
Caraffa 2 mr 2,5 kg Questa semplice caraffa di ceramica ha un manico e una parte superiore aperta con una scanalatura per versare più facilmente. Contiene 2,25 litri di liquidi. Il peso indicato è per una caraffa piena di acqua, vino o birra, vuota pesa circa 250 grammi. Guida all'Equipaggiamento
Carta (foglio) 4 ma - Un foglio di carta misura normalmente 22,5 x 15 centimetri e non è adatto per creare pergamene magiche. Ha Durezza 0, 1 Punto Ferita ed una CD per romperlo di 5. Guida del Giocatore
Carta Adesiva 1 ma - Questo quadrato di carta, di 30 cm di lato, ha una faccia rivestita con colla debole o materiale appiccicoso come la linfa degli alberi o persino miele. Viene riposta piegata a metà. Se si applica la carta adesiva su una finestra prima di romperla, i pezzi rotti si attaccano alla colla anziché cadere a terra rumorosamente. La carta adesiva si può usare una sola volta. Guida all'Equipaggiamento
Carta da Lettere 1 mo - Generalmente utilizzata solo dai ricchi, la carta da lettere decorata è un foglio di carta di qualità più fine 22,5 x 15 cm, spesso in rilievo o incisa con il sigillo personale del proprietario. Guida all'Equipaggiamento
Carta di Riso (foglio) 5 mr - Questo foglio di carta è fatto di riso, paglia o corteccia d'albero. Ha Durezza 0, 1 Punto Ferita e una CD per romperlo di 2. Guida all'Equipaggiamento
Cassa (vuota) 2 mo 12,5 kg Contenitore in legno o metallo a forma di parallelepipedo, usato per imballaggio e trasporto o come mobile per conservare oggetti, abiti. Manuale di Gioco
Cassetta per Pergamene 5 mo 0,5 kg Questa cassetta di legno può contenere facilmente 10 pergamene e ha piccole o segnalibri per facilitarne l'indicizzazione. Recuperare una pergamena da una cassetta per pergamene tenuta in mano è un'Azione di Movimento. Una cassetta per pergamene ha Durezza 5, 5 Punti Ferita e una CD per romperla di 20. Una cassetta per pergamene è a tenuta stagna. Guida all'Equipaggiamento
Catalizzatore da Occultista 10 mo 0,25 kg Questo ninnolo, capo di vestiario o reliquia è portatore di una qualche rilevanza storica. Sebbene non sia di particolare valore, risulta utile per un Occultista che può usarlo come Catalizzatore. Questi oggetti non sono magici, anche se sembrano una bacchetta o una verga. Per i catalizzatori di cui esiste già una versione normale che viene venduta a un prezzo superiore alle 10 mo (come armature, scudi, armi e Mazzi dell'Apprensura) si usano le rispettive voci al posto di questa, che ha natura più generica. Avventure Occulte
Catena (3 m) 30 mo 1 kg Questa catena è fatta di anelli di metallo lunghi circa 2,5 cm interlacciati tra loro e di spessore sufficiente per sopportare grandi pesi. Ha Durezza 10 e 5 Punti Ferita. Può essere spezzata con una prova di Forza con CD 26. Manuale di Gioco
Catene Truccate 65 mo 1 kg Queste catene perfette sono facili da rompere, anche se somigliano a catene normali (Percezione CD 25 per notare la differenza). Una prova di Forza con CD 10 le rompe immediatamente. Guida all'Equipaggiamento
Caviglia per Impiombature 8 ma 2,5 kg Questi chiodi di metallo lucido possono aiutare a usare le corde in molti modi, incluso intrecciare e disfare nodi, districare corde e cordicelle, raccordarle e metterle in tensione. Di solito, un chiodo è lungo da 10 a 30 centimetri, ha un corpo sottile quasi simile a un ago, ed è smussato a entrambe le estremità. I chiodi più piccoli vengono legati al collo tramite dei cordini, mentre quelli più grandi vengono tenuti in dei tubini. Una caviglia per impiombature fornisce Bonus di Circostanza +2 alle Prove di Abilità che coinvolgono l'uso di una corda. Guida alle Classi
Ceralacca 1 mo 0,5 kg Questo bastoncino di cera rossa viene usato per sigillare buste, spesso usando un anello con sigillo per marchiarle come prova per dimostrare chi le ha mandate. Guida all'Equipaggiamento
Cesto 4 ma 0,5 kg Questo cesto ha un coperchio e contiene circa 56 dm3 di materiali. Guida all'Equipaggiamento
Chiodo da Rocciatore 1 ma 0,25 kg Un chiodo da rocciatore è una punta di metallo con un occhiello o un anello all'estremità così da poterci legare una corda. Guida all'Equipaggiamento
Cialdiera Comune 1 mo 2,5 kg Questa coppia di piastre metalliche incernierate è decorata con borchie per dare una struttura alle cialde che si cuociono. Per cucinarle ci si versa la pastella, si chiude e la si mette sul fuoco. Alcune cialdiere hanno piastre che imprimono la cialda con il blasone di un nobile, un simbolo religioso o la bandiera di un paese. Una cialdiera di mithral reca quasi sempre insegne specifiche, piuttosto che la struttura delle cialde generica. Come per tutto il pentolame in mithral, il cibo si attacca raramente in una cialdiera di mithral. Guida all'Equipaggiamento
Cialdiera di Mithral 2.501 mo 1,25 kg
Cifrari 150 mo 1 kg Questi libri, venduti sempre in coppie identiche, contengono griglie numerate in ogni pagina che rendono facile e semplice catalogare elenchi casuali di parole. Questo permette a chi li utilizza di scrivere messaggi con lettere sostituite e numeri che fanno riferimento a pagina, riga e colonna di una particolare parola che si trova all'interno del cifrario. Una creatura senza accesso al cifrario appropriato subisce penalità -10 alle prove di Linguistica effettuate per decifrare ogni parola di un messaggio in codice. Scrivere un messaggio utilizzando il cifrario richiede 10 volte il tempo necessario a scrivere un messaggio normale e decodificarlo con il cifrario richiede lo stesso tempo necessario a scrivere il messaggio in codice originale. Guida all'Equipaggiamento
Cintura da Pergamena 3 ma variabile Questo indumento è stato appositamente progettato per avere un singolo incantesimo inciso all'interno della sua superficie, nascosto da occhi indiscreti. Infiltrati e spie usano spesso le cinture da pergamena per assicurarsi ulteriori mezzi magici di fuga quando il resto del loro equipaggiamento viene preso durante la cattura. La cintura è riutilizzabile, anche se per ogni nuovo incantesimo si applicano i normali costi e tempi necessari per incidere un incantesimo sulla cintura. Per utilizzare la pergamena è necessario rimuovere la cintura e tenerla con la mano libera. Ultimate Intrigue
Ciondolo da Ipnotizzatore Ciondolo 15 mo
Orologio da Tasca 250 mo
0,5 kg Una piccola custodia metallica di forma ovale contenente un piccolo ritratto o ricordo, un ciondolo da ipnotizzatore può essere attaccato a una cintura o indossato come un pendente. Quando è appeso a una catena di metallo, un ciondolo da ipnotizzatore concede bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia relative allo Sblocco di Abilità Occulta Ipnosi.
Un ciondolo da ipnotizzatore può anche presentarsi sotto forma di orologio da tasca. Può essere portato alla stessa maniera, dispone anch'esso di uno spazio interno in cui conservare un ritratto o un ricordo, e concede lo stesso bonus per l'ipnosi, ma in più ha anche le funzioni di un orologio.
Avventure Occulte
Clessidra (1 minuto) 20 mo 0,25 kg Una normale clessidra richiede 1 ora per svuotare della sabbia la camera superiore; quelle più piccole che scandiscono il tempo con maggiore precisione si trovano facilmente nelle taglie da 1 minuto e 6 secondi. Le clessidre che durano più di un'ora sono rare. Guida all'Equipaggiamento
Clessidra (1 ora) 25 mo 0,5 kg
Clessidra (6 secondi) 10 mo -
Colla Animale 5 ma 0,25 kg Questa semplice colla viene creata bollendo a lungo corna, ossa, pelle, tendini e zoccoli animali fino a trasformarli in uno sciroppo ocra che raffreddandosi si indurisce. Prima di usare la colla animale, è necessari riscaldarla finché non si liquefa. Normalmente si applica con un pennello e bisogna tenere uniti i pezzi per un minuto, a quel punto è diventata fredda e dura. La colla è sufficiente a coprire una superficie di 9,3 dm2, oppure a (a causa di refusi e versamenti) fino a 40 applicazioni inferiori di circa 6,5 cm2 ciascuna. Scollare una grande superficie incollata (almeno 9,3 dm2) richiede una prova di Forza con CD 15. Scollare una piccola superficie incollata (meno di 9,3 dm2) richiede una prova di Forza con CD 10. La colla animale si scioglie lentamente in acqua, riducendo la CD della prova di Forza necesaria per romperla di 1 ogni 10 minuti. Si ammorbidisce se se riscaldata, anche con il vapore, riducendo la CD della prova di Forza necessaria per romperla di 1 ogni minuto. Guida all'Equipaggiamento
Colonia di Scarafaggi Necrofagi 3 mo 0,5 kg Questa giara di vetro contiene scarafaggi necrofagi carnivori. Gli scarafaggi devono essere nutriti con almeno 125 grammi di carne al giorno oppure muoiono. Quando rilasciati su un organismo morto, ne divorano le carni in 1d4 giorni, lasciando solo le ossa. Gli scarafaggi necrofagi mangiano soltanto la carne morta e non possono danneggiare le creature viventi. Una volta rilasciati, gli scarafaggi non possono essere rimessi nella giara. Guida alle Classi
Coperta 5 ma 1,5 kg1 Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno. Guida all'Equipaggiamento
Coperta Invernale 5 ma 1,5 kg1 Panno pesante che si stende sul letto o giaciglio. Di solito sono pellicce ricucite assieme. Manuale di Gioco
Copia di una Chiave 1 mo Un artigiano può fare una copia funzionante di una chiave in un'ora (fare un duplicato che appare esattamente come l'originale richiede un fabbro esperto, una prova di Artigianato con CD 25 e 1 giorno). Guida all'Equipaggiamento
Coppa o Tazza con Doppiofondo 1 mo Il minuscolo scomparto nello spesso fondo di questo recipiente è un posto eccellente dove riporre un piccolo oggetto o una sostanza. I più insidiosi sono progettati con una chiusura a contrappeso che si apre quando l'oggetto viene inclinato all'indietro, liberando la sostanza nascosta nel contenuto del recipiente. Notare lo scomparto segreto di un recipiente vuoto richiede una prova di Percezione con CD 15. Guida all'Equipaggiamento
Corda (15 m) 1 mo 5 kg Questi 15 metri di corda di canapa hanno 2 Punti Ferita e possono essere spezzati con un prova di Forza con CD 23. Guida all'Equipaggiamento
Corda di Ragnatela (15 m) 100 mo 2 kg Questi 15 metri di corda sono tessuti con i fili di seta di ragni mostruosi. Tanto rara da essere sconosciuta in superficie, viene comunemente usata dagli Elfi Scuri, anche se pezzi di corda più corta (non più di 3 metri) si trovano occasionalmente fra i Goblin. La corda di ragnatela ha 6 Punti Ferita e può essere rotta con una prova di Forza con CD 25. Guida del Giocatore
Corda di Seta (15 m) 10 mo 2,5 kg Questi 15 metri di corda di seta hanno 4 Punti Ferita e possono essere spezzati con una prova di Forza con CD 24. Manuale di Gioco
Corda per Armi 1 ma Le corde per armi sono legacci di pelle lunghi 60 cm che si allacciano all'elsa dell’arma e al polso. Se si lascia andare l’arma o si viene disarmati si può recuperarla con un’Azione di Movimento ed essa non si allontana mai più di un quadretto. Non è possibile però cambiare arma finché non si è slegata la prima (un'Azione di Round Completo) o si taglia la corda (un'Azione di Movimento o un attacco, Durezza 0, 1 Punti Ferita. A differenza di quanto avviene con un guanto d’arme con sicura, è possibile utilizzare una mano cui è legata una corda per armi, anche se l’arma penzolante può interferire con le azioni più delicate. Guida del Giocatore
Cornetto Acustico 5 mo 1 kg Tenendo questo cornetto costruito appositamente per ascoltare al proprio orecchio e mettendo l'altro capo contro una porta o una parete, si riduce di 5 la penalità alla CD per ascoltare attraverso una porta o una parete. Guida all'Equipaggiamento
Corno da Segnalazione 1 mo 1 kg1 Suonare un corno richiede una prova di Intrattenere (strumenti a fiato) con CD 10 e può comunicare concetti come “All'attacco!”, “Aiuto!”, “Avanzare!”, “Ritirata!”, “Fuoco!” e “Allarme!”. Il suono di un corno può essere udito chiaramente a 750 metri di distanza. Per ogni successivo incremento di 275 metri, la prova di Percezione per sentirlo subisce penalità –1. Guida all'Equipaggiamento
Corno per la Polvere Nera 3 mo 0,5 kg Solitamente ricavato dal corno di un'animale, ma sempre più spesso fabbricato in metallo e nelle forme più disparate, un corno per la polvere nera può contenere fino a 10 dosi di Polvere Nera. Un corno per la polvere nera protegge la Polvere contenuta al suo interno dall'esposizione ad acqua, fuoco, elettricità e inceppamenti delle armi da fuoco, e l'estremità più stretta del corno è utile per incanalare accuratamente la sua costosa polvere nella canna di un'arma da fuoco. Guida al Combattimento
Cote per Affilare 2 mr 0,5 kg Questo oggetto permette di affilare una lama facendola scorrere contro la pietra con un angolo preciso. Affilare una lama con una cote richiede circa 15 minuti di lavoro e concede all'arma bonus +1 al tiro per i danni la prima volta che si colpisce con essa. Funziona solo con lame non magiche. Guida all'Equipaggiamento
Cristallo Prismatico 30 mo 0,25 kg Questo blocco di cristallo brilla dei colori dell'arcobaleno. Un cristallo prismatico può essere utilizzato come focus per lo Sblocco di Abilità Occulta Leggere Aura, per ridurre così da 10 minuti a 5 il tempo necessario per leggere un'aura. Quando vengono tenuti in mano da creature parapsichiche, questi cristalli inoltre emettono luce in una piccola area, incrementando la luminosità di un livello in un raggio di 3 metri (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Un cristallo prismatico non può aumentare il livello della luce oltre quella normale. Avventure Occulte
Custodia per Pergamene 1 mo 0,25 kg Una custodia di legno o cuoio può tenere quattro Pergamene; è possibile inserirne di più, ma recuperarne una diviene poi un'Azione di Round Completo invece che di Movimento. Per danneggiarne il contenuto è necessario distruggere il contenitore (Durezza 2 per il cuoio e 5 per il legno, 2 Punti Ferita, CD 15 per Romperla). Una custodia per pergamene non è impermeabile e deve comunque essere protetta dagli elementi. Guida all'Equipaggiamento
Diario 10 mo 0,5 kg È un libro vuoto e leggero con una copertina impermeabile in tela cerata. Ha 50 pagine di carta. Guida all'Equipaggiamento
Dizionario da Viaggio 50 mo 1 kg Ognuno di questi libri fa riferimento a un linguaggio specifico ed è diviso in due sezioni. La prima presenta una vasta gamma di frasi utili e parole in Comune (ordinate per categoria), seguita da una rappresentazione fonetica della stessa nella lingua di cui si occupa il libro. La seconda sezione fornisce una raccolta in orine alfabetico (in base alla trascrizione fonetica) di parole e frasi nel secondo linguaggio e la loro traduzione approssimativa in Comune. Usare questo libro non concede un bonus ai tiri per comunicare, ma a discrezione del GM può negare o ridurre una penalità se l'altra creatura ha la pazienza di aspettare la traduzione. Guida all'Equipaggiamento
Elmetto con Candela 2 mo 2 kg Questo congegno consiste in un elmetto con una punta corta e sottile sulla parte superiore su cui è inserita una candela, permettendo di tenere le mani libere per altre attività. Guida all'Equipaggiamento
Fiaschetta 1 mo 0,25 kg1 Questa borraccia di metallo ha un'appiattita forma ricurva in modo da poterla nascondere facilmente addosso o in tasca. Una tipica fiaschetta contiene 24 centilitri di liquidi e, come un'ampolla, può essere poco più di una semplice borraccia o un'opera d'arte decorata. Guida all'Equipaggiamento
Filo di Rame 5 mo 0,25 kg Questi 1,2 metri di filo di rame sono resistenti e flessibili. Tenendoli tra due Chiodi da Rocciatore o punte di metallo attraverso un'area, è possibile creare una semplice trappola Filo Teso. Guida all'Equipaggiamento
Fischietto da Segnalazione 8 ma - Con una prova di Intrattenere (strumenti a fiato) con CD 5 è possibile trasmettere concetti come “All'attacco!”, “Aiuto!”, “Avanzare!”, “Ritirata!”, “Fuoco!” e “Allarme!”. Il suono del fischietto si può udire chiaramente (Percezione CD 0) fino a 275 metri di distanza. Per ogni 275 metri successivi la prova di Percezione subisce penalità –2. Guida del Giocatore
Fischietto Silenzioso 9 ma Con una prova di Intrattenere (strumenti a fiato) con CD 5 è possibile trasmettere concetti come “All'attacco!”, “Aiuto!”, “Avanzare!”, “Ritirata!”, “Fuoco!” e “Allarme!”. Il suono del fischietto si può udire chiaramente (Percezione CD 0) fino a 275 metri di distanza. Per ogni 275 metri successivi la prova di Percezione subisce penalità –2. I fischietti silenziosi possono essere uditi solo dagli animali o dalle creature con l'udito particolarmente fino. Guida all'Equipaggiamento
Fodero con Doppiofondo 45 mo 0,5 kg Lo spazio in fondo a questo fodero di spada è abbastanza grande da contenere appena una fiala di pozione. Alcuni sono accessibili dall'esterno, altri si aprono all'interno con una chiusura segreta all'estremità superiore. Trovare lo scomparto segreto richiede una prova di Percezione con CD 25 o CD 20 se è possibile confrontare la lunghezza della spada con quella del fodero. Guida all'Equipaggiamento
Fodero da Polso 1 mo 0,5 kg1 Si tratta di un fodero progettato per essere legato all'avambraccio e nascosto sotto una manica lunga. Il fodero può contenere un oggetto della lunghezza dell'avambraccio, come una bacchetta, un dardo o un pugnale, oppure fino a cinque frecce o quadrelli. Come azione di movimento, si può piegare il polso per far cadere alcuni o tutti questi oggetti nella propria mano (provocando attacchi di opportunità come di norma). Concede bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano effettuate per opporsi alla prova di Percezione di qualcuno che sta osservando o perquisendo per individuare gli oggetti nel fodero. Si può indossare un solo fodero da polso per braccio. Guida all'Equipaggiamento
Fodero Truccato 100 mo 1 kg Questo ornato fodero di cuoio è ricoperto di annotazioni magiche e formule arcane, oltre ad attivatori e reagenti di incantesimi comuni. Consultare queste pratiche annotazioni conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per imparare un incantesimo da un libro degli incantesimi o una pergamena, preparare un incantesimo da un libro degli incantesimi preso in prestito, identificare le proprietà di un oggetto magico usando Individuazione del Magico o decifrare una Pergamena. Guida alle Classi
Fodero Velenoso 50 mo 0,5 kg1 Questo fodero contiene strisce di spugne di mare naturali al suo interno. Versando con attenzione una dose di veleno nel fodero vuoto (un'azione di round completo), la tossina satura le spugne, che rimangono pronte e bagnate fino a 4 ore. Preparare il fodero comporta il normale rischio di avvelenarsi da soli, proprio come avvelenare un'arma. La successiva arma che si estrae dal fodero è avvelenata automaticamente come se ci si fosse applicato direttamente il veleno (senza il rischio di avvelenarsi), ma questo consuma il veleno nel fodero. Ogni fodero è adatto ad un solo tipo di arma a lama, come pugnali, spade corte o spade lunghe. Questo tipo di oggetto in genere è illegale nelle aree dove è vietato il veleno. Guida all'Equipaggiamento
Fondina da Manica 100 mo 0,5 kg Quando indossata all'interno di maniche voluminose, questa fondina di cuoio permette di estrarre una Balestra a Mano o una Pistola da Giacca nascosta come azione di movimento. L'arma è posta su dei corsoi e viene estratta direttamente nella propria mano. A differenza di un fodero da polso, una fondina da manica è abbastanza voluminosa da essere evidente a un'ispezione ravvicinata, sebbene se portata al di sotto di abiti sufficientemente larghi potrebbe non suscitare una prova di Percezione per notarla. Una singola fondina da manica può contenere una Balestra a Mano o una Pistola da Giacca, non entrambe. Guida alle Classi
Fornello da Campo 10 mo 0,5 kg Questo piccolo contenitore di metallo contiene un combustibile ceroso che crea abbastanza calore per cucinare, illumina appena quanto una candela. Per spegnere la fiamma, si chiude il coperchio di metallo sul contenitore, che in pochi minuti si raffredda abbastanza da poter essere trasportato. Il combustibile dura 5 ore (sufficienti per cuocere circa 10 pasti). Guida all'Equipaggiamento
Freccia a Rampino 1 mo 0,25 kg Questo piccolo rampino è stato progettato per essere legato a una corda di seta e scagliato con un arco. Quando scagliato, ha un incremento di gittata di 9 metri. Ne esiste anche una versione per balestre. Guida all'Equipaggiamento
Gancio per la Teleferica Normale 5 mo 0,5 kg

Questo gancio di ferro smussato si fissa all'avambraccio dell'utilizzatore con una cinghia robusta. Quando questo oggetto è agganciato a una corda o a un oggetto simile che è stato fissato con un angolo verso il basso, il proprietario può usarlo per scendere dalla corda a una velocità di 9 metri come Azione di Movimento invece di arrampicarsi alla sua velocità normale, ma l'utilizzatore deve eseguire almeno un'Azione di Movimento ogni round altrimenti cade. Usare un gancio per teleferica in questo modo richiede una prova riuscita di Scalare con CD 5 per declinazioni di 90 gradi (verso il basso), aumentando di 5 per ogni 15 gradi fuori dalla linea di base in entrambe le direzioni, fino a una CD massima di 30 a 15- o declinazione di 165 gradi. È impossibile utilizzare un gancio per la teleferica su una corda senza pendenza o risalire su una pendenza verso l'alto. I ganci per la teleferica sono progettati per l'uso con due mani. Un personaggio può utilizzare il gancio per la teleferica con una mano sola, ma se lo fa subisce penalità –8 alle sue prove di Scalare. Muoversi tramite una teleferica è considerato un movimento vigoroso ai fini del lancio di incantesimi. Se una teleferica o la sua corda si rompono mentre sono in uso, il personaggio che utilizza la teleferica cade. Un gancio per la teleferica può essere improvvisato con stoffa, pelle o qualsiasi oggetto flessibile a forma di gancio. Ogni volta che il personaggio usa un'azione di movimento per muoversi con un gancio per teleferica improvvisato, il gancio subisce 1d6 danni per attrito. Un gancio perfetto per una teleferica garantisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Scalare per scendere da una corda.

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Gancio per la Teleferica Perfetto 55 mo 0,5 kg
Gessetto 1 mr Questo grosso pezzo di gesso bianco scrive facilmente su legno, metallo o pietra. È possibile scriverci per circa 24 ore prima che si consumi del tutto. Il gesso è disponibile anche in altri colori, ma questi sono più rari e potrebbero costare di più. Guida all'Equipaggiamento
Gesso per Impronte 2 mo 0,5 kg Questo gesso a presa rapida è perfetto per preservare una serie di impronte al fine di esaminarle in un secondo momento. Spendendo 1 minuto a disporre il gesso e aspettare che si asciughi, si possono copiare le impronte, permettendo ad altri di esaminarle senza viaggiare fino al luogo in cui sono state rilevate, ed evitando che la CD della prova di Sopravvivenza per analizzarle aumenti per via del tempo trascorso o delle condizioni atmosferiche. Guida alle Classi
Giaciglio 1 ma 2,5 kg1 È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno. Guida all'Equipaggiamento
Giardino da Viaggio 200 mo 250 kg Questo kit per carri pesanti comprende scatole e vasi predisposti per la crescita di un'ampia varietà di vegetali, in aggiunta allo spazio per una coppia di animali, come delle capre, e il loro nutrimento. Un giardino da viaggio fornisce cibo ed erbe curative. Funziona in modo simile a un Kit da Guaritore, fornendo fino a 5 usi al giorno, e non si consuma mai. Inoltre, coloro che ingeriscono quotidianamente una certa varietà di ­erbe e verdure fresche del giardino ottengono bonus +1 ai Tiri Salvezza contro Malattia. Guida alle Classi
Gilè di Sughero 25 mo 0,5 kg Questo gilè di tessuto contiene tasche piene di sughero, che forniscono a chi lo indossa una maggiore capacità di galleggiamento. Inizialmente indossato da pescatori e marinai, protegge dall'annegamento. Mentre si indossa un gilè di sughero si subisce penalità -2 alle prove di Destrezza e Nuotare, ma anziché finire sott'acqua dopo aver fallito la prova di 5 o più, questo accade solo fallendo di 10 o più. Inoltre, si ottiene bonus +4 alle prove di Nuotare per evitare danni da Affaticamento. Un gilè di sughero può essere indossato sotto l'armatura. Guida alle Classi
Guanti da Psicometrista 10 mo 2,5 kg Questi guanti a più strati in pelle d'agnello sono appositamente studiati e parapsichicamente sintonizzati al fine di aumentare la sensibilità tattile delle mani di chi li indossa. Per garantire i propri benefici, i guanti devono essere indossati per 8 ore ininterrotte. Tutte le prove di abilità basate su Destrezza che richiedono l'uso delle mani subiscono penalità -2 finché si indossano i guanti. Dopo tale periodo di 8 ore, il potatore può togliersi i guanti e ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare relative allo Sblocco di Abilità Occulta Psicometria. Questo beneficio svanisce dopo 1 ora. Avventure Occulte
Incensiere 5 mo 0,25 kg Questo contenitore di metallo è dotato di un piccolo coperchio rimovibile e presenta un piccolo fornello in cui è possibile bruciare dell'incenso. Utilizzato in cerimonie o rituali religiosi, un incensiere può contenere fino a 10 pezzi d'incenso, bruciandone 1 all'ora una volta acceso. Avventure Occulte
Incenso 7 ma Questa resina aromatica è intrisa di oli profumati e modellata a forma di bastoncini, coni o palline. Spesso viene bruciata durante cerimonie religiose o meditazioni. Un pezzo d'incenso brucia per 1 ora. Avventure Occulte
Inchiostro 8 mo Questa boccetta contiene 30 cl di inchiostro. Un inchiostro diverso da nero costa il doppio. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Alchimista 40 mo 12 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, un giaciglio, un kit da rancio, un Kit per Creazioni Alchemiche, un otre, una pentola di ferro, sapone, razioni da viaggio (per 5 giorni), torce (10) e uno zaino. Non comprende un formulario perché un alchimista inizia il gioco con tale oggetto. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Arcanista 21 mo 17 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cin­tura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, un pennino, razioni da viaggio (5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Non comprende un libro degli incantesimi perché un Arcanista inizia il gioco con un tale oggetto e non ha bisogno di acquistarne uno. Guida alle Classi
Kit da Attaccabrighe 9 mo 18,25 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una borsa da cintura, una corda, un giaciglio, un otre, razioni da viaggio (5 giorni), torce (10) e uno zaino. Guida alle Classi
Kit da Barba 15 ma 0,25 kg Questo kit comprende un rasoio, una cote per affilare, un piccolo specchio, un pennello, una coppa, abbastanza polvere di sapone da barba per 50 rasature di un umanoide Medio. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Barbaro 9 mo 13 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una coperta, corda, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Bardo 41 mo 16,75 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un diario, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, un otre, una penna a pennino, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, uno specchio, uno strumento musicale comune, torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Cacciatore 15 mo 21,75 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, una corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (5 giorni), un simbolo sacro di legno, torce (10) e uno zaino. Guida alle Classi
Kit da Campo 12 mo 40 kg Questo kit in realtà è imballato in quattro colli, in modo da poterne dividere il carico tra quattro individui. Si compone di acciarino e pietra focaia, quattro coperte, quattro giacigli, un kit da cucina, quattro kit da rancio, legna da ardere (per un giorno), razioni da viaggio (per 8 giorni, con l'aspettativa che gli avventurieri potranno integrare le razioni con un po' di cacciagione mentre sono viaggio) e un Tizzone Ardente. Gli avventurieri che si aspettano maltempo dovrebbero acquistare anche una o più tende. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Cavaliere 23 mo 56 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una corda, un giaciglio, un kit da rancio, Morso e Briglie, nutrimento per animali (per 5 giorni), un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), Sacche da Sella, sapone, una sella da galoppo, torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Cercatore 12 mo 11 kg Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, un ago da cucito, 2 ami da pesca, un boccale di ceramica, una borsa da cintura, una cote per affilare, 15 m di filo, un fischietto, un giaciglio, un pugnale, un otre, razioni da viaggio (per una settimana), 15 metri di spago e uno zaino. Per le creature Piccole, il peso del kit da Cercatore è di 3,75 kg. Lasciare il giaciglio e le razioni da viaggio al campo o su una cavalcatura riduce il peso di 6 kg per le creature Medie e di 1,5 kg per le creature Piccole. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Cerusico 400 mo 2 kg Questa robusta borsa di cuoio è fissata con una cinghia alla vita o a una coscia, oppure può essere portata a tracolla su una spalla. Comprende un borsello di cuoio, un Kit da Guaritore, una bottiglia di brandy forte, una Pozione di Cura Ferite Leggere, una boccetta di Sali e 2 dosi ciascuno di Antiemetico, Antiepidemico, Antitossina, Benedizione dell'Alchimista e Fermasangue. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Chierico 16 mo 16 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, candele (10), corda, un giaciglio, un kit rancio, una pentola di ferro, un otre, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, un simbolo sacro di legno, un testo sacro economico, torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Cineta 8 mo 11 kg Il kit comprende una borsa da cintura, una coperta, un otre, razioni da viaggio (5 giorni), torce (10) e uno zaino. Avventure Occulte
Kit da Convocatore 8 mo 9,5 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, un giaciglio, un kit rancio, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Cortigiana 10 mo 2,5 kg2 Il kit comprende oggetti che aiutano una cortigiana a dare sollievo al corpo e allo spirito. Per il corpo, il kit contiene un rasoio, oli profumati e balsami, profumi, una pentola per tenere in caldo e una certa varietà di vestiti accattivanti. Libri di poesia, letteratura e teatro, spesso riguardanti argomenti salaci e pieni di doppi sensi, servono invece per intrattenere la mente. Guida alle Classi
Kit da Cronista 40 mo 2,25 kg Questo kit comprende una custodia per mappe, 2 boccette di inchiostro, 2 pennini, 10 fogli di carta, 2 diari vuoti, mezzo chilo di polvere fine per asciugare l'inchiostro e 6 metri di cordino. Questa attrezzatura è generalmente sufficiente per registrare la cronaca di una singola spedizione della durata di non più di 2 mesi. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Cucina 3 mo 8 kg Questo kit comprende una confezione di esca per il fuoco, un coltello da cucina, un mestolo, una padella di ferro, una pentola di ferro, uno spiedo, un tagliere di legno, un treppiede di ferro per la pentola e una piccola selezione di condimenti locali o comunque facili da trovare. È possibile attaccare la padella al treppiede per arrostire piccola cacciagione. Tutti i pezzi del kit (tranne la padella) possono essere messi nella pentola per riporli e trasportarli facilmente. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Druido 14 mo 22 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, Agrifoglio e Vischio, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, una coperta, un kit da rancio, nutrimento per animali (per 5 giorni), un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10), vischio e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Dungeon Comune 15 mo 12,5 kg Questo kit di arnesi basilari per esplorare rovine e città abbandonate include 2 candele, un gessetto, un martello e 4 Chiodi da Rocciatore, 15 metri di corda di canapa, una lanterna schermabile con 5 ampolle d'olio, 2 sacchi, 2 torce e 4 Tizzoni Ardenti. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Dungeon di Lusso 130 mo 7,5 kg Un kit da dungeon di lusso comprende 2 candele, un gessetto, un martello e 4 Chiodi da Rocciatore, 15 metri di corda di canapa, una lanterna schermabile con 5 ampolle d'olio, 2 sacchi, 3 Verghe del Sole, 4 Tizzoni Ardenti e una torcia inestinguibile. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Equitazione Comune 16 mo 27 kg2 Questo kit comprende Morso e Briglie, una coperta da sella, nutrimento per una cavalcatura (per 2 giorni), Sacche da Sella e una sella. Il peso può essere alleggerito di 5 kg eliminando il nutrimento. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Equitazione Esotica 36 mo 29,5 kg2
Kit da Fattucchiere 21 mo 10,5 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, candele (10), gessetti (10), un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, un otre, penna a pennino, pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
50 mo 2,5 kg Questa borsa di pelle da dottore contiene tutti gli strumenti di cui un frenologo necessita per misurare i crani. Il kit comprende calibri craniali metallici di diverse misure, la riproduzione in gesso di una testa umanoide completa di etichette e diagrammi numerati che illustrano crani appartenenti a varie specie. il kit concede bonus di circostanza +2 alle prove di Conoscenze (arcane) relative allo Sblocco di Abilità Occulta Frenologia. Avventure Occulte
Kit da Giocatore d'Azzardo Comune 75 mo 2,5 kg Particolarmente utile per i viaggiatori che si spostano in zone troppo piccole o remote per sostenere un luogo deputato a tempo pieno al gioco d'azzardo, questa valigetta ricolma contiene mazzi di carte, una ruota per scommesse, panni numerati, colorate fiche di legno e una vasta gamma di altri tipi di equipaggiamento specifico necessario per diversi giochi d'azzardo. Un kit truccato è molto simile, tranne che le sue carte sono segnate e i suoi giochi truccati, concedendo a un utilizzatore esperto bonus di circostanza -4 alle prove di Professione (giocatore d'azzardo) effettuate usando questi materiali. Una prova di Percezione con CD 25 o una di Professione (giocatore d'azzardo) con CD 20 rivela l'inganno. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Giocatore d'Azzardo Truccato 300 mo 2,5 kg
Kit da Gioco delle Tre Scatolette 10 mo 0,5 kg Questo set di tre tazze e palline di accompagnamento sono progettate per barare nel popolare gioco delle tre scatolette. Nel gioco, un mazziere piazza tre coppe identiche con l'apertura rivolta verso il basso e mostra al cliente (o segna) una pallina. Il mazziere quindi posa la palla su un tavolo, vi posiziona una delle coppe e poi mescola rapidamente le tre coppe, avanti e indietro, con l'aspettativa che il segno non possa tenere il passo e non sarà in grado di scegliere con precisione la coppa che nasconde la palla. Con questo set, una piccola leva nascosta alla base di ogni tazza fa girare avanti e indietro una camera extra all'interno della tazza. Quando la camera è aperta, la palla è visibile e, quando è chiusa, la tazza raccoglie la palla all'interno e la nasconde alla vista. Il mazziere può controllare quale coppa "rivela" una pallina mantenendo le altre due palline nascoste nelle rispettive coppe. Per fare ciò, il dealer deve superare una prova di Rapidità di Mano con bonus +5 contrastato dalla prova di Percezione del marchio per attivare le leve senza farsi notare. Villain Codex
Kit da Guerriero 9 mo 14,5 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Guardia 20 mo 10 kg La guardia fornisce un set standard di rifornimenti a ciascuno dei suoi membri. Questo kit è composto da uno zaino, un marsupio, una pietra focaia e acciaio, manette, 15 metri di corda, un fischietto di segnalazione, sapone e 5 torce. Villain Codex
Kit da Inquisitore 30 mo 17 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, Borsa per Componenti di Incantesimi, candele (10), corda, un giaciglio, un kit da rancio, manette, un otre, razioni da viaggio (per 5 giorni), una pentola di ferro, sapone, un simbolo sacro di legno, un testo sacro economico, torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Intrattenitore 5 ma 1,5 kg Questo kit comprende palle da giocoliere, fazzoletti colorati, carte da gioco, trucco da clown e altri semplici attrezzi scenici per prestigiatori e artisti di strada. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Intrepido 9 mo 21 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Guida alle Classi
Kit da Investigatore 40 mo 18,5 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una corda, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, un Kit per Creazioni Alchemiche, un otre, un pennino, una pentola di ferro, razioni da viaggio (5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Non comprende un formulario perché un Investigatore inizia il gioco con tale oggetto e non ha bisogno di acquistarne uno. Guida alle Classi
Kit da Iracondo di Stirpe 9 mo 13,5 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, un giaciglio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Guida alle Classi
Kit da Ladro 50 mo 18,5 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, Arnesi da Scasso, una borsa da cintura, Chiodi da Rocciatore (10), corda, un giaciglio, gessetti (10), un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, un rampino, razioni da viaggio (per 5 giorni), uno specchio, sapone, torce (10), triboli e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Mago 21 mo 10,5 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, penna a pennino, una pentola di ferro, un otre, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Non comprende un libro degli incantesimi perché un mago il gioco con tale oggetto. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Magus 22 mo 15,5 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, corda, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, un otre, una penna a pennino, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Non comprende un libro degli incantesimi perché un magus inizia il gioco con tale oggetto. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Medium 40 mo 7 kg Questo kit include attrezzature che facilitano i contatti con esseri soprannaturali. Il kit include agrifoglio e vischio, un Abito da Studioso, una Borsa per Componenti di Incantesimi, candele (10), incenso (10 bastoncini), portacandele (10), un simbolo sacro in legno e una planchette per la scrittura automatica. Avventure Occulte
Kit da Medium Truffaldino 50 mo 5 kg Questa grossa valigia contiene una pletora di oggetti utili a chiunque finga di incanalare gli spiriti. Dentro ci sono candele, specchi e verghe telescopiche lunghe 3 metri, oltre a una selezione di strumenti da specialista: lavagne truccate per la scrittura spiritica, comuni trombe spacciate per i loro corrispettivi medianici in grado di trasmettere le voci degli spiriti, tratti di corde muniti di ganci con cui legare i Medium durante le sedute spiritiche di prova, e vernici luminescenti e sottili nastri di garza per simulare false apparizioni spettrali. Usare i materiali inclusi in questo kit concede bonus di circostanza +2 alle prove di Artista della Fuga, Raggirare e Rapidità di Mano effettuate per inscenare finte sedute spiritiche, fenomeni di scrittura automatica fasulli o altre false pratiche occultistiche. Avventure Occulte
Kit da Mesmerista 35 mo 13,25 kg Il kit comprende un Abito da Intrattenitore, Acciarino e Pietra Focaia, una borsa da cintura, carta da lettere, un ciondolo da ipnotizzatore, un giaciglio, inchiostro (28 g), un otre, una penna a pennino, razioni da viaggio (5 giorni), un recipiente di ferro, delle torce (10) e uno zaino. Avventure Occulte
Kit da Monaco 8 mo 11 kg2 Questo kit comprende una borsa da cintura, una coperta, corda, un otre, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Occultista 45 mo 16,25 kg Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, un diario, dei gessetti (10 pezzi), un giaciglio, dell'inchiostro (28 grammi), un otre, una penna a pennino, razioni da viaggio (5 giorni), un recipiente di ferro, torce (10), degli utensili da occultista (2) e uno zaino. Avventure Occulte
Kit da Oracolo 9 mo 14,5 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, candele (10), corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Paladino 11 mo 15 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, un simbolo sacro di legno, un testo sacro economico, torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Parapsichico 35 mo 13,5 kg Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, un giaciglio, un cristallo prismatico, razioni da viaggio (5 giorni), un otre, torce (10) e uno zaino. Avventure Occulte
Kit da Pesca 5 ma 1,5 kg Questo kit comprende una semplice canna da pesca e una piccola scatola che contiene attrezzatura da pesca (ami, fili, pesi, galleggianti ed esche). Guida all'Equipaggiamento
Kit da Pistolero 26 mo 15,5 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un corno per la polvere nera, un giaciglio, un kit per forgiare armi da fuoco, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Predatore 22 mo 21,75 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un giaciglio, un kit da rancio, manette, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (5 giorni), torce (10) e uno zaino. Guida alle Classi
Kit da Rancio 2 ma 0,5 kg Questo kit comprende un piatto, una scodella, una forchetta, un coltello e un cucchiaio fatti di legno, corno o latta. Tutti questi oggetti hanno un manico o un piccolo foro, e possono essere legati insieme usando il cordino di cuoio incluso. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Ranger 9 mo 14 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Sacerdote Guerriero 16 mo 22 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, una corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (5 giorni), sapone, un simbolo sacro di legno, un testo sacro economico, torce (10) e uno zaino. Guida alle Classi
Kit da Scaldo 37 mo 23,75 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, una corda, un giaciglio, un kit da rancio­, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (5 giorni), sapone, uno specchio, uno strumento musicale comune, torce (10) e uno zaino. Guida alle Classi
Kit da Sciamano 15 mo 22 kg2 Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, candele (10), una corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (5 giorni), sapone, un simbolo sacro in legno, torce (10) e uno zaino. Guida alle Classi
Kit da Scrivano 2 mo 0,5 kg Questa custodia in cuoio morbido contiene una boccetta per inchiostro, una penna a pennino, pennini di ricambio, un piccolo contenitore di pigmento per fare l'inchiostro, un picolo coltello per tagliare piume per farne penne, carta assorbente e un piccolo righello. Guida all'Equipaggiamento
174 mo 16 kg Questo kit contiene l'equipaggiamento necessario per esplorare il sottosuolo, consistendo in una lanterna con 4 ampolle d'olio, un martello e 4 Chiodi da Rocciatore, 30 metri di corda di seta, un rampino e un Kit da Scalatore. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Spiritista 50 mo 17 kg Il kit contiene acciarino e pietra focaia, un'ampolla di residuo ectoplasmatico, una borsa da cintura, della carta magnetizzata, un giaciglio, un incensiere, dell'incenso (10 bastoncini), un otre, razioni da viaggio (5 giorni), un recipiente di ferro, torce (10) e uno zaino. Avventure Occulte
Kit da Sterminatore di Draghi 485 mo 32 kg Rivolto più ai mercenari che agli avventurieri veterani, questo kit fornisce equipaggiamento addizionale onde attrezzare maestranze per dare la caccia ai draghi. Include una Pozione di Cura Ferite Moderate, olio di Benedire un'Arma (1 applicazione), una lancia lunga, uno zaino, 3 sacchi grandi, una Verga del Sole, uno scudo torre e 5 ampolle di Fuoco dell'Alchimista. Per la caccia di draghi immuni al fuoco, il Fuoco dell'Alchimista può essere sostituito con l'Acido al momento dell'acquisto, risparmiando 50 mo. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Sterminatore di Non Morti 402 mo 3,5 kg Questo kit comprende un simbolo sacro di legno, una collana d'aglio, un martello, un paletto di legno, ampolle di Acqua Santa (2), una Verga del Sole, una Pozione di Ristorare Inferiore e una Pozione di Protezione dal Male. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Sterminatore di Troll 30 mo 8,5 kg Questo kit comprende un'ampolla di Fuoco dell'Alchimista, un'ampolla di Acido, Torce (10), un Tizzone Ardente e ampolle d'Olio (5). Guida all'Equipaggiamento
Kit da Stregone 8 mo 9,5 kg2 Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Vigilante 8 mo 9,5 kg2 Questo kit comprende uno zaino, un marsupio, una coperta, torce (10), razioni (5 giorni) e una pelle d'acqua. Ultimate Intrigue
Kit di Muschi 25 mo 0,5 kg Un kit di muschi consiste in una dozzina di fiale di fluidi concentrati, ghiandole animali trattate e composti vegetali. Si possono usare questi muschi dalla distintiva fragranza per marchiare beni, luoghi e sentieri che possono poi essere identificati o seguiti con l'olfatto. Alcuni cacciatori ricoprono le loro frecce o altre armi nel muschio onde usarle per marchiare e inseguire le prede ferite.

In alternativa, si possono consumare quattro fiale di un kit di muschi tutte insieme per attirare 2d6 animali Minuscoli nel luogo marchiato dal muschio. Gli animali arrivano in 1 ora circa, e il gruppo è composto dagli animali più comuni nelle vicinanze.
Guida alle Classi
Kit di Profumi 40 mo 5 kg Un kit di profumi è composto da un atomizzatore e da una vasta gamma di profumi, oli profumati, fiori selvatici ed erbe. L'applicazione dei profumi dal kit richiede 1 minuto e garantisce un Bonus di Circostanza +1 alle prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Intimidire, Intrattenere o Raggirare a discrezione del GM. È necessario scegliere il tipo di prova quando si applicano le fragranze. Questo bonus di solito non si applica in combattimento o contro creature ostili, e potrebbe non funzionare su creature prive di sensi olfattivi o che sarebbero più offese che affascinate dal vostro profumo. Il bonus dura 4 ore. Si può ottenere un solo bonus da un kit di profumo alla volta, e il bonus del profumo non si cumula con i bonus di qualsiasi strumento perfetto che si possiede per la stessa abilità. Un kit di profumi si esaurisce dopo 10 utilizzi. Ultimate Intrigue
Kit di Sopravvivenza Comune 5 mo 2 kg Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino. Un kit di sopravvivenza perfetto comprende più equipaggiamento e una guida per identificare flora e fauna. Concede bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per sopravvivere nelle terre selvagge, fronteggiare il maltempo, non perdersi, evitare rischi naturali come sabbie mobili e prevedere il tempo. Guida all'Equipaggiamento
Kit di Sopravvivenza Perfetto 50 mo 2,5 kg
Kit per Igiene Personale 1 mo 1 kg1 Questa borsa di articoli da toilette comprende un dentifricio in polvere, una lima per unghie, un paio di forbici, un pettine, una spazzola per capelli, sapone, una spugna, uno specchio in miniatura e un siwak. Guida all'Equipaggiamento
Kit per Forgiare Armi da Fuoco 15 mo 1 kg Questo piccolo kit contiene tutto il necessario per creare, riparare e rimettere in funzione le armi da fuoco, tranne le materie prime necessarie. Senza, non é possibile costruire o provvedere adeguatamente alla manutenzione di armi da fuoco. Guida all'Equipaggiamento
Kit per Manutenzione Equipaggiamento 5 mo 1 kg Questo kit comprende lucido per metalli, una piccolo lima, un coltellino da cuoio, olio per il trattamento del cuoio, due stracci morbidi, cinghie di cuoio addizionali, un ago per cucire e alcuni bottoni. Guida all'Equipaggiamento
Kit per Pirografia 1 mo 1 kg Questo kit di aghi, stili e marchi di metallo viene usato per disegnare su cuoio o legno attraverso il calore. Per utilizzare il kit è necessaria una sorgente di fuoco: l'ago o lo stilo viene riscaldato nel fuoco e tenuto per un manico in cuoio spesso, e poi usato come una penna. Guida all'Equipaggiamento
Laccio per Libri 3 ma 0,25 kg Questa cordicella intrecciata di metallo possiede un fermaglio che si fissa al lucchetto di un normale libro degli incantesimi. L'altra estremità della cordicella viene attaccata a una cintura o a un anello da cintura. La cordicella è lunga 3 metri e ritraibile. Se si fa cadere il proprio libro degli incantesimi mentre è attaccato al laccio, lo si può recuperare come azione standard. Mentre è attaccato al personaggio, il libro non può mai trovarsi a una distanza superiore a 3 metri da esso. Slacciare il libro richiede un'azione di movimento; in alternativa, la cordicella (Durezza 5, 10 Punti Ferita) può essere tagliata per liberare il libro. Guida alle Classi
Lampada 1 ma 0,5 kg Una lampada comune Illumina con luce normale un’area piccola di 4,5 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 4,5 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una lampada non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Una lampada brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. È possibile trasportarla con una mano. Guida all'Equipaggiamento
Lanterna a Lente Sporgente 12 mo 1,5 kg Una lanterna a lente sporgente Illumina con luce normale un cono di 18 metri, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un cono di 36 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una lampada a lente sporgente non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Una lampada a lente sporgente brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. È possibile trasportarla con una mano. Manuale di Gioco
Lanterna a Candela 5 mo 0,5 kg Una lanterna a candela è un piccolo congegno simile a una lanterna con pannelli di vetro e uno spazio per tenere una candela. Protegge la candela da correnti d'aria e raccoglie le sgocciolature di cera. Fornisce la stessa luce di una candela, ma può essere coperta così da illuminare solo da 1 a 3 quadretti adiacenti. È possibile utilizzare una lanterna a candela per mantenere calde le proprie mani. Guida all'Equipaggiamento
Lanterna Impermeabile +5 mo Destinata a riparare la fiamma sia dall'acqua che dal vento, questa lanterna considera i venti molto forti come forti e gli uragani come bufere al fine di determinare se spengono la fiamma. Contiene abbastanza aria da bruciare sott'acqua per 5 round prima di spegnersi. Guida all'Equipaggiamento
Lanterna Schermabile 7 mo 1 kg Una lanterna schermabile Illumina con luce normale un’area di 9 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 9 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una lampada schermabile non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Una lampada schermabile brucia per 6 ore con 0,5 litri d’olio. È possibile trasportarla con una mano. Manuale di Gioco
Lavagna 1 mo 1 kg Questa piastra di pietra nera levigata grande come un libro è circondata da una cornice di legno. Strofinandone la superficie con un panno bagnato si cancellano le scritte lasciate con il gesso. Guida del Giocatore
Legna da Ardere (per giorno) 1 mr 10 kg Questo fascio di legna secca comprende rami e tronchi. Guida all'Equipaggiamento
Lente d'Ingrandimento 100 mo Questa semplice lente consente di osservare oggetti piccoli. È utile come sostituto di acciarino e pietra focaia quando si accendono fuochi. Per appiccare un fuoco con una lente d'ingrandimento ci vuole una fonte forte di luce, come la luce del sole diretta per focalizzare, esca da infiammare e almeno un'azione di round completo. Conferisce bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare qualsiasi oggetto che sia piccolo o molto dettagliato. Guida all'Equipaggiamento
Lente del Cacciatore 100 mo - Questa complessa lente viene posta su un occhio e occupa lo slot occhi quando è in uso. Quando la si utilizza con un attacco a distanza, si riduce qualsiasi penalità di gittata ai propri attacchi di 2. Tuttavia, gli oggetti entro 30 metri diventano difficili da vedere, e si subisce penalità ­-2 alle prove di Percezione basate sulla vista mentre si porta una lente del cacciatore. Guida alle Classi
Libro Blu 5 mo 0,5 kg Questo libro descrive i luoghi di intrattenimento più decadenti di una grande città. Contiene i nomi dei bordelli, dei locali di spogliarello e delle sale da gioco di quella città. Consultando il libro per 1 ora, per le 24 ore successive si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Conoscenze (locali), Diplomazia e Raggirare per raccogliere o utilizzare informazioni in quella città. A discrezione del GM, è possibile utilizzarlo negli insediamenti vicini alla città per ottenere bonus +1. Guida all'Equipaggiamento
Libro Cavo 15 mo 1,5 kg Sotto un normale esame, un libro cavo appare come un normale tomo. Tuttavia, è progettato per contenere un oggetto nascosto all'interno delle sue pagine. Un tipo di libro cavo ha semplicemente una cavità ricavata nelle pagine interne che può contenere un piccolo astuccio o un oggetto simile. Aprendo la copertina di questo tipo di libro si scopre immediatamente la sua vera natura. Un altro tipo ha una cavità molto più sottile ricavata nella sua copertina insolitamente spessa. La cavità è nascosta dalla carta finale del libro, che è fissata all'interno della copertina con un adesivo delicato e può essere staccata e richiusa ripetutamente. Un piccolo pacchetto di documenti ripiegati può essere accuratamente nascosto all'interno della cavità; per accorgersi dello spazio nascosto è necessaria superare una prova di Percezione con CD 20. Ultimate Intrigue
Libro dei Rompicapi 50 mo 0,5 kg Ciascun libro contiene 10 rompicapo per mettere alla prova la mente e tenere l'intelletto in allenamento. Risolvere un singolo rompicapo richiede una prova riuscita di Intelligenza con CD 10 e almeno un'ora di tempo. Per ogni 5 punti di cui si supera la CD della prova, si riduce l'ammontare di tempo necessario a risolvere il rompicapo di 10 minuti (fino a un minimo di 10 minuti). Una volta risolto un rompicapo, per le 24 ore successive si può scegliere di tirare due volte una singola prova di Conoscenze, Disattivare Congegni o Intuizione e tenere il risultato migliore. Una volta che tutti i rompicapo sono stati risolti, il libro diventa inutile, sebbene se ne possa acquistare un altro con rompicapo differenti. Guida alle Classi
Libro delle Lettere 50 mo 1,5 kg Questa raccolta contiene esempi di lettere ufficiali con forme proprie di indirizzo, galateo e giri di parole. Utilizzato da burocrati, diplomatici e addetti, è utile anche per contraffare la corrispondenza ufficiale. Concede bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia quando si ha a che fare con funzionari cittadini e bonus di circostanza +2 alle prove di Linguistica mentre si creano dei falsi. Un libro delle lettere è accurato solo per una particolare regione, per esempio un paese o anche una città, e fornisce il bonus relativo solo in quella zona. Guida all'Equipaggiamento
Libro delle Preghiere di Guerra 50 mo 0,25 kg Questa piccola collezione di preghiere di guerra rilegata in cuoio presenta pagine di raffinata pergamena. Se si ha un punteggio di Carisma pari o superiore a 13, o almeno un 1 grado in Intrattenere (oratoria), è possibile leggere preghiere ad alta voce dal libro prima della battaglia per tranquillizzare gli altri riguardo alle prove a venire. Leggere preghiere in questo modo richiede 10 minuti. Si fornisce a coloro che ascoltano le proprie preghiere Bonus Morale +2 al successivo Tiro Salvezza contro Paura effettuato, fintanto che il Tiro Salvezza viene effettuato nelle 24 ore successive. Guida alle Classi
Libro sul Retaggio 50 mo 1 kg Questa raccolta di alberi genealogici, descrizioni di tratti comuni che si trovano in certe famiglie nobili, araldica, voci diffamatorie e gesta ancestrali fornisce ai lettori una grande quantità di informazioni sull'aristocrazia. Consultare il libro concede bonus di circostanza +2 alle prove di Conoscenze (nobiltà). Guida all'Equipaggiamento
Macinino a Rotazione Manuale 10 mo 10 kg Questa coppia di piccola mole permette a chi la utilizza di macinare sostanze in polvere finissima. L'ammontare di polvere prodotta dal macinino varia a seconda della sostanza, ma si possono macinare fino a 4 kg di farina in un'ora. Guida alle Classi
Maglio 1 mo 5 kg Questo pesante martello a due mani viene normalmente usato in carpenteria e altre attività di costruzione, ed è utile anche per piantare i picchetti delle tende per proteggere il campo nelle arie con forti venti. Se è usato in combattimento, viene considerato come uno Spaccaterra improvvisato. Manuale di Gioco
Magnete 5 ma 0,25 kg I magneti più piccoli sono piuttosto deboli e utilizzati principalmente per individuare o attirare a brevi distanze ferro, Mithral o Adamantio. Non sono abbastanza potenti da attirare metalli attraverso distanze significative o aiutare a disarmare creature che impugnano armi metalliche. Questo magnete a ferro di cavallo può sollevare fino a 1,5 kg di metallo. Guida del Giocatore
Manette Comuni 15 mo 1 kg Queste manette possono legare una creatura di taglia Media. Il personaggio ammanettato può usare l'Abilità Artista della Fuga per liberarsi (CD 30 o CD 35 per Manette Perfette). Per rompere le manette è necessario effettuare con successo una prova di Forza (CD 26 o CD 28 per Manette Perfette). Le manette hanno Durezza 10 e 10 Punti Ferita.


Molte manette hanno serrature; aggiungere il prezzo della serratura desiderata al costo delle manette.
Allo stesso prezzo si possono comprare manette per creature di taglia Piccola. Per creature di taglia Grande le manette costano 10 volte il prezzo indicato e per creature di taglia Enorme 100 volte il prezzo indicato. Le creature di taglia Mastodontica, Colossale, Minuscola, Minuta e Piccolissima possono essere trattenute solo con manette costruite appositamente che costano 100 volte il prezzo indicato.
Le manette in mithral sono più difficili da rompere delle manette normali e sono particolarmente utili contro i licantropi. Hanno Durezza 15, 30 Punti Ferita e CD 30 per romperle. Per il resto vengono considerate manette perfette.

Guida all'Equipaggiamento
Manette di Mithral 2.015 mo 1 kg
Manette Perfette 50 mo 1 kg
Manette False 65 mo 1 kg Queste manette sono poco distinguibili dalle normali manette se ispezionate (Percezione CD 25). Se chi le indossa conosce l'ubicazione del meccanismo segreto può aprirle come azione standard, altrimenti funzionano come manette perfette. Alcune sembrano di qualità comune, sebbene le manette false siano sempre perfette. Guida all'Equipaggiamento
Manichino Sentinella 30 mo 17,5 kg1 Dopo 5 minuti di montaggio e vestizione con il cappuccio sciolto e gli abiti larghi inclusi, questa struttura in legno somiglia a una vigile figura umanoide. Le creature a più di 30 metri di distanza devono superare una prova di Percezione con CD 10 per rendersi conto che non è qualcuno in piedi di guardia. Guida all'Equipaggiamento
Manico Cavo 5 mo A seconda dell'arma, un manico cavo può contenere qualcosa grande come un'ampolla o piccolo come un rotolo di carta. Individuare un manico cavo richiede una prova di Percezione con CD 15. Guida all'Equipaggiamento
Manifesto d'Artista 15 mo Tipicamente una di queste locandine cartacee illustrate misura 60 centimetri in larghezza e circa 80 in lunghezza. Un manifesto d'artista di solito viene usato come strumento pubblicitario che possa essere facilmente notato da un gran numero di persone. Le creature che affiggono un manifesto in un insediamento ottengono bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni su quanto raffigurato sulla locandina. Se la popolazione dell'insediamento supera le 10.000 unità, per ottenere il bonus occorre affiggere un manifesto aggiuntivo per ogni 1.000 persone (o frazioni di tale valore) oltre la suddetta soglia. Il prezzo di questo oggetto comprende il fatto di commissionare a un artista di talento adeguato la realizzazione del manifesto, mentre le sue copie successive alla prima costano 5 mo ciascuna. Avventure Occulte
Mappa Geografica 50 mo 1 kg Una mappa geografica pertinente concede bonus di circostanza +1 alle prove di Sopravvivenza effettuate per orientarsi nelle terre selvagge. Può anche essere usata per concedere lo stesso bonus alle prove di Conoscenze (dungeon) effettuate per orientarsi nel sottosuolo. Guida all'Equipaggiamento
Manuale delle Predizioni 30 mo 1,5 kg Questo piccolo ma spesso libretto contiene informazioni su una specifica forma di divinazione tradizionale, come cartomanzia, chiromanzia, cristallomanzia od oroscopia, l'uso di uno di questi volumi mentre si interpreta la sorte di una creatura riduce di 2 minuti il tempo richiesto per predire il suo futuro. Quando viene utilizzato per la prova di Intuizione relativa allo Sblocco di Abilità Occulta Predizione, questo libro concede bonus di circostanza +2. Se il metodo di divinazione richiede un particolare oggetto, come un mazzo di carte per la cartomanzia o delle ossa di animale per l'osteomanzia, questo supporto concede bonus di circostanza +2 che non si cumula con quello conferito dal manuale delle predizioni. Un manuale delle predizioni risulta utile principalmente per la chiromanzia (la lettura del palmo della mano), l'oroscopia e le altre pratiche che non richiedono equipaggiamento specifico. Avventure Occulte
Martello 5 ma 1 kg Se usato in combattimento, il martello è considerato un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti come fosse un Guanto d’Arme Chiodato della stessa taglia. Manuale di Gioco
Mazzo dell'Apprensura 100 mo Questo è un tradizionale mazzo di carte per predizioni usato da indovini e veggenti. Alcuni mazzi dell'apprensura hanno illustrazioni elaborate, ma la maggior parte ha carte di pergamena o carta con immagini dipinte a mano. Vengono spesso tramandati di generazione in generazione e di conseguenza trattati con la massima cura da chi li utilizza. Guida all'Equipaggiamento
Moneta dell'Occultamento 12 mo 0,05 Kg Una moneta dell'occultamento appare in tutto e per tutto come una tipica moneta del regno ed è spesso ricavata da una moneta comune, anche se per i metalli teneri come l'oro, la moneta è tipicamente realizzata con un interno in ferro o acciaio e poi placcata con il metallo più prezioso. Ruotando la moneta lungo il bordo si svitano le due metà, rivelando un sottile spazio vuoto all'interno. Queste monete sono spesso utilizzate per nascondere piccoli messaggi scritti su carta molto fine per essere consegnati di nascosto. Per accorgersi della vera natura di una moneta di occultamento è necessaria una prova di Percezione con CD 25 riuscita. Ultimate Intrigue
Oboli 12 mo 0,25 kg Gli oboli sono monete d'argento o d'oro lavorate a sbalzo con un simbolo sacro e benedette da un sacerdote di una divinità della guerra o della morte. Gli Inquisitori e i Sacerdoti Guerrieri tradizionalmente collocano queste monete sui cadaveri di coloro che hanno perso la vita in battaglia, solitamente uno su ciascun occhio o uno nella bocca. Il costo si riferisce a una serie di 12 oboli. Guida alle Classi
Occhiali dell'Aura 15 mo 0,5 kg Questi occhiali di cuoio sono dotati di lenti di color porpora scuro, cosparse di una speciale sostanza alchemica che rende visibili particolari spettri cromatici parapsichici. Per produrre benefici, gli occhiali devono essere indossati continuativamente per 1 ora, periodo in cui il portatore subisce penalità -2 a tutte le prove di Percezione basate sulla vista. Allo scadere dell'ora, chi li indossa può togliete gli occhiali e ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione relative allo Sblocco di Abilità Occulta Leggere Aura. Questo beneficio svanisce dopo 1 ora. Avventure Occulte
Occhiali Scuri 10 mo - Questi occhiali hanno lenti in vetro fumè che aiutano a proteggersi contro le creature con attacchi con lo sguardo. Si viene sempre considerati come se si distogliesse lo sguardo quando si ha a che fare con attacchi con lo sguardo e si ottiene Bonus di Circostanza +8 ai Tiri Salvezza contro attacchi basati sulla visuale (qualsiasi attacco a cui una creatura cieca sarebbe immune). Si subisce penalità –4 alle prove di Percezione mentre si indossano gli occhiali e tutti gli avversari sono considerati come se avessero Occultamento (20% di mancarli). Guida del Giocatore
Oggetto Scadente varia varia Un oggetto scadente è un qualsiasi pezzo di equipaggiamento ordinario che è stato realizzato in modo intelligente ma scadente, in modo tale che i suoi materiali e la lavorazione sono peggiori del previsto, ma i difetti sono nascosti. Gli strati di materiale sono più sottili del normale, le chiusure e le cerniere sono fissate solo in modo lasco, i metalli vengono mescolati in modo improprio, risultando in leghe più morbide e così via. Gli articoli scadenti vengono venduti allo stesso prezzo delle loro controparti ben fatte. Produrre un oggetto scadente richiede il talento Creare Oggetti Scadenti per poter nascondere con successo la scarsa fattura. Gli oggetti scadenti non sono mai perfetti o realizzati con materiali speciali (anche se potrebbero sembrare fatti di un materiale speciale) e gli articoli monouso non possono mai essere realizzati come oggetti scadenti. Qualsiasi oggetto scadente ha la sua Durezza ridotta di 2 e i suoi Punti Ferita ridotti della metà. Qualsiasi arma o pezzo di armatura costruito in modo scadente subisce danni ogni volta che viene utilizzato; un'arma subisce la stessa quantità di danni che infligge in un attacco (meno il suo valore di Durezza inferiore), e un pezzo di armatura subisce danni identici alla perdita di punti ferita di chi lo indossa a causa di un attacco riuscito di un nemico (di nuovo, dopo aver preso in considerazione la durezza modificata). Gli oggetti diversi da armi e armature hanno una probabilità del 10% di ottenere la condizione Rotto ogni giorno di utilizzo e, se hanno un numero limitato di usi, ne hanno la metà rispetto al normale. In entrambi i casi, gli oggetti scadenti che ottengono la condizione Rotto non potranno mai essere riparati (nemmeno usando la magia o se successivamente recuperano i punti ferita) senza ulteriori prove di Artigianato e spese in mo riuscite per correggere i difetti iniziali. Gli oggetti scadenti che vengono distrutti non possono essere recuperati in alcun modo e sono inutili per qualsiasi cosa oltre al recupero di alcune materie prime. Un oggetto scadente in genere costa quanto un oggetto normale dello stesso tipo. Un personaggio che supera una prova di Valutare (o di Artigianato appropriata) con CD 15 nota le condizioni scadenti di un oggetto, ma per farlo deve ispezionare specificatamente l'oggetto. Villain Codex
Olio (ampolla da 0,5 l) 1 ma 0,5 kg L'olio contenuto in un'ampolla da 0,5 litri in una lanterna o una lampada brucia per 6 ore. È possibile utilizzare un'ampolla d'olio come arma a spargimento e occorre un'azione di round completo per preparare un'ampolla con una miccia. Una volta lanciata, c'è solo una probabilità del 50% che l'ampolla prenda fuoco. Si consideri l'attacco come un attacco da contatto a distanza, con incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui è caduta l'ampolla subiscono 1 danno da fuoco come effetto dello spargimento. Nel round successivo al colpo diretto la vittima subisce 1d6 danni aggiuntivi. La vittima può sfruttare un'azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dà al personaggio bonus +2 al Tiro Salvezza. Tuffarsi in un lago o smorzare le fiamme con mezzi magici spegne automaticamente le fiamme.
È possibile versare 0,5 litri d'olio sul terreno per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri, purché la superficie sia liscia. Se incendiato, l'olio brucia per 2 round e infligge 1d3 danni a ogni creatura nell'area.
Guida all'Equipaggiamento
Orologio ad Acqua 1.000 mo 100 kg Questo grande congegno ingombrante fornisce l’ora esatta con lo scarto di mezzora per giorno da quando è stato regolato l’ultima volta. Richiede una fonte d’acqua e deve essere tenuto immobile poiché segna il tempo con il flusso regolare delle gocce d’acqua. Manuale di Gioco
Ospedale Mobile 1.000 mo 250 kg Questo kit per carri include tutto l'equipaggiamento necessario a prendersi cura di un massimo di 10 malati o feriti contemporaneamente. Comprende due tende grandi, 10 giacigli con coperte, un tavolo robusto, un kit da cerusico e cinque borse del guaritore. Fornisce a chiunque lo usi bonus +2 alle prove di Guarire per prestare pronto soccorso, può essere usato per trattare ferite mortali con un singolo uso del Kit da Guaritore anziché due, e raddoppia il ritmo di recupero dei pazienti durante le cure a lungo termine. Guida alle Classi
Otre 1 mo 2 kg1 Questa borsa è fatta con una vescica animale o pelle trattata. È a tenuta stagna e contiene circa 2 litri di liquidi. Il peso indicato è relativo a un otre pieno d'acqua, vuoto pesa circa 1 kg. Guida all'Equipaggiamento
Padella Comune 8 ma 2 kg Questa padella di ferro del diametro di 20 cm ha un lungo manico e dei piedi per poggiarla sul fuoco o sui carboni ardenti. Gli avventurieri preferiscono i modelli con il manico incernierato che si piega sulla parte superiore della padella per riporla e trasportarla facilmente. Una padella di mithral è più leggera e il cibo vi si attacca raramente. Guida all'Equipaggiamento
Padella di Mithral 2.001 mo 1 kg
Pala Comune 2 mo 4 kg Questo attrezzo consente di scavare una fossa a una velocità di 56 dm3 al minuto. Se una pala è usata in combattimento, viene considerata come un'arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un Randello della stessa taglia. Guida all'Equipaggiamento
Pala Pieghevole 10 mo 6 kg Una pala pieghevole è una pala di dimensioni standard con un robusto manico diviso in sezioni che si ripiega in pezzi non più lunghi della lama della pala, permettendogli di adattarsi a spazi più ristretti, come uno zaino. Aprire o chiudere la pala richiede 2 azioni di round completo. Guida all'Equipaggiamento
Paranco 5 mo 2,5 kg Che venga usata per issare su un tesoro da un pozzo o spostare dei rifornimenti, una semplice puleggia a paranco, quando fissata correttamente, aggiunge bonus di circostanza +5 alle prove di Forza per sollevare oggetti pesanti. Fissare la puleggia richiede 1 minuto. Guida all'Equipaggiamento
Passe-partout 85 mo Molte serrature di porta hanno uno schema simile e quindi possono essere aperte da una chiave simile. Un passe-partout può essere provato in qualsiasi serratura standard che utilizza una chiave, anche se non si ha l'abilità Disattivare Congegni. Si utilizza il bonus +10 a Disattivare Congegni della chiave al posto del proprio totale; non è possibile prendere 10 quando si usa un passe-partout. La chiave effettua un solo tiro per ogni data serratura. Se il tiro fallisce, la chiave non è in grado di aprire o chiudere quella serratura. I passe-partout inferiori potrebbero avere solo bonus +5. Guida all'Equipaggiamento
Pegno d'Artista 2 ma Più comunemente reperibile sotto forma di moneta, un pegno d'artista è un piccolo ricordo distribuito dagli artisti sul palco prima delle proprie rappresentazioni o usato come contrassegno da esibire per essere ammessi a spettacoli che si tengono a porte chiuse. Pegni simili vengono anche rilasciati dai Medium come biglietti da visita prima di eseguire una seduta spiritica. Avventure Occulte
Penna a Pennino 1 ma È uno stilo di legno con una punta metallica che trattiene una piccola quantità di inchiostro dopo che la si bagna in una boccetta di inchiostro. Guida all'Equipaggiamento
Pentola Comune 8 ma 2 kg Questa pentola di ferro del diametro di 20 cm è robusta e ha dei piedi, un coperchio e un manico arrotondato. Può contenere abbastanza stufato da nutrire un uomo affamato per un pasto. Una pentola di mithral e più leggera e il cibo vi si attacca raramente. Guida all'Equipaggiamento
Pentola di Mithral 2.001 mo 1 kg
Pergamena (Foglio) 2 ma Questo foglio di sottile pelle animale trattata rappresenta una superficie robusta su cui scrivere ed è adatto per creare pergamene magiche. Ha Durezza 0, 2 Punti Ferita e una CD per romperlo di 5. Guida all'Equipaggiamento
Periscopio 20 mo 2 kg Questo tubo di metallo lungo 60 centimetri è ad angolo retto e ha specchi al suo interno. Guardando in una estremità è possibile vedere dall'altra parte, così da vedere senza pericolo oltre gli ostacoli, dietro gli angoli o in spazi piccoli dove la testa non potrebbe entrare. Quando si usa un periscopio, la sua estremità conta come un oggetto Minuto, rendendo meno probabile che le creature che guardano notino chi lo usa: se si ha occultamento totale contro la creatura eccetto per l'estremità del periscopio, si usa la taglia dell'estremità nelle prove di Furtività, al posto del modificatore di taglia di chi lo usa. La distorsione dovuta agli specchi impone penalità –4 alla prove di Percezione quando si guarda al suo interno. Anche se il tubo è piuttosto resistente (Durezza 5, 2 Punti Ferita), gli specchi all'interno sono fragili (Durezza 1, 1 Punto Ferita) e qualsiasi attacco che oltrepassi la Durezza del tubo infligge danni anche agli specchi. Guida del Giocatore
Piccone da Minatore 3 mo 5 kg Se un piccone da minatore è usato in combattimento, viene considerato come un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni perforanti pari a quelli di un Piccone Pesante della stessa taglia. Manuale di Gioco
Piede di Porco 2 mo 2,5 kg Questo strumento versatile è progettato per aiutare a far leva per aprire qualsiasi cosa si desideri. Un piede di porco fornisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Forza effettuate per forzare una porta o uno scrigno. Se usato in combattimento, il piede di porco viene considerato un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un Randello della stessa taglia. Manuale di Gioco
Planchette per Scrittura Automatica 25 mo Questa tavola di legno a forma di cuore di pregevole fattura presenta due delicate ruote e un piccolo vano in cui può essere collocata una matita, che funge da terza gamba della tavola. Di solito utilizzato sul piano di un tavolo ricoperto di carta da macellaio, quando viene impiegato da una creatura che usa lo Sblocco di Abilità Occulta Scrittura Automatica il congegno traccia dei misteriosi messaggi e concede bonus di circostanza +2 alle prove di Linguistica. Quando viene usata per incanalare determinate intestazioni in grado di comunicare, la Planchette raddoppia la velocità di comunicazione con l'infestazione e concede a chi la utilizza bonus di circostanza +4 alle piove di Linguistica effettuate per decifrare i messaggi criptici. Questi benefici non si cumulano con quelli concessi da altri oggetti che ne conferiscano di simili (come una tavola parlante). Avventure Occulte
Polveri 1 mr 0,25 kg Il gesso polverizzato, la farina ed altri materiali simili sono popolari fra gli avventurieri per via della loro utilità nel localizzare creature invisibili. Lanciare una borsa di polveri in un quadretto è un attacco contro CA 5 e rivela se in quel momento vi si trova una creatura Invisibile. Un metodo più efficace è quello di spargere le polveri su una superficie (1 round completo) e cercare le tracce. Guida del Giocatore
Ponte Portatile 200 mo 30 kg Quando posizionato e fissato con otto chiodi (quattro su ciascun lato del divario), questo ponte di corda e doghe può sopportare fino 2.250 kg e abbracciare un divario di 9 metri. Si arrotola in un involto che può essere portato a tracolla sulla schiena o da un animale da soma. Convincere un animale ad attraversare un ponte portatile richiede il comando "segui" o "vieni". Guida all'Equipaggiamento
Pompa Antincendio 200 mo 250 kg Questo kit per carri pesanti comprende un serbatoio d'acqua, una pompa e un erogatore rotante. Se l'operatore supera una prova di Forza con CD 20, la pompa antincendio rilascia un flusso d'acqua che raggiunge fino a 9 metri di distanza. Ciascuna persona che aiuta con la pompa fa diminuire a CD di 5. Operare o aiutare è un'azione di round completo. La pompa estingue un quadretto di 1,5 metri di fuoco non magico per round. Il serbatoio contiene acqua a sufficienza per 10 round di pompaggio e ci vogliono 10 minuti per ricaricarlo da un corso d'acqua, uno stagno, un lago o un altro corpo idrico. Guida alle Classi
Portacandela 1 mr 0,25 kg Questo oggetto simile a un piattino ha il fondo piatto, un manico e una punta sulla parte superiore. È possibile porre una candela (fino a 7,5 cm di diametro) sulla punta e tenere il portacandele per il manico. Il fondo piatto fa sì che sia possibile metterla giù senza preoccuparsi che la candela cada e si spenga. Un tipico portacandela è realizzato in terracotta o metallo a basso costo come il rame, ma ne esistono di elaborati e costosi. Guida all'Equipaggiamento
Portatorcia da Scudo 1 mo 0,25 kg Questo telaio metallico regge una torcia ed è progettato per essere legato alla parte anteriore di uno scudo leggero, pesante o torre, consentendo di portare una torcia senza rinunciare al proprio scudo o occupare la mano dell'arma. Guida all'Equipaggiamento
Prigione Portatile 200 mo 150 kg Questo kit per carri comprende una gabbia di sbarre di metallo con una porta su un lato. Sebbene le prigioni portatili siano state originariamente ideate dai viaggiatori per contenere animali feroci, le guardie cittadine le usano abitualmente per radunare i criminali, e alcuni cacciatori di taglie le impiegano per trasportare grandi gruppi di prigionieri. La maggior parte di queste prigioni è dotata di lucchetti: aggiungere il costo del lucchetto desiderato al costo della prigione portatile. Una gabbia pensata per le persone include panche e corrimano a cui vengono attaccate delle manette. Una prigione portatile pensata per gli animali include un trogolo per l'acqua e una porta più piccola per fornire cibo. Guida alle Classi
Profumo/Colonia 5 mo La maggior parte dei profumi e delle colonie deriva dagli oli essenziali dei fiori. Un profumo o una colonia possono (a discrezione del GM) concedere bonus di circostanza alle prove di molte delle abilità basate sul Carisma. Guida all'Equipaggiamento
Protesi (Braccio) 10 mo 1,5 kg1 Le persone che perdono mani, braccia, gambe e piedi in combattimento a volte li sostituiscono con protesi (riproduzioni realistiche dei loro arti mancanti). Di solito di legno intagliato e verniciati per abbinarsi alla carnagione di chi li indossa, questi oggetti hanno funzionalità limitata, consentendo a una persona senza gambe di camminare a velocità dimezzata o a una senza braccia di tenere uno scudo in una posizione fissa, ma poco altro. Individui astuti sono noti per aver creato piccoli scomparti nelle loro protesi, grandi abbastanza da contenere oggetti molto piccoli. Una protesi della mano o del piede può contenere un oggetto dal peso trascurabile, mentre le protesi di un arto possono contenere fino a 0,5 o 1 kg. Guida all'Equipaggiamento
Protesi (Gamba) 20 mo 3 kg1
Protesi (Mano) 1 mo 0,5 kg1
Protesi (Piede) 1 mo 1 kg1
Punta di Metallo 5 mr 0,5 kg Questa punta di metallo lunga 30 centimetri si usa per tenere le porte aperte o per assicurarvi corde per Scalare. Sentire una punta di metallo che viene martellata in posizione richiede una prova di Percezione con CD 5. Guida del Giocatore
Pupazzo da Ventriloquo 100 mo 3,5 kg Un pupazzo da ventriloquo è fatto di legno finemente intagliato e dipinto che riproduce le sembianze e l'abbigliamento di un tipico umanoide, alto circa 60 centimetri, Una cavità nella schiena del pupazzo consente a una creatura Piccola o Media di farlo muovere sfruttando un solo braccio. Quando viene utilizzato durante un esibizione, un pupazzo da ventriloquo concede bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere (comicità). Avventure Occulte
Rampino Comune 1 mo 2 kg Lanciare un rampino richiede un attacco a distanza, considerandolo un’arma da lancio con incremento di gittata di 3 metri. Gli oggetti con ampio spazio per ricevere l’aggancio di un rampino hanno CA 5. Guida all'Equipaggiamento
Rampino di Mithral 2.001 mo 1 kg
Remo 2 mo 5 kg
Rete da Pesca (2,25 m) 4 mo 2,5 kg Si può usare questa rete 1,5 m x 1,5 m per coprire una fossa o impedire a una creatura di taglia Minuscola o inferiore di entrare in un'area. Manuale di Gioco
Rete di Campanelle 2 mo 1 kg Delle campanelle di rame sono appese a ogni angolo di questa rete di fili di 1,5 m x 1,5 m. Una rete di campanelle è progettata per essere applicata sull'equipaggiamento mentre si dorme, caccia, cucina o comunque non si è in grado di prestare la massima attenzione, in modo da dare l'allarme se i beni sono perturbati. Le creature che tentano di accedere all'equipaggiamento protetto da una rete di campanelle devono superare una prova di Rapidità di Mano con CD 25 per evitare di far suonare le campanelle. Sentire il suono di una rete di campanelle richiede una prova di Percezione con CD 0. Dato che le tante campanelle suonano quando ci si muove, viaggiare con una rete di campanelle conferisce penalità -2 alle prove di Furtività. Guida all'Equipaggiamento
Rete Mimetica 20 mo 2,5 kg Questa maglia morbida di cordicella e stoffa variopinta viene usata per mascherare la presenza di creature o oggetti di grandi dimensioni. Una rete mimetica deve essere prodotta per fornire camuffamento su un unico tipo di terreno, come acqua, ambiente urbano, erba, foresta, neve, palude o sabbia. Nascosti sotto la rete, nel terreno appropriato, si ottiene bonus di circostanza +4 alle prove di Furtività finché si resta immobili e proni. Coprirsi con la rete mimetica è un'azione di round completo che richiede una prova di Sopravvivenza con CD 10 (il fallimento significa non coprirsi correttamente con la rete e non guadagnare il bonus alle prove di Furtività). Si ottiene la condizione Intralciato quando si utilizza la rete, tranne che la penalità a Destrezza non influenza le proprie prove di iniziativa e Furtività. Rimuovere la rete mimetica è un'azione di movimento o un'azione veloce se combinata con un'azione di movimento per rialzarsi in piedi da proni.

Si può impiegare 1 minuto per coprire un oggetto con una rete mimetica. Si effettua una prova di Sopravvivenza con penalità -10, utilizzando quanto ottenuto come risultato della prova di Furtività dell'oggetto. Le creature che non riescono a superare una prova di Percezione contro la CD data dalla prova di Furtività non riconoscono l'oggetto per quello che è e di solito lo considerano come una parte e del terreno. Ad esempio, si può camuffare un carro da roccia o macchia di boscaglia. Coprire un oggetto di taglia Grande richiede due reti. Coprire un oggetto di taglia Enorme o Mastodontica richiede cinque reti e 10 minuti di lavoro, e la penalità di Sopravvivenza è -20 anziché -10. Il camuffamento di un oggetto Colossale dipende dalla sua forma, ma in genere richiede almeno 10 reti e circa 1 ora di lavoro, e la penalità a Sopravvivenza è -30 anziché -10.
Una creatura con la capacità Fiuto ignora l'effetto della rete mimetica ed effettua le prove contrapposte al tiro effettivo di Furtività quando si è nel raggio di tale capacità. Ogni creatura entro 3 metri da un oggetto di taglia Grande o superiore nascosto da rete mimetica lo riconosce automaticamente come camuffato.

Guida all'Equipaggiamento
Rete per Farfalle 5 mo 1 kg1 Una delle estremità di quest’asta di 1,8 metri ha un cerchio di metallo coperto da una rete a maglia sottile. È possibile utilizzarla per setacciare materiali abbastanza sottili da passare attraverso la stretta retina, come la sabbia o l’acqua. È possibile anche utilizzarla per catturare creature Minute o Piccolissime come si trattasse di una Rete (l’arma), anche se non è necessario ripiegare la rete se manca il bersaglio, ed il manico della retina si utilizza come la corda di una rete. Guida del Giocatore
Richiamo per Animali 1 ma - Questi fischietti di canna o bambù imitano i versi di vari animali selvatici. Ciascun fischietto è legato a uno specifico tipo di animale e un verso specifico (che solitamente segnala la disponibilità di cibo o di un compagno per attirare l'animale). Un richiamo fornisce bonus +2 alle prove di Sopravvivenza per seguire le tracce di animali del tipo a cui è legato o per cavarsela in territori selvaggi. Guida alle Classi
Sacco 1 ma 0,25 kg1 Questo sacco di tela pesante, utile per trasportare equipaggiamento da avventuriero e altre forniture, contiene circa 0,1 metro cubo. Un laccio di cuoio infilato attraverso le asole all'estremità del sacco può essere legato per chiuderlo facilmente. Guida all'Equipaggiamento
Sapone 1 mr 0,25 kg La maggior parte del sapone è fatta da grasso animale e liscivia derivata dalle ceneri. È possibile utilizzare questo spesso blocco di sapone per pulire vestiti, pentole, lenzuola, persone o qualsiasi altra cosa che potrebbe essere sporca. Un pezzo di sapone funziona per circa 50 utilizzi. Guida all'Equipaggiamento
Scala a Pioli (3 m) 2 ma 10 kg Questa semplice scala di 3 metri è composta da due lunghe assi con gradini in legno inchiodati ad esse a intervalli di 30 cm. Manuale di Gioco
Scala Pieghevole 2 mo 8 kg Il gancio, l'asta e i gradini di questa scala di 3 metri sono incernierati, consentendo di piegarla in un fascio di 90 cm x 30 cm x 30 cm. Aprirla o chiuderla è un'azione standard. Guida all'Equipaggiamento
Scarpe per Impronte False 5 mo 1 kg Queste scarpe smisurate vengono portate sopra le calzature normali. Creano impronte di piede o di stivale che assomigliano a quelle lasciate da un'altra creatura. Ogni paio crea un tipo specifico di impronta, come goblin, ogre, orco o tigre. Quando si cammina con queste scarpe, è possibile effettuare una prova di Sopravvivenza, il cui risultato rappresenta la CD per chiunque cerchi di stabilire se le tracce sono davvero quello che sembrano. Guida all'Equipaggiamento
Scendicorde 50 mo 1,5 kg Si può collocare questo macchinario di metallo su una sezione di una corda tesa connessa da un punto alto a uno più basso, permettendo cosi di scendere lungo la corda verso il basso con facilità. Usare un scendi corde richiede una sola mano, lasciando l'altra libera durante la discesa. Fissare lo scendi corde a una corda è un'azione di movimento. Iniziare la discesa è un'azione veloce. La corda viene discesa al ritmo di 18 metri per round. Farlo non richiede alcun'azione, ma ci si deve muovere lungo la corda verso il basso. Recuperare lo scendi corde una volta che si è terminata la discesa e raggiunta l'estremità della corda è un'azione di movimento. Si può lasciar andare lo scendi corde come azione gratuita. Guida alle Classi
Scomparto Segreto per Simbolo Sacro +5 mo Ideata e approvata da un membro della religione appropriata, questa modifica a un simbolo sacro crea uno scomparto segreto abbastanza grande da contenere una fiala di pozione. Individuare lo scomparto richiede una prova di Percezione con CD 20. Guida all'Equipaggiamento
Scomparto Stagno per Simbolo Sacro +10 mo Questa versione di un simbolo sacro standard è di dimensioni maggiori e ha uno scomparto stagno che può contenere mezzo litro di liquidi (lo stesso volume di un'ampolla di Acqua Santa). Gli avventurieri normalmente inseriscono nello scomparto acqua santa o alcool. Un simbolo sacro con scomparto stagno non è progettato per essere lanciato addosso ai nemici e non è fragile come una boccetta. Come quando si utilizza l'acqua santa contro un avversario incorporeo, si apre lo scomparto e si versa il contenuto su un bersaglio adiacente. Individuare lo scomparto richiede una prova di Percezione con CD 10. Guida all'Equipaggiamento
Scrigno con Doppiofondo 52 mo 12,5 kg Questi scrigni in genere vengono utilizzati dai contrabbandieri che trasportano merci di contrabbando o da quelli con tesori che preferirebbero tenere nascosti. Lo scomparto segreto in questo scrigno è profondo circa 2,5 cm. Lo scomparto può essere aperto dall'interno, dalla parte inferiore o attraverso la parte posteriore. Individuare lo scomparto richiede una prova di Percezione con CD 20. Guida all'Equipaggiamento
Scrigno Piccolo 2 mo 12,5 kg Questa comune cassa di legno ha diverse taglie: piccola (56 dm3, 1 Punto Ferita e CD 17 per Romperla), media (132 dm3, 15 Punto Ferita e CD 23 per Romperla), grande (188 dm3, 30 Punto Ferita e CD 29 per Romperla) ed enorme (264 dm3, 50 Punto Ferita e CD 35 per Romperla). La maggior parte degli scrigni ha una serratura inclusa nel prezzo. Guida all'Equipaggiamento
Scrigno Medio 5 mo 25 kg
Scrigno Grande 10 mo 50 kg
Scrigno Enorme 25 mo 125 kg
Secchio 5 ma 1 kg Un tipico secchio ha un manico di corda e può contenere 4,5-9 litri di liquidi. Guida all'Equipaggiamento
Sedia Pieghevole 2 mo 5 kg1 Questa semplice sedia pieghevole ha struttura in legno e seduta e schienale in tela, che la rendono facile da trasportare e aprire dove si desidera. Si piega facilmente e si inserisce in una pratica borsa da trasporto. La sedia può sostenere facilmente fino a 125 kg. Guida all'Equipaggiamento
Sega 4 mr 1 kg Le seghe possono avere varie fogge, dalle piccole seghe da carpenteria alle lunghe seghe a due manici usate dai taglialegna. È possibile inserire una sega fra una porta e il suo telaio per tagliare barre o chiavistelli di legno infliggendo 5 danni più il bonus di Forza per round come azione di round completo. Per sentire una sega che viene usata è necessaria una prova di Percezione con CD 10. Le seghe utilizzate per tagliare il ghiaccio sui fiumi hanno una punta per spaccarlo prima di segare. Guida all'Equipaggiamento
Sega a Filo Comune 30 mo Questa sega flessibile è costituita da un filo abrasivo agganciato a due anelli metallici. Sfregando il filo intorno un catenaccio o una piccola spranga da porta, si possono usare gli anelli per segare tranquillamente il blocco. La sega impiega 10 minuti per tagliare un pezzo di legno da 5 cm o una barra di ferro da 2,5 cm. Una sega a filo può tagliare oggetti con Durezza 10 o inferiore. Dopo cinque usi, il filo abrasivo diventa liscio e deve essere sostituito (al costo di 25 mo). Guida all'Equipaggiamento
Sega a Filo di Adamantio 150 mo La Sega a filo di adamantio funziona due volte più in a fretta di un sega normale quando taglia materiali con Durezza 10 o inferiore, oppure a velocità normale quando taglia materiali con Durezza 11-20, Sostituire il filo di una sega a filo di adamantio costa 145 mo. Guida all'Equipaggiamento
Serratura o Lucchetto Può essere un lucchetto, una serratura a incasso di una porta o uno scrigno, o un altro tipo di serratura a chiave. La CD per aprire una serratura con Disattivare Congegni dipende dalla qualità della serratura (o del lucchetto): semplice (CD 20), media (CD 25), buona (CD 30) e eccezionale (CD 40). Manuale di Gioco
Semplice 20 mo 0,5 kg
Media 40 mo 0,5 kg
Buona 80 mo 0,5 kg
Superiore 150 mo 0,5 kg
Semi di Sentinella 7 mo 0,25 kg I semi di sentinella sono piccole perle di vetro cave e ovoidali con lati piatti. Un sacchetto appositamente realizzato, contenente una quantità di semi sufficiente a riempire otto quadrati di un metro e mezzo, permette all'utilizzatore di spargere uniformemente questi semi su qualsiasi superficie piatta, dura e per lo più piana. Quando vengono calpestate, le perle di vetro si rompono con uno schiocco udibile (Percezione CD 10), mettendo in guardia da potenziali intrusi. Sebbene siano facili da vedere alla luce (Percezione CD 10), i semi di sentinella sono difficili da individuare in penombra o al buio (Percezione CD 20). Ultimate Intrigue
Sestante 500 mo 1 kg Attrezzo costituito da un intreccio, a maglie più o meno fitte, di fili di fibre naturali o artificiali, usato per pescare. Guida all'Equipaggiamento
Simbolo Sacro d'Argento 25 mo 0,5 kg Un simbolo sacro focalizza energia positiva ed è usato dai Chierici buoni e dai Paladini (o dai Chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi buoni o incanalare energia positiva). Ogni religione ha il proprio simbolo sacro. Il materiale usato per creare il simbolo sacro non influisce sui suoi poteri, sebbene una religione possa attribuire un significato speciale a un particolare materiale. Guida all'Equipaggiamento
Simbolo Sacro d'Oro 100 mo 0,5 kg
Simbolo Sacro di Ferro 5 mo 0,5 kg
Simbolo Sacro di Legno 1 mo
Simbolo Sacro di Platino 500 mo 0,5 kg
Simbolo Sacro Tatuato 100 mo In alcune religioni, è permesso tatuare o marchiare il simbolo sacro della divinità sulla propria pelle (in genere il palmo, il dorso della mano o l'avambraccio), durante una cerimonia speciale. Successivamente, funziona come un vero e simbolo sacro della propria fede e può essere usato come un focus divino per lanciare incantesimi, incanalare energia e così via. Il tatuaggio deve essere pienamente visibile per venire usato in questo modo (non può essere coperto da un guanto, un guanto d'arme o qualsiasi altro materiale). Il prezzo indicato comprende il costo di un semplice marchio o un tatuaggio indelebile nero; aggiungere il costo del tatuaggio appropriato se si desidera qualcosa di più elaborato. Cancellare o danneggiare specificamente il tatuaggio o il marchio impedisce il suo utilizzo come un simbolo sacro vero e proprio. Guida all'Equipaggiamento
Simbolo Sacrilego d'Argento 25 mo 0,5 kg Un simbolo sacrilego focalizza energia negativa ed è usato dai Chierici malvagi e dagli Antipaladini (o dai Chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi malvagi o incanalare energia negativa). Ogni religione ha il proprio simbolo sacro. Il materiale usato per creare il simbolo sacrilego non influisce sui suoi poteri, sebbene una religione possa attribuire un significato speciale a un particolare materiale. Manuale di Gioco
Simbolo Sacrilego d'Oro 100 mo 0,5 kg
Simbolo Sacrilego di Ferro 5 mo 0,5 kg
Simbolo Sacrilego di Legno 1 mo
Simbolo Sacrilego di Platino 500 mo 0,5 kg
Simbolo Sacrilego Tatuato 100 mo In alcune religioni, è permesso tatuare o marchiare il simbolo sacrilego della divinità sulla propria pelle (in genere il palmo, il dorso della mano o l'avambraccio), durante una cerimonia speciale. Successivamente, funziona come un vero e simbolo sacrilego della propria fede e può essere usato come un focus divino per lanciare incantesimi, incanalare energia e così via. Il tatuaggio deve essere pienamente visibile per venire usato in questo modo (non può essere coperto da un guanto, un guanto d'arme o qualsiasi altro materiale). Il prezzo indicato comprende il costo di un semplice marchio o un tatuaggio indelebile nero; aggiungere il costo del tatuaggio appropriato se si desidera qualcosa di più elaborato. Cancellare o danneggiare specificamente il tatuaggio o il marchio impedisce il suo utilizzo come un simbolo sacrilego vero e proprio. Guida all'Equipaggiamento
Solarium Portatile 800 mo 17 kg Questa lunga cassa di legno ospita al suo interno una complessa struttura composta da intelaiature d'ottone, contrappesi, un tappeto pieghevole e lenti color porpora di varie forme e dimensioni. Una volta assemblata, la cassa diventa un piccolo letto sul quale incombe un complicato apparato rotante di lenti che filtra la luce del sole indirizzandola sul tappetino sottostante. Il lettino solare è utilizzabile solo in giornate di Iuce intensa ed e sufficientemente ampio da consentire a una creatura Media O due piccole di sdraiarsi sotto il suo apparato di lenti e crogiolarsi ai benefici raggi di luce naturale filtrata. Il solarium può essere usato in combinazione con la modalità cura a lungo termine dell'abilità Guarire. Chi si espone alla luce filtrata riposando per 8 ore recupera 1 punto ferita aggiuntivo per livello o 1 punto di caratteristica aggiuntivo, se chi fornisce le cure supera prova di Guarire richiesta. Avventure Occulte
Spada Retroseghettata +5 mo È una modifica che può essere applicata a qualsiasi arma a lama leggera o pesante anziché un tipo di arma. La lama sul retro della spada consente di utilizzarla per eseguire grezzi lavori di carpenteria. Guida all'Equipaggiamento
Spago o Cordicella (15 m) 1 mr 0,25 kg Venduti in gomitoli di 15 metri, spago e cordicella sono utili per allestire trappole e allarmi, e sono componenti vitali delle frecce e dei quadrelli a rampino. Spago o cordicella ha Durezza 0, 1 Punto Ferita e una CD per romperlo di 14. Guida all'Equipaggiamento
Specchio 10 mo 0,25 kg Questo specchio a mano ha un diametro di circa 30 cm. A differenza di molti specchi di vetro di qualità superiore, questo è realizzato in acciaio lucido e tanto robusto da poter lasciarlo cadere senza rischi di rottura. Guida all'Equipaggiamento
Stendardo 1-20 mo 1 kg È una bandiera, un gagliardetto o uno stendardo legato a un'asta, una lancia da cavaliere o un'arma ad asta. La maggior parte è di tessuto, tinto o dipinto con un disegno oppure un simbolo, come il cimiero di un cavaliere o la bandiera di un paese. Un semplice stendardo con un colore di campo e una semplice insegna come un'arma o uno scudo costa 1 mo. Uno stendardo con due o quattro colori di campo e insegne complesse come un leone o un drago costa 5 mo. Uno stendardo con quattro o più colori di campo e un'insegna molto complessa, come una figura araldica con otto o più sezioni, costa 20 mo. Guida all'Equipaggiamento
Tabacchiera (Stagno o Legno) 5 mo - Il coperchio a cerniera di questa piccolissima scatoletta ornata aderisce alla guarnizione formando una tenuta stagna. La scatoletta è usata per contenere vari tabacchi, polveri e sostanze simili. La scatoletta può essere fatta di qualsiasi tipo di materiale, dal legno all'avorio fino ai metalli preziosi incastonati di gemme. Guida alle Classi
Tabacchiera (Osso o Guscio di Tartaruga) 25 mo -
Tabacchiera (Avorio o Metallo Prezioso) 300 mo -
Tacco Rompicapo variabile - Utilizzato come sostituto del tacco e della suola di una scarpa o di uno stivale, il tacco rompicapo può essere usato per nascondere gli oggetti in modo da poterli recuperare all'occorrenza. Per aprire il piccolo scomparto all'interno di un tacco rompicapo, è necessario premere, girare e torcere il tacco e la suola secondo un particolare schema. La maggiore complessità di un tacco rompicapo concede un Bonus di Circostanza alle prove di Rapidità di Mano per nascondere gli oggetti, a seconda della complessità del processo di apertura. Aprire il tacco senza conoscere la sequenza richiede una prova riuscita di Disattivare Congegni. Lo scomparto di un tacco rompicapo ha un volume di circa 12 cm cubici.
Complessità Prezzo Bonus Rapidità di Mano CD Disattivare Congegni
3 passi 20 mo +4 20
4 passi 40 mo +6 25
5 passi 80 mo +8 30
Ultimate Intrigue
Tagliavetro 5 mo Questa piccola verga di metallo ha una piccola ruota tagliente a un'estremità e un bulbo dall'altra. Si segna il vetro con la ruota e poi ci si batte con il bulbo per romperlo. Superando una prova di Rapidità di Mano con CD 15, si può rompere vetro molto silenziosamente (Percezione CD 15 per udirlo). La maggior parte dei ladri utilizza della carta adesiva con un tagliavetro per attutite il rumore e catturare i frammenti di vetro. Guida all'Equipaggiamento
Tappi per Orecchie 3 mr - Fatti di cotone o sughero cerato, i tappi per orecchie concedono Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che richiedono l'udito, ma infliggono penalità –5 alle prove di Percezione basate sull'udito. Guida del Giocatore
Tatuaggio 1 mr - 20 mo - Il costo di un tatuaggio dipende dalla sua qualità, dimensione e dal numero di colori utilizzati. Un tatuaggio grande come una moneta, di colore blu che scolorirà in dieci anni può costare 1 mr, uno grande come una mano in inchiostro nero indelebile 1 ma e uno che copre l’intera schiena e richiede più sessioni costa 10 mo. Ogni colore aggiuntivo costa come un singolo tatuaggio delle sue stesse dimensioni. I prezzi indicati sono solo una guida: i tatuaggi, come ogni opera d'arte, possono valere molto di più a seconda del prestigio dell'artista. Guida all'Equipaggiamento
Tavola Parlante 15 mo 1 kg Questa sottile tavola di legno rettangolare reca impressa una sequenza disposta ad arco di lettere dell'alfabeto, numeri e concisi messaggi affermativi e di negazione. Grazie a un piccolo indicatore a forma di cuore che si regge su corti gambi di legno, questo congegno consente di mettere chi lo usa in comunicazione con entità spirituali o con l'inconscio profondo della sua mente. Una tavola parlante può essere usata al posto di carta e matita o di una Planchette per Scrittura Automatica quando si effettua una prova di Linguistica relativa allo Sblocco di Abilità Occulta Scrittura Automatica, e concede bonus di circostanza +2 alla prova. Inoltre, date le dimensioni della tavola, l'utilizzatore può giovarsi della collaborazione di un'altra creatura parapsichicamente sensitiva che può agevolare il tentativo superando una prova di Aiutare un Altro è possibile usare la tavola anche da soli per attivare la funzione Richiamate Ricordo dello Sblocco di Abilità Occulta Ipnosi. L'utilizzatore effettua la prova di abilità come di consueto, prendendo se stesso come soggetto e ottiene bonus di circostanza +2.
Quando viene usata per incanalare un'infestazione in grado di comunicare, una tavola parlante raddoppia la velocità di comunicazione con l'intestazione e concede all'utilizzatore bonus di circostanza +4 alle prove di Linguistica effettuate per decifrare i criptici messaggi.
Sebbene una tavola parlante possa replicare alcune funzioni già assolte da altri oggetti (come le Planchette da Scrittura Automatica o i Ciondoli da Ipnotizzatore), questo oggetto può essere usato in combinazione con essi per ottenere più bonus o aumentare la velocità di comunicazione con un'intestazione di più del doppio.
Avventure Occulte
Tavola Pieghevole 4 ma 5 kg Incernierate in due punti, le tavole pieghevoli possono sostenere fino a 125 kg prima di rompersi. Questa tavola lunga 3 metri si ripiega in un fascio di 90 cm x 30 cm x 15 cm. Aprirla o chiuderla è un'azione standard. Guida all'Equipaggiamento
Tavolo Pieghevole 10 mo 10 kg Questo tavolo di legno ha gambe snodate e una cerniera nel mezzo. Completamente aperto, è un tavolo 60 cm x 1,2 m, mentre chiuso diventa 60 cm x 5 cm. Aprire il tavolo è un'azione di round completo, chiuderlo richiede 2 azioni di round completo. Guida all'Equipaggiamento
Tavolo Flessibile 5 mo 9 kg Un tavolo flessibile è un mobile leggero progettato per essere portatile e versatile. I venditori ambulanti all'angolo della strada usano comunemente tali tavoli per mostrare piccoli prodotti in vendita. Un tavolo a flessibile può essere allestito in un'area relativamente piccola e di solito occupa pochi metri quadrati. Quando è aperto, il tavolo ha quattro gambe e una superficie piana, insieme a un espositore verticale in stile libreria dove possono essere esposti oggetti come gioielli. All'occorrenza, il tavolo e il suo contenuto possono essere chiusi, ripiegati e ripiegati in un unico giro, con tutta la merce tenuta al sicuro nei rispettivi scomparti. Il proprietario può portare il tavolo piegato sotto un braccio. Villain Codex
Teiera 1 ma 0,5 kg È una piccola pentola con beccuccio per la preparazione del tè. Comprende un coperchio e filtro, e può fare quattro tazze di tè per volta. Guida all'Equipaggiamento
Tela (m2) 1 ma 0,5 kg Questo metro quadrato di stoffa pesante è adatto per dipingerci sopra, riparare oggetti da un temporale, creare una vela o essere usato come sacco improvvisato. Non è impermeabile, ma può essere trattato con olio, cera o resina per renderlo tale. Manuale di Gioco
Tenda piccola 10 mo 10 kg1 Le tende hanno diverse dimensioni e possono ospitare tra 1 e 10 persone. Un tenda piccola ospita una creatura Media e richiede 20 minuti per essere montata, una tenda media ospita 2 creature e richiede 30 minuti per essere montata, una grande ospita 4 creature e richiede 45 minuti ed un padiglione ospita 10 creature e richiede 90 minuti (due creature Piccole contano come una Media ed una Grande conta come due Medie). Le tende a padiglione sono abbastanza grandi da consentire di accendere un piccolo fuoco al centro. Smontare una tenda richiede la metà del suo tempo di montaggio. Guida del Giocatore
Tenda media 15 mo 15 kg1
Tenda grande 30 mo 20 kg1
Tenda enorme (padiglione) 100 mo 25 kg1
Testo Sacro 1-100 mo 0,5-10 kg È il testo religioso di una data fede, con un titolo, un testo e dettagliati riti specifichi di quel credo. La versione economica è un libricino leggero senza illustrazioni, stampato o scritto su carta sottile e con una copertina in tela o cuoio sottile. Un tipico testo sacro per un sacerdote avventuriero esperto è durevole, con copertina in cuoio, illustrazioni dei capitoli e carta di qualità, ma costa 25 mo e pesa 1 kg. Le versioni più costose hanno illustrazioni dettagliate, iniziali dorate e decorazioni ai bordi, copertina in pelle pregiata, legno o persino metallo, e sono spesso di grandi dimensioni e difficili da portare in giro. Guida all'Equipaggiamento
Testi sull'Occultismo 80 mo 0,5 kg Questi libri si presentano in ogni foggia e dimensione, da manoscritti illustrati con la copertina rigida a raccolte di pagine di diario, appunti e pergamene scritte di molteplici autori. Quando viene utilizzato a fini di consultazione (un'azione che di solito richiede 1d4 minuti di ricerca tra i testi), il materiale di consultazione concede bonus di circostanza +2 alle prove di Conoscenze correlate allo specifico argomento in materia d'occultismo trattato da quel manuale. Alcune tematiche comunemente discusse nei materiali di consultazione sull'occultismo sono la Proiezione Astrale, le Aure, Sogni, le Linee Temporanee, gli Spiriti Medium e i Rituali. I materiali di consultazione sull'occultismo dedicati ad argomenti di portata generale, come per esempio gli spiriti nel loro complesso, offrono una panoramica ma non forniscono dettagli sufficienti a concedere bonus alle abilità. Avventure Occulte
Tintura Velenosa per Labbra 5 mo - La tintura velenosa per labbra è una delle preferite dai cortigiani che praticano le arti dell'inganno e dell'intrigo. Permette a chi la indossa di somministrare una dose di veleno da contatto o ingerito tramite un bacio. Il bacio può essere dato sulla mano, sulla guancia o su un'altra pelle esposta per un veleno da contatto, ma deve essere dato sulla bocca per un veleno ingerito. Un bacio fornisce l'intera dose di veleno e l'applicazione della tintura velenosa per labbra diventa quindi non velenosa. Per usare la tintura senza essere esposti al veleno, chi la indossa deve prima applicare uno strato protettivo di materiale di base. Quando si utilizza un Veleno ingerito, l'utilizzatore può invece consumare un antidoto prima dell'applicazione. (Quando l'utente applica un veleno da contatto, il consumo preventivo di un antidoto fa sì che la pelle di chi lo indossa assorba innocuamente il veleno, così come l'immunità al veleno). Un kit contiene materiale di base e tintura per labbra sufficiente per 10 dosi. I veleni devono essere acquistati separatamente e mescolati alla tintura per labbra. Ultimate Intrigue
Tomo delle Epopee 50 mo 1,5 kg Questo corposo libro è rilegato in tela cerata e decorato con scene di gloriosi combattimenti tra antichi eroi e feroci mostri. Contiene svariati racconti di valore, sconfitta e vittoria, tutti accompagnati da illustrazioni dai colori vivaci. Dopo aver consultato il libro per 1 ora, per e 24 successive si guadagna Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intrattenere (canto) e Intrattenere (oratoria) e Bonus di Circostanza +2 alle prove di Conoscenze (nobiltà) riguardanti i lignaggi eroici. Guida alle Classi
Torcia 1 mr 0,5 kg Una torcia brucia per 1 ora ed Illumina con luce normale un’area di 6 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 6 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una torcia non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Se usata in combattimento, la torcia viene considerata un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un guanto d’arme della stessa taglia, più 1 danno da fuoco. Manuale di Gioco
Torcia Inestinguibile 110 mo 0,5 kg È una normale torcia su cui è stato lanciato l'incantesimo Fiamma Perenne. Illumina distintamente come una comune torcia, ma non emette calore e non infligge danni da fuoco se usata come arma. Manuale di Gioco
Trampoli Comuni 2 ma 5 kg1 Quest'oggetto è costituito da una coppia di aste di legno con un poggiapiedi a metà. Stando in piedi sui poggiapiedi e tenendo le estremità delle aste, è possibile evitare certe minacce a livello del terreno per i propri piedi. Per esempio, è possibile attraversare l'acqua senza bagnarsi, ma farebbe comunque attivare una trappola che si innesca quando si cammina su una certa area. Utilizzare i trampoli riduce la velocità base da 9 metri a 6 metri o da 6 metri a 4,5 metri. Si può scendere o salire dai propri trampoli come azione di movimento, o come azione gratuita superando una prova di Acrobazia con CD 10.

È necessario utilizzare entrambe le mani per camminare con i trampoli. Camminare con i trampoli richiede una prova di Acrobazia con CD 5 per ogni movimento. Fallire questa prova significa che non ci si sposta con quella specifica azione di movimento; fallire di 5 o più significa cadere dai trampoli. Se si desidera usare una mano per fare altro, mentre si è in piedi sui trampoli, è necessario superare una prova di Acrobazia con CD 10 o si perde l'azione; se si desidera utilizzare due mani, la CD aumenta a 20.
I trampoli per una creatura di taglia Media sollevano di 60 cm dal suolo, quelli per una di taglia Piccola sollevano di 30 cm. È possibile utilizzare trampoli più alti, ma per ogni 30 cm di elevazione supplementare le CD delle prove di Acrobazia aumentano di +5. Un trampolo ha Durezza 5 e 10 Punti Ferita. Se si dispone di un solo trampolo, la velocità scende a 1,5 metri, perché si può solo zoppicare anziché camminare.
Trampoli perfetti: Questi trampoli si legano con cinghie a piedi e gambe, consentendo di usare le mani per altre cose senza penalità. Camminare sui trampoli perfetti richiede una prova di Acrobazia con CD 10. Mettere o togliere un trampolo perfetto è un'azione di round completo.

Guida all'Equipaggiamento
Trampoli Perfetti 5 mo 5 kg1
Trapano 5 ma 0,5 kg Un trapano può creare un buco di 2,5 centimetri di diametro nella roccia, nel legno e nel metallo come azione standard. Il materiale più resistente usura o rompe il trapano più in fretta. Sentire il rumore di un trapano richiede una prova di Percezione con CD 15. Guida all'Equipaggiamento
Trampolino Pieghevole 50 mo 5 kg Questo compatto trampolino si smonta e rimonta come una tenda, permettendo un agevole trasporto. Montare o smontare il trampolino richiede 1 minuto. Quando utilizzato da due creature, un trampolino pieghevole fornisce bonus +5 a tutte le prove di Acrobazia effettuate per Saltare. Se una creatura in caduta cade sul trampolino, ignora i primi 3 metri di danni da caduta. Guida alle Classi
Trasportino per Famigli 25 mo 3 kg Questa scatola corazzata fornisce copertura totale a qualsiasi creatura di taglia Minuscola o inferiore contenga. È provvista di fori per l'aria (che possono essere chiusi con tappi di sughero se deve andare sott'acqua) e due contenitori per cibo e acqua. Guida all'Equipaggiamento
Triboli 1 mo 1 kg I triboli sono chiodi di ferro a quattro punte costruiti in modo da avere sempre una punta rivolta verso l’alto. Si spargono sul terreno nella speranza che i nemici ci camminino sopra o almeno rallentino per evitarli. Una borsa contenente 1 kg di triboli copre un’area quadrata con lato di 1,5 metri.

Ogni volta che ci si muove in un’area coperta con i triboli (o si passa un round combattendo mentre ci si trova nell'area), si rischia di pestarne uno. I triboli effettuano un Tiro per Colpire (Bonus di Attacco Base +0) contro la creatura. Per questo attacco lo scudo, l’armatura e il Bonus di Deviazione della creatura non contano. Se la creatura indossa le scarpe o qualche altra copertura per i piedi, ha Bonus di Armatura +2 alla CA. Se i triboli riescono a colpire, la creatura ne ha pestato uno. Il tribolo infligge 1 danno e la velocità della creatura è dimezzata a causa del piede ferito. Questa penalità al movimento dura 24 ore, fino a quando la creatura non viene curata con successo con una prova di Guarire con CD 15 oppure finché o non riceve almeno 1 punto di cure magiche. Una creatura alla Carica o che sta correndo deve fermarsi immediatamente se pesta un tribolo. Qualsiasi creatura che si muove a velocità dimezzata o più lentamente può camminare attraverso una distesa di triboli senza problemi.

I triboli potrebbero essere inefficaci contro avversari insoliti.

Manuale di Gioco
Tromba Mediatica 25 mo 0,5 kg Questo corno telescopico viene realizzato con sottili fogli di latta arrotolati a formare dei coni concentrici e, una volta esteso del tutto, ha una lunghezza di circa 90 centimetri. Le trombe di questo tipo, usate principalmente da Medium truffaldini per camuffare la vera fonte delle voci misteriose che si odono nelle stanze buie in cui si tengono le sedute spiritiche, aumentano di 1 la CD dei Tiri Salvezza effettuati per dubitare degli effetti degli incantesimi Suono Fantasma e Ventriloquio. Quando usata per incanalare un'intestazione in grado di comunicare, una tromba medianica raddoppia la velocità della comunicazione con l'intestazione e concede all'utilizzatore bonus di circostanza +4 alle piove di Linguistica effettuate per decifrare i messaggi criptici. Avventure Occulte
Tubo da Respirazione 1 mo 0,05 kg Questo semplice tubo cavo, lungo all'incirca quanto l'avambraccio di chi lo usa, è solitamente fatto per assomigliare a un tipo specifico di fogliame acquatico, in modo che chi lo usa non dia nell'occhio mentre è sott'acqua. Utilizzando un tubo di respirazione, una creatura che respira aria può rimanere completamente immersa sott'acqua per un tempo indefinito, purché rimanga abbastanza vicina alla superficie dell'acqua da consentire al tubo di raggiungere l'aria. Villain Codex
Turibolo 50 mo 1,5 kg Quando riempito di carbone ed erbe comuni del valore di 2 mo, questo mini braciere riempie un'area di 9 metri di diametro con fumo leggero per 1 ora. Qualsiasi creatura nell'area di questo fumo ottiene bonus di circostanza +2 ai Tiri Salvezza su Tempra per resistere alle malattie inalate. Guida all'Equipaggiamento
Unguento per Lottatori 5 mo 0,25 kg Quando spalmato sul corpo, questo pallido unguento ricavato da grasso animale rende il personaggio più difficile da afferrare. Mentre si è ricoperti di unguento, si ottiene bonus +4 alla DMC contro le Manovre in Combattimento di Lottare. Applicare l'unguento richiede 1 minuto, e una volta applicato, i suoi effetti durano per 10 minuti. Non si possono ottenere i benefici dell'unguento per lottatori mentre si indossa un'armatura. L'unguento per lottatori viene solitamente venduto in piccole giare di argilla che contengono cinque applicazioni. Guida alle Classi
Valigetta Formale 100 mo 4 kg Una valigetta formale contiene il materiale e i riferimenti per la stesura di accordi e trattati. Portati con sé da ambasciatori e diplomatici, questi kit contengono strumenti di scrittura di grande valore, pergamene pregiate, inchiostri speciali e riferimenti alle lingue giuridiche di determinate nazioni o regioni. Quando si acquista un kit, è necessario selezionare una nazione o una regione. Una valigetta formale garantisce un Bonus di Circostanza +2 quando viene utilizzata per redigere documenti diplomatici e legali nella nazione o regione scelta. In genere si tratta di prove di Professione (avvocato), ma possono includere altre prove relative alla creazione di documenti, come Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà) o Linguistica. Ultimate Intrigue
Vasca Pieghevole 15 mo 10 kg1 Dopo 10 minuti di montaggio, questa serie di doghe in legno fornisce il supporto per un panno cilindrico di tela impermeabile. Può contenere acqua sufficiente per consentire a 1 creatura di taglia Media di fare comodamente il bagno, senza i rischi che correrebbe entrando in laghi, fiumi o altre masse d'acqua. Guida all'Equipaggiamento
Verga da Rabdomante 10 mo 0,5 kg Ricavata da materiali appositamente lavorati, una verga da rabdomante viene utilizzata da individui parapsichicamente sintonizzati per localizzare acqua, tombe o minerali. Comunemente fabbricate a partire da rami biforcati prelevati da noccioli, peschi o salici, le verghe da rabdomante possono assumere anche altre forme, come aste di ferro freddo caricato piegate a forma di L. Sebbene un rabdomante possa usare qualsiasi rametto biforcato trovato in natura per esercitare le proprie facoltà, queste verghe appositamente predisposte concedono bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza relative allo Sblocco di Abilità Occulta Rabdomanzia. Avventure Occulte
Veste da Apicoltore 20 mo 5 kg1 Questi pesanti strati di vestiti, uniti ad un cappello ampio e dotato di una rete simile a un velo, impediscono a creature Minute e Piccolissime di entrare in contatto con il corpo. Indossare una veste da apicoltore dimezza la velocità ma concede RD 10/- contro gli sciami di creature Piccolissime e RD 5/— contro sciami di creature Minute. Guida all'Equipaggiamento
Veste Uncinata 10 mo 2 kg Piccole coperture di cuoio impediscono alle centinaia di piccoli aghi uncinati che ricoprono la superficie di questo abito di ferire chi lo indossa. Qualsiasi creatura che ferisca chi lo indossa con un attacco naturale o senz'armi deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 o subisce 1 danno. Se una creatura ingoia chi lo indossa, subisce 1 danno per round finché non lo sputa o chi lo indossa non fugge o muore (in questo caso la veste ha subito troppi danni per essere una minaccia). La veste può essere indossata soltanto se non si indossano armature o se ne indossa una di tipo leggero. Guida del Giocatore
Zaino Comune 2 mo 1 kg1 Questo zaino in cuoio ha una grande tasca che si chiude con una cinghia con fibbia e può contenere 56 dm3 di materiali. Alcuni possono avere una o più tasche più piccole sui lati. Guida all'Equipaggiamento
Zaino Perfetto 50 mo 2 kg1 Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1. Guida del Giocatore
1 Questi oggetti pesano un quarto del valore se vengono fatti per personaggi di taglia Piccola. I contenitori per personaggi di taglia Piccola hanno una capacità di un quarto rispetto al normale
2 Questi oggetti pesano tre quarti del valore se vengono fatti per personaggi di taglia Piccola. I contenitori per personaggi di taglia Piccola hanno una capacità di un quarto rispetto al normale.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/equipment/goods-and-services/hunting-camping-survival-gear