Hellgrammite GiganteGS 5 PE: 1.600
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Grande
Parassita
Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza Buoni su Tempra.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte dei parassiti, però, è senza mente e non ottiene gradi di Abilità o Talenti. I parassiti non hanno abilità di classe.
Tratti
Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
- Scurovisione 18 metri.
- Competente solo nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armature.
- I parassiti respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +3
Difesa
CA: 18, contatto 11, impreparato 16 (+2 Destrezza, +7 Naturale, -1 Taglia)
PF: 52 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +4, Volontà +1
Immunità: effetti di influenza mentale
Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 6 m
Mischia: morso +8 (2d6+4 più Afferrare), colpo di coda +3 (1d8+2)
Attacchi Speciali: Presa Mortale, Stritolare (2d6+4)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 15, Costituzione 16, Intelligenza -, Saggezza 9, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10 (+14 per Lottare)
DMC: 22 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Furtività –2 (+6 in acqua), Nuotare +12, Percezione +3 (+7 in acqua)
Modificatori Razziali: +8 Furtività in acqua, +4 Percezione (+ 8 in acqua)
Qualità Speciali: Anfibio
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Anfibio (Str)
Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.
Presa Mortale (Str)
Una creatura che viene afferrata da un hellgrammite gigante continua ad essere In Lotta quando l'hellgrammite viene ucciso e subisce 1d6+4 danni ogni round all'inizio del suo turno, a meno che non superi una prova di Artista della Fuga con CD 22 o una prova di Forza con CD 20, o finché il cadavere dell'hellgrammite non subisce altri 10 punti di danno.
Stritolare (Str)
Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.
Ecologia
Ambiente: Fiumi temperati
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Sebbene questi insetti giganti abbiano la reputazione di essere predatori altamente feroci, in realtà sono solo la forma larvale di insetti simili a libellule grandi ma per lo più innocui.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/aquatic-insect-hellgrammite/