Nirento AnticoGS 6 PE: 2.400

Rampicanti spinosi circondano il tronco spesso e spugnoso di questo albero tropicale, e rimasugli di giungla giacciono sparsi ai suoi piedi.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Enorme

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +11

Difesa

CA: 20, contatto 10, impreparato 18 (+2 Destrezza, +10 Naturale, -2 Taglia)
PF: 76 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +7, Volontà +2
RD: 5/tagliente
Immunità: Armi contundenti, Sonoro, Tratti dei Vegetali

Attacco

Velocità: 3 m
Mischia: 4 viticci +10 (1d8+5 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Eradicare, Ostentazione Ipnotica, Stritolare (1d8+5)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 14, Costituzione 19, Intelligenza 2, Saggezza 9, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +13 (+17 per Lottare)
DMC: 25
Talenti: Arma Focalizzata (viticci), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Percezione +11

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Eradicare (Str)

Come Azione di Round Completo, un nirento antico può spingere i suoi viticci nel terreno e attaccare fino a quattro creature attorno a sé entro un raggio di 3 metri. Le creature in quest'area subiscono 1d8+5 danni (Riflessi CD 17 dimezza). Inoltre, un nirento come Azione Gratuita può tentare di Sbilanciare qualsiasi creatura che fallisca il proprio Tiro Salvezza su Riflessi senza provocare Attacchi di Opportunità. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Ostentazione Ipnotica (Str)

Una volta al giorno come Azione Standard, un nirento antico può ondeggiare e danzare in modo tale da attrarre chiunque veda l'albero entro un raggio di 18 metri. Qualsiasi creatura diversa dai nirento nell'area deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 17 o rimane estasiata dai movimenti aggraziati dell'albero, convincendosi da quel momento che il nirento sia un albero perfettamente normale. Le creature influenzate diventano passive per 1d6 minuti e si rifiutano di attaccare il nirento durante tale periodo. Le creature influenzate possono tentare un nuovo tiro salvezza ogni round in cui il nirento attacca un alleato: se una creatura ipnotizzata viene attaccata dal nirento, ottiene bonus +4 al suo tiro salvezza su Volontà per non farsi ingannare dall'ostentazione ipnotica. Questo è un effetto di compulsione e influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Ecologia

Ambiente: foreste calde o pianure
Organizzazione: Solitario, coppia o boschetto (3-5)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

I Nirento sono piante predatrici dotate di rozza intelligenza i cui rampicanti spinosi sono in grado di lacerare i nemici arto per arto. Un nirente attira la preda verso di sé facendo ondeggiare i rami e i rampicanti in una danza visivamente invitante, attaccando le vittime senza pietà una volta che si trovino a portata delle sue armi naturali. Le prede uccise si ammucchiano quindi intorno alla base dell'albero e vengono assorbite attraverso le sue radici. I corpi spugnosi dei nirento garantiscono loro di attutire la maggior parte dei colpi fisici, sebbene restino vulnerabili a squarci e tagli e, quando vengono danneggiati in questo modo, una linfa verde traslucida coli dalle loro ferite. I nirento antichi sono piante che hanno vissuto per ben oltre un secolo e hanno assorbito sostanze nutritive da innumerevoli vittime nel corso degli anni. Un tipico nirento è alto 4,5 metri e pesa 500 kg, mentre quelli antichi possono raggiungere altezze fino a 7,5 metri e pesare oltre una tonnellata.


Fonte: Elder Nirento