PharmakosGS 15 PE: 51.200
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Mastodontico
Aberrazione
Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un'aberrazione: Acrobazia, Artista della Fuga, Conoscenze (una a scelta), Furtività, Intimidire, Nuotare, Percezione, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, e Volare.
Tratti
Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Tellurica 36 m, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +9
Difesa
CA: 30, contatto 5, impreparato 30 (-1 Destrezza, +25 Naturale, -4 Taglia)
PF: 232 (16d8+160)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +6, Volontà +10
RD: 10/magia e tagliente
RI: 26
Immunità: Acido, dolore, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Paralisi, Veleno
Resistenze: Freddo 10
Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 12 m; Camminare nell'Aria
Mischia: 2 artigli +24 (3d6*16/l9-20 più Dolore), morso -24 (2d6+i6 più Dolore)
Attacchi Speciali: Dolore, Soffio
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +13
- Permanente— Camminare nell'Aria, Vedere Invisibilità
Statistiche
Caratteristiche: Forza 43, Destrezza 8, Costituzione 30, Intelligenza 5, Saggezza 7, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +32 (+34 per Spingere)
DMC: 41 (43 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (Dolore), Colpo Terrificante, Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +35, Percezione +9
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Anfibio, Comprimersi, Maledizione dell'Eterno Tormento, Senza Respiro
Capacità Speciali
Anfibio (Str)
Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.
Comprimersi (Str)
La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.
Dolore (Sop)
Qualsiasi creatura colpita dagli artigli o dal morso di un pharmakos viene percorsa da ondate di dolore. La vittima subisce 1d4 danni a Forza. Un Critico confermato infligge invece 2d4 danni a Forza, affliggendo inoltre il bersaglio con un'agonia che impone penalità -4 a tutti i Tiri per Colpire, alle prove di Abilità e alle prove di caratteristica, finché la vittima è sottoposta a un qualsiasi danno a Forza causato dalla capacità dolore del pharmakos. Superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 riduce il danno a Forza a 1 punto, la CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Maledizione dell'Eterno Tormento (Sop)
La ripugnante forma di un pharmakos è la conseguenza di una potente maledizione, solitamente inflitta da una divinità. Questa maledizione garantisce l'immortalità: un pharmakos non necessita di mangiare, bere o respirare per sopravvivere, e non può nemmeno morire di vecchiaia, tantomeno porre termine volontariamente alla propria vita. Inoltre questa maledizione tormenta il pharmakos con una incessante agonia: la creatura sopporta questo tormento al punto che tutte le altre fonti di dolore diventano per essa prive di significato (comprese quelle causate da effetti magici quali Simbolo di Dolore).
Percezione Tellurica (Str)
Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.
Senza Respiro (Str)
Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.
Soffio (Sop)
Una volta ogni 1d4 round, come Azione Standard, un pharmakos è in grado di sputare un cono di 15 metri di sangue acido, infliggendo 12d6 danni da acido e imponendo la condizione Nauseato per 1d4 round. Superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 28 dimezza il danno da acido e nega la condizione nauseato. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
Talvolta, quando un seguace di una Divinità malvagia rinnega la sua fede, la divinità sdegnata prende nota di questo fatto. In questi casi, il seguace traditore potrebbe non avere il lusso di riuscire a vivere il resto della sua vita e posticipare la punizione divina fino a un momento successivo alla sua morte. A volte la divinità è offesa a tal punto che l'infedele viene trasformato in un pharmakos. Sebbene questa creatura disponga di notevole potere, la metamorfosi in una di queste creature maledette è qualcosa che raramente un fedele ricerca volontariamente, dal momento che il dolore e l'umillazione associata alla punizione sono significativi. Il fatto che il fedele trasformato possa continuare a servire il dio come suo potente guardiano è, in molti casi, di secondaria importanza per la divinità, e a prescindere da questo, è quando un pharmakos giunge, infine, al termine della propria esistenza pervasa dal dolore, che il vero castigo divino ha inizio.
Fonte: Pharmakos