Sciame di Ricci FameliciGS 2 PE: 600

Un'ondata rapida di spine si avventa in avanti: una marea ribollente di ricci di mare che si muove velocemente e pericolosamente.
Allineamento: NM
Categoria: Parassita (Acquatico, Sciame) Minuscolo

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Percezione +1

Difesa

CA: 15, contatto 13, impreparato 14 (+1 Destrezza, +2 Naturale, +2 Taglia)
PF: 18 (4d8)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +2
Immunità: Effetti di influenza mentale
Resistenze: Freddo 5

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 6 m
Mischia: sciame +6 (2d6 più Distrazione e Veleno)
Attacchi Speciali: Distrazione (CD 14), Propulsione, Trafiggere Piedi
Spazio: 3 m
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 1, Destrezza 13, Costituzione 10, Intelligenza -, Saggezza 13, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 7 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma AccurataB
Abilità: Acrobazia +9, Nuotare +3
Modificatori Razziali: +8 Acrobazia
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Propulsione (Str)

Quando si trova sott'acqua, uno sciame di ricci famelici può scattare in avanti come Azione di Round Completo a una velocità di 21 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca Attacchi di Opportunità nel corso di questa propulsione.

Trafiggere Piedi (Str)

Ogni volta che una creatura si muove attraverso uno spazio occupato da uno sciame di ricci famelici o inizia il suo movimento in un tale spazio, corre il rischio che lo sciame di ricci famelici trafigga i suoi piedi. La creatura deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 13 o subisce 1 danno più Veleno. Inoltre la velocità di movimento della creatura influenzata viene dimezzata in quanto il suo piede è ferito. Questa penalità al movimento dura 24 ore, finché la creatura non viene curata superando una prova di Guarire con CD 15 o non riceve almeno 1 punto di guarigione magica. Una creatura in Carica o in corsa deve immediatamente fermarsi se calpesta un riccio famelico. Se una creatura si muove a velocità dimezzata o inferiore può farsi strada attraverso una pozza di marea con dei ricci famelici (ma non uno sciame di ricci famelici) senza correre rischi. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Veleno (Str)

II veleno di uno sciame di ricci famelici irrigidisce i muscoli e blocca le giunture in contrazioni dolorose. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.
Tipo: Sciame—ferimento;
TS: Tempra CD 12;
frequenza: 1/round per 6 round;
effetto: 1d2 danni a Destrezza e riduce la velocità di movimento di 3 metri (fino a un minimo di 1,5 m) cura: 1 TS

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi zona costiera o acquatica
Organizzazione: Solitario, stagno (2-5) o marea rossa (11-20)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

A differenza degli altri ricci di mare, le creature che compongono gli infami sciami di ricci sono in grado di spingersi sotto le onde a velocità sorprendenti, creando minacce pericolose a pescatori di perle e altre creature acquatiche, spesso sottovalutate come mitiche finché non è troppo tardi.


Fonte: Ravenous Urchin Swarm