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10) Magia

Disintegrazione

Scuola: Trasmutazione
Scuola Elementale: Metallo 6
Livello: Arcanista 6, Mago 6, Magus 6, Occultista 6, Parapsichico 6, Spiritista 6, Stregone 6
Dominio: Cenere 7, Distruzione 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una pietra di magnetite e un pizzico di polvere)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: raggio
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Un sottile raggio verde scaturisce dal proprio dito indice. Per colpire il bersaglio, occorre compiere con successo un attacco di contatto a distanza. Ogni creatura colpita dal raggio subisce 2d6 danni per livello dell’incantatore (fino a un massimo di 40d6). Una creatura ridotta a 0 o meno punti ferita da questo incantesimo viene completamente disintegrata, lasciandosi dietro solo una scia di polvere. L’Equipaggiamento della creatura non viene disintegrato.

Quando usato contro un oggetto, il raggio semplicemente disintegra fino a un cubo con spigolo di 3 metri di materia non vivente, quindi nel caso di oggetti o strutture molto grandi, solo una parte viene disintegrata, il raggio ha effetto anche su oggetti costruiti interamente di Forza, come Mano Possente o Muro di Forza, ma non su effetti magici come Globo di Invulnerabilità o Campo Antimagia.

Se la creatura o l’oggetto supera il Tiro Salvezza su Tempra, subisce solo 5d6 danni. Se i danni subiti riducono la creatura o l’oggetto a 0 o meno Punti Ferita, vengono completamente disintegrati.

Solo la prima creatura o il primo oggetto colpiti ne subiscono gli effetti; cioè, il raggio funziona solo su un singolo bersaglio ad ogni lancio dell’incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/disintegrate