SkapraunGS 1 PE: 400

Questa creatura ricoperta da un pelame scuro, che impugna un arco di corno, ricorda un robusto umanoide con la testa egli zoccoli di una capra di montagna.
Allineamento: LN
Categoria: Folletto Piccolo

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +1
Sensi: Visione Crepuscolare, Percezione +7

Difesa

CA: 12, contatto 12, impreparato 11 (+1 Destrezza, +1 Taglia)
PF: 16 (3d6+6)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +4, Volontà +4
RD: 2/Ferro Freddo
Resistenze: Freddo 5

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: corno +3 (1d4+1)
Distanza: Arco Lungo Composito +3 (1d6+1/x3)
Attacchi Speciali: Trappole Naturali

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 13, Costituzione 15, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +1
DMC: 12
Talenti: Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +11, Artigianato (costruire archi, costruire trappole) +8, Conoscenze (natura) +4, Furtività +11, Percezione +7, Scalare +11, Sopravvivenza +4
Linguaggi: Silvano
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia, +4 Artigianato (costruire archi, costruire trappole), +4 Scalare
Qualità Speciali: Andatura nella Montagna, Balzo Disinvolto

Capacità Speciali

Andatura nella Montagna (Str)

Uno skapraun non subisce alcuna penalità alla velocità o alle prove di Acrobazia quando si muove lungo pendii scoscesi oppure attraverso pietrisco o detriti.

Balzo Disinvolto (Str)

Uno skapraun effettua le prove di Acrobazia per saltare come se avesse preso una rincorsa in partenza.

Trappole Naturali (Str)

Uno skapraun è particolarmente abile nel creare trappole che imitano i pericoli naturali. Le sue Trappole non richiedono oro, ma solo il tempo per essere costruite. Per esempi di trappole create da uno skapraun Vedi Sotto

Ecologia

Ambiente: Montagne temperate o fredde
Organizzazione: Solitario, coppia, pattuglia (3-5), banda (6-12) o tribù (13-32 più 1 capotribù di 3°-4° livello)
Tesoro: Standard

Descrizione

A causa delle loro grosse corna, degli zoccoli fessi e di un comportamento aggressivamente territoriale, gli skapraun vengono spesso scambiati per creature infernali o altri servi del male. Sebbene questi folletti abbiano in realtà un profondo senso dell'onore, anche coloro che conoscono le loro origini generalmente li guardano con sospetto: la loro testardaggine e le tradizioni isolazioniste lasciano poco spazio per alleanze o amicizie con altre creature. Gli skapraun sono alti poco più di 1 metro e pesano 30 kg.

Ecologia

Come per l'animale a cui somigliano, anche gli skapraun hanno barba, una tozza coda e lunghe corna ricurve. La loro pelliccia ha uno strato sottile lanoso e uno più spesso di fitta peluria cava, che offre protezione contro il vento e le basse temperature. I loro piedi hanno cuscinetti interni e taglienti speroni per evitare di scivolare, e i loro zoccoli fessi posso aprirsi per garantire una maggior presa sulle superfici irregolari.

Gli skapraun sono principalmente erbivori, ma integrano la loro dieta conia carne degli animali da loro cacciati e con l'argilla per ottenere i minerali. Si nutrono di animali principalmente per ragioni ritualistiche, più che per necessità. Lo scopo principale per cui cacciano è mantenere la popolazione animale bilanciata nei loro territori, per ottenere materiali grezzi quali ossa e tendini per costruire attrezzi e armi, oltre che per migliorare le loro tecniche di combattimento.

Sebbene gli skapraun abbiano un ciclo vitale mortale della durata media di 18 anni, sono in un certo senso immortali. La morte di uno skapraun attiva una forma di reincarnazione che avviene all'interno del corpo dello skapraun defunto. Il nuovo skapraun assorbe proteine e altri nutrienti dal corpo del suo predecessore per costruire il proprio. Quando il nuovo skapraun emerge, un processo che richiede circa 4 settimane, rimane solo un fragile guscio rinsecchito del corpo del predecessore. Le corna del predecessore rimangono invece intatte.

Uno skapraun appena nato è privo di pelo, senza corna e quasi inerme, ma impara a camminare entro 5 minuti dalla sua nascita. Non ricorda nulla della sua vita precedente, ma istintivamente sa di dover raccogliere le corna del suo predecessore e proteggerle a ogni costo, così da poterne in seguito ricavare un arco. Uno skapraun raggiunge la maturità entro 2 mesi dalla nascita, ma potrebbe essere necessario un periodo più lungo se il corpo del predecessore era seriamente danneggiato.

Uno skapraun non è identico al soggetto da cui ha avuto origine, ma la sua mente e il fisico sono sempre in qualche modo plasmate dalle decisioni prese dal suo predecessore, e in particolare dal modo in cui quest'ultimo ha incontrato la sua fine.

Habitat e Società

Gli skapraun si insediano nelle aree montane rocciose, dove la loro struttura fisica offre un notevole vantaggio rispetto a creature meno agili. Vivono quasi esclusivamente al di sopra della linea degli alberi, dove i loro nemici hanno una minore probabilità di trovare riparo dalle loro frecce. Tuttavia, il territorio di una tribù skapraun si estende ben al di sotto della linea degli alberi, dal momento che queste creature cacciano e raccolgono piante e altre risorse nelle aree sottostanti.

Per gli skapraun, il concetto di controllare un terreno sopraelevato è un aspetto culturale fondamentale e una questione di grande orgoglio, e ciò li rende ferocemente territoriali. Spesso non permettono a nessun altra creatura intelligente di dimorare in una zona più elevata della stessa montagna e non tollerano intrusi vicino alle loro abitazioni, persino di viaggiatori solo di passaggio. Comunque, gli skapraun solitamente non ricorrono alla violenza, a meno che i loro severi avvertimenti non falliscano nel prevenire la minaccia.

Sebbene il terreno inospitale in cui gli skapraun vivono sia sufficiente a tenere a distanza la maggior parte degli intrusi, queste creature si preoccupano di fortificare i pendii scoscesi delle loro abitazioni montane contro gli attacchi. Costruiscono trappole in stretti varchi naturali e preparano numerose postazioni difensive da combattimento, dalle quali possono scagliare su qualsiasi attaccante una pioggia di frecce. Queste postazioni difensive solitamente sono delimitate da rocce impilate a formare basse mura, camuffate per farle apparire come casuali ammassi naturali di detriti. Sono solitamente difficili da raggiungere dal basso, ma se gli avversari sono particolarmente mobili, le sentinelle skapraun si ritirano in una nuova posizione difensiva, più in alto sulla montagna, piuttosto che rischiare uno scontro in mischia che potrebbe volgere a loro sfavore.

Quando una tribù di skapraun si trova coinvolta in un conflitto prolungato, i folletti impiegano anche tattiche offensive che si avvalgono principalmente di attacchi lampo o false ritirate, allo scopo di condurre il nemico in un'imboscata. Studiano anche il tempo atmosferico e sfruttano le infide nebbie delle montagne a loro vantaggio, avanzando quando le nebbie si innalzano e retro-cedendo quando queste recedono.

I capotribù skapraun nascono dalle dipartite di soggetti eroici. I capotribù spesso hanno tratti fisici insoliti che segnano la loro nascita, come corna particolarmente grandi, pelliccia candida come la neve o una statura superiore. I capi degli skapraun spesso prendono livelli di classe come Barbari, Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger o Sciamani.

La nascita di gemelli é considerata un segno molto favorevole nella società degli skapraun. È l'unico modo in cui una tribù skapraun può crescere, e spesso i gemelli sono benedetti con poteri oracolari. Ciascuno eredita uno dei corni del predecessore e ne ricava una lancia, al posto del consueto arco ricurvo. Questi gemelli-oracoli spesso parlano all'unisono e sembrano condividere un'unica mente. In ogni caso, qualsiasi generazione successiva discendente dai gemelli-oracoli é solitamente costituita da normali skapraun.

Sul gradino più basso della società skapraun si trovano gli arka, reietti a cui é permesso di svolgere solo i compiti più umili nella tribù. Uno skapraun diventa un arka se perde la sua arma e non riesce a recuperarla. Allo stesso modo, uno skapraun che per qualsiasi ragione non riesce a impossessarsi delle corna del suo predecessore, o a ricavarne un'arma, viene marchiato come un arka. Piuttosto che affrontare la vergogna di non essere considerato un combattente, è normale che un arka si allontani in un esilio autoinflitto. Nel corso del tempo questi skapraun solitari perdono la loro connessione soprannaturale con la natura, compresa la capacità di reincarnarsi. Possono essere incontrati in compagnia di creature umanoidi, trovando particolare affinità con i Nani, forse perché condividono la medesima indole austera e lo stesso amore per le montagne.

Trappole degli Skapraun

Quelli che seguono sono esempi delle trappole preferite dagli skapraun.

Frana di Pietrisco

Tipo: meccanico; Percezione: CD 20; Disattivare Congegni: CD 20.

Attivatore: posizione; Ripristino: riparabile.
Effetto: prova di BMC +10 (contro la DMC del bersaglio; il bersaglio cade Prono); bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato); per ogni 5 punti di cui l'attacco supera la DMC, il bersaglio scivola giù dal pendio di 1,5 metri.

Roccia in Caduta

Tipo: meccanico; Percezione: CD 20; Disattivare Congegni: CD 20.

Attivatore: posizione; Ripristino: riparabile.
Effetto: Mischia +10 (2d6); bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato); i quadretti influenzati sono considerati come Pietrisco Denso.


Fonte: Skapraun