Società Segreta

Pur sembrando poco più di un club per l'élite sofisticata che si intrattiene su vini pregiati e arte, questa società per ricchi e influenti usa i mezzi e le motivazioni dei suoi membri, insieme al potere occulto, per manipolare la società secondo i suoi capricci. Queste trame non solo assicurano la propria conservazione e la propria grandezza, ma, eliminando regolarmente coloro che si suppone siano di razza inferiore, la società segreta sposta anche il potere verso i suoi destinatari preferiti. Raramente è così sfacciata da lasciare che uno qualsiasi dei fili che tira diventi di dominio pubblico, e le punizioni per i membri che non riescono a mantenere i suoi segreti vanno dall'espulsione e dall'umiliazione a conseguenze più gravi, persino fatali.

Tuttavia, i membri che soddisfano i suoi capi si ritrovano a esercitare un'influenza quasi impareggiabile sui loro coetanei non iniziati. La società mantiene una serie di logge private nei principali insediamenti, oltre a una grande loggia in una tenuta boschiva. Il suo simbolo è un gatto nero a forma di sfinge, ritenuto superstiziosamente un'incarnazione dell'inferno e un temibile presagio di sventura, una credenza che la società sfrutta. Per la società, invece, la sfinge nera rappresenta il forte che preda il debole. La società è composta da due gruppi distinti: gli iniziati che conoscono i suoi obiettivi più importanti e i non iniziati che credono che la società esista solo per il loro reciproco vantaggio, soprattutto per quanto riguarda la protezione o l'aumento delle loro ricchezze e della loro influenza nelle loro comunità. Quest'ultimo gruppo è composto principalmente da giovani nobili alla ricerca del brivido e desiderosi di tenere al loro posto coloro che sono di status sociale inferiore. Questi membri si mescolano e familiarizzano l'uno con l'altro in feste sfrenate che si tengono nelle logge private della società. Se da un lato questa dissolutezza alimentata dalle droghe crea legami sociali tra i membri, dall'altro questi eventi mettono alla prova quanto profondamente i membri credano nella loro superiorità intrinseca e nel conseguente diritto di agire a proprio piacimento, e fino a che punto siano disposti a spingersi per dimostrare questa convinzione.

La cerchia ristretta della società, composta principalmente da aristocratici di mezza età o anziani con potere arcano o occulto, è stata ritualmente iniziata ai suoi segreti. Questi membri di alto rango usano rituali, incantesimi e la cerchia esterna per disturbare i loro rivali, distruggere gli interessi mercantili e politici concorrenti e promuovere gli obiettivi più sinistri della società. Mentre alcuni membri influenti entrano direttamente nel circolo interno, la maggior parte dei membri del circolo interno proviene dal circolo esterno, in particolare quelli con uno status sociale elevato e un talento superiore. La società ha tre capi: l'Alto Sire, l'Alto Artiglio e il Grande Malkin (vedi Grande Genitrice). L'Alto Sire è il Maestro della Caccia e il custode della Grande Sfinge Nera, la bestia sacra della società e focus di molti riti interni. L'Alto Artiglio è il Maestro della Loggia, la faccia pubblica della società e il suo principale vettore di reclutamento, propaganda e controllo interno. Il Grande Malkin è il Maestro dei Riti e detentore del suoi misteri occulti e metodi arcani. Nonostante siano passati diversi anni, il Grande Malkin ancora gelosamente si aggrappa al potere: il suo fantasma è legato a sua nipote, conosciuta come la Grande Genitrice. La guida del Grande Malkin ha aiutato sua nipote a diventare una potente spiritista abbastanza presto in giovinezza, e attraverso la sua ombra del suo precedente sé, il grande Malkin mantiene conoscenza estesa della società e guida la Grande Genitrice nei dettagli nei dogmi, organizzazione e sacri rituali della società.

La società segreta probabilmente si avvale di servizi da gruppi come la Guardia Corrotta, i Moschettieri Crudeli, la Carovana di Mercanti, la Corte Reale e la Gilda dei Predatori, anche se lo farà sempre attraverso imprese associate e altre organizzazioni per evitare che qualcuno possa risalire allo scambio con la società stessa. La società potrebbe cercare di infiltrarsi nella Società Arcana, la Chiesa Diabolica e la Corte Reale come le organizzazioni che hanno maggiori probabilità di ospitare membri della classe sociale e del talento richiesti. Si oppone alle macchinazioni del Culto della Morte, dei Cavalieri Demoniaci, gli Allegri Fuorilegge, il Flagello della Natura, i Predoni Selvaggi e il Culto Sinistro, come quelle organizzazioni che hanno differenti punti di vista di ordine sociale.

Spunti per la Storia

La società segreta si presta bene ai misteri e agli intrecci sociali che portano a una caccia che portano a una caccia con i giocatori come sport.

L'Iniziato

Quando i genitori di una giovane e impressionabile erede vengono a sapere che è stata coinvolta in un club segreto, i loro tentativi di indagare si ritorcono contro di loro e la ragazza scompare nei suoi terreni altamente protetti. Preoccupati per la sua sicurezza e la sua reputazione, i genitori assumono i giocatori per infiltrarsi nel club e salvarla. Riusciranno a mantenere la loro identità di copertura abbastanza a lungo da ottenere un invito a una delle feste del club e cosa faranno quando scopriranno che l'ereditiera non è un'ingenua innocente, ma piuttosto una fornitrice di vili perversioni e oggetti occulti?

Topo Scomparso

Quando un prete che lavora con i poveri scopre una serie di sparizioni, la sua chiesa si rivolge ai giocatori per aiutarli nelle ricerche. Le tracce conducono a una vasta tenuta fortificata, nota per essere un rifugio privato della nobiltà locale, e i giocatori devono esercitare le loro abilità investigative per superare le barriere burocratiche e legali che li ostacolano o usare metodi più nascosti per infiltrarsi nel sito. In qualunque modo riescano ad accedervi, i giocatori scopriranno presto che, come coloro che cercano, sono rimasti intrappolati in un terrificante gioco del gatto e del topo.

Sabotaggio Secreto

Gli affari vanno a gonfie vele per un vecchio amico dei PC, che ha rapidamente ampliato una locanda e delle scuderie grazie ad alcuni lucrosi accordi di importazione con mercanti stranieri. Mentre i PC dormono dopo una notte di festeggiamenti alla locanda, vengono svegliati dalle urla degli avventori e degli animali mentre una conflagrazione si diffonde rapidamente tra gli edifici. Riusciranno i giocatori a salvare gli investimenti del loro amico prima che i danni siano troppo ingenti? Come daranno seguito alle affermazioni di cultisti ubriachi con la testa di gatto che evocano creature di fuoco?

Esempi di Incontri

Guai a chi si mette di traverso a uno degli interessi della società.

Balzo (GS 12)

Il balzo si è formato per proteggere le proprietà della società: Portatore (GS 7), Farabutti (4, GS 7), Evocatore (GS 6).

Ingombro Cordiale (GS 14)

Gli ingombri presentano volti amichevoli agli eventi sociali d'élite: Portatore (GS 7), Evocatori (2, GS 6), Alto Artiglio (GS 12), Rastrellatore (GS 6).

Mousing Clowder (GS 14)

I clowders cacciano le loro prede rapite con le maschere: Farabutti (5, GS 7), Alto Sire (GS 11), Rastrellatori (4, GS 6).

Tana della Genitrice (GS 15)

Nel sanctum interno della società segreta, il fantasma del gran Malkin controlla la corte, usando sua nipote come un tramite volontario: Portatori (4, GS 7), Evocatori (3, GS 6), Grande Genitrice (GS 12).


Fonte = Secret Society, Villain Codex