Grande GenitriceGS 12 PE: 19.200
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Piccolo
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +6
Difesa
CA: 23, contatto 13, impreparato 21 (+6 Armatura, +2 Destrezza, +4 Scudo, +1 Taglia)
PF: 90 (13d8+28)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +16; +4 contro effetti di influenza mentale
Capacità Difensive: Interferenza Spirituale Superiore
Attacco
Velocità: 9 m; Volare 18 m (buona)
Mischia: Kukri Perfetto +9/+4 (1d3−2/18−20)
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +23
- A volontà— Individuazione dei Non Morti
- 2/giorno— Calmare Spirito (CD 13)
- 1/giorno— Vedere Invisibilità (10 minuti)
Incantesimi: Spiritista LI 13°; Concentrazione +23 - 5° (2/giorno)—Dominare Persone (CD 21), Ombra di una Invocazione (CD 23), Telecinesi
- 4° (4/giorno)—Allucinazione Mortale (CD 20), Intrappola Spirito, Invisibilità Superiore, Ombra di una Evocazione, Possessione
- 3° (5/giorno)—Calappio Ectoplasmatico (CD 19), Lentezza (CD 19), Possessione Viaggiante, Scagliare Maledizione (CD 19), Tocco del Vampiro, Volare
- 2° (7/giorno)—Individuazione dei Pensieri, Invisibilità, Mano Sgraffignante, Mano Spettrale, Patto di Vita, Vita Falsata
- 1° (7/giorno)—Foschia Occultante, Imporre Ostilità, Lettura Parapsichica, Protezione dalla Legge, Santuario (CD 17), Scudo, Ventriloquio (CD 19)
- 0 (a Volontà)—Aprire/Chiudere, Individuazione della Rilevanza Parapsichica, Lettura del Magico, Mano Magica, Messaggio, Proiettile Telecinetico
Tattiche
Durante il Combattimento: Il Grand Malkin usa l'Impulso Teleplasmico ed usurpa una Invisibilità Superiore dopo che la Grande Genitrice lancia l'incantesimo Vita Falsata su entrambi e Scudo e Volare su se stessa.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 15, Costituzione 10, Intelligenza 14, Saggezza 22, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +6
DMC: 18
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare, Valutare), Anima Condivisa, Apparizione Focalizzata, Apparizione Fortificata, Canale Emotivo, Incantesimi Focalizzati (Illusione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Illusione), Richiamo dello Spiritista,Robustezza
Abilità: Camuffare +10, Conoscenze (arcane, piani) +18, Conoscenze (nobiltà, religione) +10, Furtività +18, Linguistica +6, Intuizione +16, Percezione +6, Raggirare +22, Sapienza Magica +10, Utilizzare Congegni Magici +9, Valutare +10, Volare +21
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Ignan
Qualità Speciali: Apparizione, Coscienza Condivisa 1/giorno, Coscienza Fusa, Pastoia Eterica, Sensi Legati (a volontà), Richiamare Apparizione 2/giorno.
Proprietà: Cotta di Maglia +2, Kukri Perfetto, Fascia dell'Ispirazione +4, Mantello della Resistenza +2, Anello della Società, Cappello del Camuffamento, Libro della Sfinge Nera (vedi sotto)
Beneficio: Il Libro della Sfinge Nera della Grande Genitrice garantisce un +2 bonus di competenza alle prove di abilità dei rituali occulti.
Descrizione
Il Grande Malkin guida attraverso sua nipote.
Fonte: Grand Dam
Grande Malkin (Apparizione)GS PE:
Categoria: Esterno Grande
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +15
Aura: Aura di Risentimento (6 m, CD 19)
Difesa
CA: 28, contatto 14, impreparato 23 (+5 Destrezza, +14 Naturale, -1 Taglia)
PF: 103 (10d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +14, Volontà +9; +4 contro ammaliamenti
RD: 10/magia e tagliente
Capacità Difensive: Fortificazione 50%, Invisibile
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +16 (4d6+2)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 20, Costituzione 13, Intelligenza 8, Saggezza 10, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +15
DMC: 28
Talenti: Arma Accurata, Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Robustezza
Abilità: Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (nobiltà, piani, religioni) +7, Furtività +36 (+56 da fermo), Intimidire +19, Intuizione +15, Linguistica +3, Percezione +15, Raggirare +23, Valutare +14, Volare +10
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Ignan
Qualità Speciali: Attacchi Magici, Castigo (2d8), Combattente Geloso, Devozione, Impulso Teleplasmico, Incantesimo Usurpato, Manifestazione Usurpante (16 round), Sfasamento
Ecologia
Ambiente:
Organizzazione:
Tesoro:
Descrizione
Fonte: