Culto Sinistro

La minaccia percepita di cataclismi - forze naturali e soprannaturali che possono distruggere completamente una civiltà o un pianeta - può incutere paura in una popolazione superstiziosa. Le persone istruite sanno che alcuni di questi pericoli avvertiti sono molto reali e che catastrofi ancora più grandi potrebbero distruggere intere porzioni del multiverso. Molti studiosi e avventurieri si sforzano di evitare tale distruzione, ma alcune anime perverse cercano attivamente di creare tali disastri. Nei casi peggiori, raccolgono sostenitori intorno a sé, formando un culto con una rete di agenti tutti concentrati a mettere in moto eventi che culmineranno nella fine del mondo.

La natura dell'apocalisse che il leader del culto sinistro spera di realizzare potrebbe essere semplicemente la caduta di una civiltà o la distruzione totale del pianeta. Il più delle volte, i piani del culto si basano su documenti chiave religiosi o occulti che forniscono informazioni su eventi o condizioni importanti per l'inizio dei tempi finali. Questi cultisti del giorno del giudizio credono che provocare tali eventi possa scatenare l'apocalisse. Sebbene non siano in grado di controllare alcuni fattori, come la posizione dei corpi celesti, i cultisti possono scatenare guerre, costruire o distruggere strutture a seconda delle necessità per imbrigliare le forze soprannaturali e persino organizzare la nascita di bambini toccati dalla divinità in circostanze specifiche.

Di solito, le persone si uniscono al culto sinistro in cerca di appagamento spirituale e per il desiderio di entrare in contatto con il suo leader carismatico, ma probabilmente non sanno o non credono davvero che il culto sia in procinto di provocare una vera e propria apocalisse. Ci possono essere membri di basso livello che credono fermamente e sostengono obiettivi che il culto nasconde agli altri, ma queste persone tendono a diventare un peso per i membri del culto di livello superiore e vengono trattate con durezza.

Il culto sinistro esegue una serie di operazioni. Le più elementari sono il proselitismo e la raccolta di seguaci (e del loro denaro). Il culto rapisce anche le persone da sottoporre a lavaggio del cervello o a sacrificio. I cultisti conducono rituali e si mettono in contatto con le potenze che governano l'apocalisse imminente per ottenere il loro favore e accelerare l'avvento dei tempi finali. Cercano anche oggetti di importanza magica o simbolica per i loro schemi contorti. Infine, i membri del culto si infiltrano in altre organizzazioni per ottenere l'accesso alle risorse o per manipolarle affinché contribuiscano alla fine del mondo.

Molte delle altre organizzazioni, anche malevole, si oppongono al culto sinistro, perché la fine del mondo è male per praticamente chiunque. Di solito, i gruppi che collaborano con una setta lo fanno perché non credono che la setta possa effettivamente causare un cataclisma e pensano di poter estorcere denaro o altre risorse preziose ai cultisti fuorviati. Il culto sinistro potrebbe lavorare con gli Schiavisti Brutali, i Briganti Spietati o la Gilda dei Ladri per ottenere nuove reclute, sacrifici e tesori. La Guardia Corrotta della città può essere un comodo strumento allo stesso modo. I membri del Culto della Morte possono servire come alleati se l'apocalisse del culto sinistro cerca di coinvolgere i non morti. Il culto sinistro potrebbe anche cercare di sedurre i membri della Corte Reale e della Società Segreta.

Il culto sinistro è controllato da potente, intelligente e carismatico capo. Ha l'abilità di influenzare le persone nell'adottare credenze e commettere atti che altrimenti non farebbero. Per alcuni sociopatici, questo potere inebriante sugli altri sarebbe sufficiente. Tuttavia, la Mente Sinistra cerca qualcosa di più della semplice padronanza sui suoi parenti mortali. Cerca di unirsi a un potere più grande, alleandosi con l'entità destinata a portare alla distruzione del mondo, nella speranza di fondersi con essa quando arriverà la fine o di ricevere una grande ricompensa nell'aldilà. Per la Mente Sinistra, i suoi seguaci sono semplici strumenti per essere usati e scartati nel corso delle sue macchinazioni. In ogni caso, il successo dei piani del leader dipende dal mantenimento del controllo del suo gregge, un compito che diventa sempre più difficile con l'avvicinarsi della fine.

Spunti per la Storia

Un culto del giorno del giudizio è un ottimo gruppo cattivo jolly, in particolare per le avventure con un elemento di mistero o occultismo, o che si basano su temi ed elementi orrorifici.

Ascendente del Culto

Il culto sinistro di solito esce dall'ombra con il progredire della campagna. I giocatori incontrano singoli adoratori di entità del Mito degli Antichi, come gli Dei Esterni o i Grandi Antichi, ma sono sparsi ed estremamente riservati. L'improvvisa ascesa di un influente aristocratico sembra coincidere con un aumento dell'attività dei cultisti e con la scomparsa di persone in tutta la città. Gli indizi indicano che i cultisti hanno un nuovo leader e stanno per aprire un varco che permetterà a un'entità senza nome e ai suoi servitori di tornare nel mondo, portando follia e morte. L'entità che il culto venera potrebbe non considerare il culto un suo alleato e una campagna di questo tipo potrebbe culminare con la distruzione del culto da parte della stessa entità che i suoi membri venerano, lasciando la sconfitta della creatura ai giocatori.

Patto Daemonico

È anche possibile che, nonostante la devozione dei cultisti, essi non abbiano il potere di far precipitare l'apocalisse descritta nei loro testi religiosi. Tuttavia, gli agenti dell'Abaddon, il regno dei Daemon, stanno usando le attività del culto per seminare dolore, miseria e discordia. La mente del culto ha fatto un patto con coloro che servono i Quattro Cavalieri e sta usando il suo potere sui cultisti, oltre a un artefatto distruttivo, per promuovere gli obiettivi dei daemon in cambio di grandi ricchezze e potere per se stesso.

Crescita Insidiosa

Il culto sinistro potrebbe essere introdotto come un piccolo ma apparentemente innocuo elemento dell'ambientazione all'inizio di una campagna. I personaggi potrebbero interagire con membri di livello inferiore o con élite sociali che lodano gli insegnamenti illuminati del culto. In seguito, quando la presenza del culto cresce nella società, iniziano a diffondersi voci sul fatto che il culto non è così amichevole come sostengono i suoi membri. Alla fine, il rapimento di un importante PNG costringe i giocatori a indagare sul culto e a svelarne il terribile scopo. Solo la morte della mente sinistra fermerà le macchinazioni della setta.

Esempi di Incontri

I membri di un culto dell'apocalisse possono essere trovati nelle profondità della natura selvaggia, alla ricerca di antiche rovine alla ricerca di leggende infernali, o per le strade, tra le mura delle stesse città che sperano un giorno di distruggere.

Banda Propagandista (GS 13)

Piccoli gruppi di membri di sette si aggirano per le strade della città alla ricerca di nuovi convertiti. Guidati da un individuo carismatico, questi gruppi possono presentarsi come facce amichevoli, limitandosi a informare la popolazione sui benefici dell'accettazione della fede che professano. Tuttavia, se incontrano opposizione, diventa chiaro che sono disposti a combattere per ciò in cui credono: Cultista Reclutatore (GS 8), Cultisti Delinquenti (3, GS 9).

Cacciatori di Reliquie (GS 15)

Gli agenti della setta si avventurano spesso in territori inesplorati, seguendo indizi nascosti in pergamene esoteriche o vinti in battaglie mentali contro esseri terrificanti. Questi cultisti sperano di trovare artefatti che accelerino la fine del mondo: Cultisti Acquisizionisti (2, GS 10), Cultista Capo della Cellula (GS 11), Cacciatori Cauti (2, GS 9).

Entourage Apocalittico (GS 17)

Quando i suoi piani finalmente si realizzano, la mente dietro le attività della setta deve mettere in campo tutti i suoi poteri e le sue forze più forti. La mente è sempre pronta ad affrontare le interferenze di coloro che vorrebbero ostacolarlo: Signore della Guerra Brutale (GS 12), Agente dei Daemon (GS 13), Rampolli (2, GS 2), Piscodaemon (2, GS 10), Mente Sinistra


Fonte = Sinister Cult, Villain Codex