EvocatoreGSPE: 6.400

Mezzelfo Arcanista (Occultista) 10
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +2

Difesa

CA: 20, contatto 12, impreparato 18 (+4 Armatura, +2 Destrezza, +4 Scudo)
PF: 72 (10d6+35)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +9; +2 contro Ammaliamento
Immunità: Sonno

Attacco

Velocità: 9 m; Volare 18 m (buona)
Mischia: Falcetto Perfetto +6 (1d6)
Attacchi Speciali: Consumare Incantesimi (2/giorno), Exploit dell'Arcanista (Comprensione della Scuola [Teletrasporto], Controincantesimo, Magia Possente), Scorta Arcana (8/13)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +15

Tattiche

Prima del Combattimento: All'inizio di ogni giorno, l'evocatore lancia Armatura Magica e Vita Falsata. Prima del combattimento, lancia Scudo e Volare.
Durante il Combattimento: L'evocatore rimane in volo e usa Incantesimi Planari e Porta Dimensionale per sfuggire a un confronto diretto, affidandosi ai suoi alleati convocati per vincere la battaglia al posto suo.
Statistiche Base: Senza incantesimi, le statistiche dell'Arcanista sono: CA 12, contatto 12, impreparato 10; PF 57 (10d6+20); no Volare; Volare +10.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 20, Saggezza 10, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +5
DMC: 17
Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia), Aumentare Evocazione, Controincantesimo Migliorato, Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Iniziativa Migliorata, Mostri Evocati Evoluti
Abilità: Conoscenze (arcane, piani) +18, Conoscenze (locale) +9, Conoscenze (nobiltà, religione) +12, Diplomazia +18, Linguistica +9, Percezione +2, Sapienza Magica +18, Utilizzare Congegni Magici +15, Valutare +13, Volare +19
Linguaggi: Abissale, Auran, Comune, Draconico, Elfico, Ignan, Infernale
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Addestramento Arcano, Focus dell'Evocatore (Evoca Mostri V, 10 minuti), Incantesimi Planari (5/giorno, 7,5 m), Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Invisibilità (4 cariche).
Proprietà: Falcetto Perfetto, Mantello della Resistenza+2, Fascia della Sapienza+2, Anello della Società, Borsa per Componenti di Incantesimi.

Descrizione

Gli evocatori sono associati ai veri obiettivi della società ed esercitano il potere arcano al servizio della cerchia ristretta. Con la loro conoscenza delle forze misteriose, che la società serve, costituiscono un elemento indispensabile del gruppo. Alcuni rari evocatori diventano sleali nei confronti della società stessa, ma inevitabilmente questi pochi vengono cacciati o uccisi dagli agenti quando vengono scoperti.


Fonte: Caller