Alto ArtiglioGS 12 PE: 19.200

Umano Vecchio Mesmerista 13
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione +16

Difesa

CA: 18, contatto 10, impreparato 18 (+8 Armatura)
PF: 62 (13d8)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +10, Volontà +18

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Bastone Animato Perfetto +8/+3 (1d6–2) o Kukri Perfetto +4/–1 (1d4−2/18–20)
Attacchi Speciali: Occhiata Audace (Disorientamento, Fiacchezza Magica, Suscettibilità), Occhiata Dolorosa (+9 or +6d6+9), Occhiata Ipnotica (-3), Potenza Mentale (+2), Trucchi del Mesmerista 14/giorno (Falso Fiancheggiatore, Fumo Spettrale, Dissimulare, Mascherare Miseria, Sembianze Terribili, Specchio Mesmerico), Trucchi da Maestro (Sanzione Maledetta [CD 24]), Trucchi Multipli (3 trucchi)
Incantesimi: Mesmerista LI 12°; Concentrazione +20

Tattiche

Prima del Combattimento: L'Alto Artiglio impianta il trucco lo Specchio Mesmerico nella sua stessa mente e i lancia Levitazione.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 7, Destrezza 10, Costituzione 11, Intelligenza 16, Saggezza 10, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +7
DMC: 17
Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Dolore Intenso, Incantesimi Aggiuntivi, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento), Iniziativa Migliorata, Occhiata Scorticante, Sguardo Intimidatorio
Abilità: Cavalcare –1, Conoscenze (arcani, nobiltà, piani, religione) +11, Conoscenze (natura) +15, Diplomazia +24, Furtività +6, Intimidire +24, Intrattenere (recitare, orazione) +16, Intuizione +16, Linguistica +7, Percezione +16, Raggirare +30, Rapidità di Mano +12, Sapienza Magica +11, Utilizzare Congegni Magici +16, Valutare +11
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Ignan
Qualità Speciali: Bugia Sfuggente (CD 27), Consumato Bugiardo +6, Tocco Terapeutico 11/giorno (superiore)
Proprietà: Bastone Animato Perfetto, Kukri Perfetto, Cotta di Maglia Elfica +2, Cintura del Vigore +2, Fascia della Seduzione +4, Mantello della Resistenza +2, Anello della Società, Maschera Animale, Orologio Tascabile da Ipnotizzatore.

Descrizione

L'Alto Artiglio, uno dei tre capi della società, è un gentiluomo erudito nato in una vasta ricchezza. La sua educazione privilegiata gli conferisce una convinzione inattaccabile della superiorità del suo lignaggio su tutte le razze e lavoranti minori, come anche una convinzione che abbia diritto alla loro deferenza e servizio incondizionato. Organizza e frequenta molti eventi sociali d'elite, da cui attentamente recluta giovani promettenti, membri dell'aristocrazia all'esterno del cerchio della sua società. Li incoraggia ad esercitare il loro diritto di fare ciò che vogliono, soprattutto rispetto a quelli di un minore stato sociale. L'Alto Artiglio li presenta alle persone giuste, facilita il loro crescere attraverso la società, e dà loro consigli su portamento, moda e di come parlare. In cambio, si aspetta la loro assoluta lealtà. La punizione per coloro che infrangono la sua fiducia è rapida e spesso molto umiliante. Sebbene, solo una piccola minoranza del cerchio esterno viene permanentemente iniziata nella società segreta, gli sforzi dell'Alto Artiglio di reclutamento sono raramente vani, poiché molti ex membri assumono la proprietà dell'azienda, consigli di appartenenza, cariche politiche e altre posizioni di influenza e potere. I legami storici tra i leader del governo e dell'industria e alla società più pubblicamente note fanno molto, garantendo la sua capacità di proteggersi dalle indagini e, in alcune situazioni, agire liberamente senza paura di rappresaglie.


Fonte: High Talon