PortatoreGS 7 PE: 3.200
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +0
Sensi: Visione Crepuscolare, Scurovisione 18 m, Visione dell'Aura; Percezione +13
Difesa
CA: 19, contatto 10, impreparato 19 (+7 Armatura, +2 Scudo)
PF: 55 (8d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +4, Volontà +5
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Kukri Perfetto +6/+1 (1d4–1/18–20)
Capacità Magiche: Catalizzatori delle Scuole
- Ammaliamento (Incenso, 2 punti)— Presenza Gloriosa (Resonante); Alleanza Forzata [CD 19], Sonno Mentale (Focus)
- Evocazione (Statuina, 2 punti)— Focus di Lancio (Resonante); Defilarsi, Servitore (Focus)
- Divinazione (Palla di Cristallo, 6 punti)— Terzo Occhio (Resonante); Intuizione Subitanea, Occhio Mentale, Occhio Vigile (Focus)
- Illusione (Anello, 5 punti)— Stortura (25%) (Resonante); Finzione Minore, Immagine Coprente, Inosservato, Mascherata (Focus)
Incantesimi: Occultista LI 8°; Concentrazione +13 - 3° (3/giorno)— Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Destriero Fantomatico, Immagine Maggiore (CD 18), Suggestione (CD 18)
- 2° (5/giorno)— Apporta Oggetto (CD 17), Dissimulare, Infliggi Dolore (CD 17), Localizza Oggetto
- 1° (6/giorno)— Lettura dell'Oggetto, Servitore Inosservato, Svanire (CD 16), Vuoto di Memoria (CD 16)
- 0 (a Volontà)—Frastornare (CD 15), Setacciare, Stabilizzare, Suono Fantasma (CD 15)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 11, Costituzione 13, Intelligenza 20, Saggezza 9, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +5
DMC: 15
Talenti: Focus Mentale Extra, Potere di Focus Extra (2), Riflessi Fulminei, Robustezza
Abilità: Camuffare +8, Conoscenze (arcane, piani) +16, Conoscenze (storia, natura, religioni) +13, Conoscenze (nobiltà) +8, Diplomazia +14, Intuizione +10, Linguistica +9, Percezione +13, Sapienza Magica +16, Utilizzare Congegni Magici +18, Valutare +16
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Ignan, Infernale
Qualità Speciali: Abile con gli Oggetti Magici, Catalizzatori (4), Cerchi Magici, Contatto Esterno, Focus Mentale (15/giorno), Lettura dell'Oggetto, Traslare Focus
Proprietà: Cotta di Maglia +1, Scudo Pesante di Metallo Perfetto, Kukri Perfetto, Anello della Società, catalizzatori dell'occultista.
Descrizione
I portatori sono responsabili della custodia di qualsiasi reliquia i cui spiriti non abbiano scelto nessun Canalizzatore della società, e li proteggono in luoghi nascosti dove la società si raduna. I portatori sono troppo fragili per ingaggiare una lotta contro nemici credibili, ma di certo non li ferma dall'usare i loro poteri di divinazione e dissimulazione per individuare intrusi, inviare supporto e pianificare imboscate. I portatori usano anche i loro contatti tra gli esterni e i loro poteri di divinazione per imparare importanti segreti riguardo i nemici della Società e riguardo i nemici locali, nell'usare meglio la loro livrea per le macchinazioni politiche della Società. Quando i portatori non riescono a trovare del marcio in qualcuno, possono sempre crearne alcuni usando la loro abilità Mascherata per intrattenere attività compromettenti sotto forma della persona bersaglio.
Fonte: Bearer