Alto SireGS 11 PE: 19.200
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +4
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +2
Difesa
CA: 18, contatto 10, impreparato 18 (+8 Armatura)
PF: 69 (12d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +9; +2 contro Ammaliamento
Immunità: Sonno
Capacità Difensive: Scudo Alleato Superiore
Attacco
Velocità: 9 m; Volare 12 m (buona)
Mischia: Falcetto Perfetto +9/+4 (1d6–1)
Attacchi Speciali: Richiamo del Creatore 2/giorno, Trasposizione
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +19
- 10/giorno-Evoca Mostri VI
Incantesimi: Convocatore LI 12°; Concentrazione +19 - 4° (4/giorno)—Richiamo Purificatore, Rimutare, Sorgente Evolutiva Superiore (CD 21), Volo Giornaliero
- 3° (6/giorno)—Guarire Eidolon, Muro di Fuoco, Porta Dimensionale, Zanna Magica Superiore
- 2° (7/giorno)—Forza del Toro, Grazia del Gatto, Invisibilità, Pelle Coriacea, Velocità
- 1° (7/giorno)—Armatura Magica, Ritirata Rapida, Sciogliere Legame (CD 18), Scudo, Ventriloquio (CD 18), Zanna Magica
- 0 (a Volontà)—Aprire/Chiudere (CD 17), Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano Magica, Messaggio, Sigillo Arcano
Tattiche
Prima del Combattimento: Lancia Invisibilità e Volo Giornaliero su se stesso e Armatura Magica, Forza del Toro, Grazia del Gatto, Pelle Coriacea, Zanna Magica Superiore e un'evoluzione maggiore (incantesimo Resistenza e Afferrare [morso]) sul suo Eidolon.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 10, Costituzione 11, Intelligenza 12, Saggezza 10, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +8
DMC: 18
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Eidolon Persistente, Evoluzione Extra (3), Iniziativa Migliorata, Robustezza
Abilità: Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (nobiltà) +5, Conoscenze (piani) +20, Linguistica +8, Percezione +2, Sapienza Magica +9, Utilizzare Congegni Magici +11, Volare +12
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Ignan, Infernale
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Addestramento Arcano, Eidolon, Legame Vitale, Sangue Elfico, Sensi del Legame 12 round/giorno
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Guarire Eidolon Inferiore (4 cariche), Verga Metamagica Minore della Portata.
Proprietà: Cotta di Maglia Elfica +2, Falcetto Perfetto, Fascia della Seduzione +2, Mantello della Resistenza +1, Anello della Società, Borsa per Componenti di Incanatesimi, 4 mo.
Fonte: High Sire
Grande Gatto Sfinge (Eidolon Quadrupede)GS PE:
Categoria: Esterno Grande
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +12
Difesa
CA: 38, contatto 15, impreparato 32 (+4 Armatura, +6 Destrezza, +19 Naturale, -1 Taglia)
PF: 76 (9d10+27)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +12, Volontà +5; +4 contro Ammaliamenti
RD: 5/bene
RI: 23
Resistenze: Fuoco 15
Capacità Difensive: Eludere
Attacco
Velocità: 12 m, Scalare 12 m
Mischia: Morso +23 (1d8+21/19–20 più Afferrare), 2 artigli +20 (1d6+12/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Balzare, Squartare (2 artigli +20, 1d6+12)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 22, Costituzione 17, Intelligenza 7, Saggezza 10, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +22 (+26 per Lottare)
DMC: 38
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso, artigli), Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +6 (+10 quando salta), Conoscenze (piani) +5, Furtività +22, Intuizione +5, Percezione +12, Raggirare +5, Scalare +21, Sopravvivenza +9
Linguaggi: Ignan
Modificatori Razziali: +8 Furtività
Qualità Speciali: Devozione
Ecologia
Ambiente:
Organizzazione:
Tesoro:
Descrizione
Fonte: