FarabuttoGSPE: 3.200

Umano Guerriero (Canaglia) 8
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Umano) Media

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione +2

Difesa

CA: 20, contatto 13, impreparato 17 (+7 Armatura, +3 Destrezza)
PF: 64 (8d10+16)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +7, Volontà +5

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Mazzafrusto Pesante Perfetto +15/+10 (1d10+9) o Kukri Perfetto +15/+10 (1d4+6/18–20)
Distanza: Arco Lungo Composito Perfetto +13/+8 (1d6+4/×3)

Tattiche

Prima del Combattimento: Il farabutto beve la sua Pozione di Forza del Toro e di Grazia del Gatto.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 19, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +14 (+17 per Rubare, +21 per Disarmare e Sporco Trucco)
DMC: 28 (31 contro Rubare e Sbilanciare, 33 contro Sporco Trucco, 36 contro Disarmare)
Talenti: Attacco Poderoso, Cogliere di Sorpresa, Colpo Preciso, Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Maestria in Combattimento, Robustezza, Sporco Trucco Migliorato, Sporco Trucco Rapido, Sporco Trucco Superiore, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +12 (+8 quando salta), Cavalcare +5, Conoscenze (arcani, nobiltà, piani) +2, Furtività +12, Intimidire +10, Linguistica +2, Percezione +2, Raggirare +5, Scalare +12
Linguaggi: Comune, Draconico, Ignan
Qualità Speciali: Manovra Sporca, Rivalsa, Sorpresa Mortale
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Forza del Toro, Pozione di Grazia del Gatto, Fuochi dell'Alchimista (3), Bastoni di Fumo (2).
Proprietà: Corazza di Piastre Flessibile +1, Mazzafrusto Pesante Perfetto, Kukri Perfetto, Manganello Perfetto, Pugnali (3), Arco Lungo Composito (+4 Forza) con 20 Frecce, Maschera Animale, Mantello della Resistenza+1, anello con sigillo.



Fonte: Cad