Incantesimo
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Nome Originale
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Livello
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M/F
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Descrizione
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Fonte
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Macchia Nera
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Black Spot
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Arcanista 5, Chierico 4, Fattucchiere 4, Mago 5, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 5
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-
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Infligge una Maledizione terribile che provoca danni a Costituzione e espone a danni causati da nemici.
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Pirati del Mare Interno
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Maledire Oggetto
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Curse Item
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Chierico 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2
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FD
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L'oggetto bersaglio diventa più fragile ed incline al fallimento.
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Stella Infranta
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Maledizione Matematica
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Mathematical Curse
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Antipaladino 2, Arcanista 2, Bardo 2, Chierico 3, Fattucchiere 2, Mago 2, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 2, Stregone 2
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M/FD
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Utilizzando il Cammino dei Numeri, si possono influenzare gli elementi apparentemente casuali nell’ambiente intorno a una creatura, riducendone l’efficacia.
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Misteri Occulti
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Manifestazione dello Psiconauta
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Psychonaut Manifestation
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Parapsichico 2
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M
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L'incantatore effettua un viaggio mentale che gli conferisce Bonus Alchemico +4 ad una caratteristica casuale e penalità -2 alla corrispondente caratteristica opposta.
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Origini Occulte
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Mano Ectoplasmatica
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Ectoplasmic Hand
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Occultista 5, Parapsichico 5, Spiritista 4
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-
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L’incantatore richiama una mano fantasma animata attraverso il velo ectoplasmatico per manipolare oggetti, attaccare creature e trasmettere incantesimi di contatto a distanza. La mano resta collegata all’incantatore da un filamento ectoplasmatico.
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Origini Occulte
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Manto del Dubbio
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Ectoplasmic Hand
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Mesmerista 6, Parapsichico 8
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-
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L'incantatore avvolge la propria mente di apparizioni del dubbio opprimente che assalgono chiunque osi ferirlo ed è comulativo.
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Origini Occulte
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Marchio del Tracciamento
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Tracking Mark
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Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Iracondo di Stirpe 1, Oracolo 1, Paladino 1, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 1
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FD
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Rintracci i bersagli più facilmente. Le prove di Sopravvivenza si abbassano di 5. Inoltre si guadagna bonus +5 a Percezione per notare bersagli nascosti.
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Alba dei Re
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Marionetta Marziale
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Martial Marionette
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Bardo 3, Scaldo 3
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M
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Si manipolano gli arti del nemico per Intralciare i suoi attacchi e fornire Copertura a sé stessi.
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Compendio del Mare Interno 1
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Martello del Geb
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Geb's Hammer
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Arcanista 4, Fattucchiere 4, Mago 4, Stregone 4
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M
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Si utilizzano Non Morti distrutti per colpire i nemici infliggendo 1d6 danni ogni 3 livelli.
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Compendio del Mare Interno 1
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Memoria Ancestrale
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Ancestral Memory
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Alchimista 5, Cacciatore 4, Chierico 5, Druido 4, Investigatore 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5, Sciamano 5
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Lanciando questo Incantesimo, si apre la propria mente alle esperienze dei propri antenati affinché siano di aiuto alla propria situazione attuale.
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Atlante del Mare Interno
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Mente della Giungla
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Jungle Mind
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Cacciatore 4, Druido 5, Oracolo 5, Ranger 4
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F
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Si ottengono conoscenze sugli animali della giungla e si può comunicare con essi.
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Compendio del Mare Interno 1
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Mente su Materia
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Mind Over Matter
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Mesmerista 2, Parapsichico 2, Spiritista 2
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Riassegna i danni o risucchi di caratteristica del bersaglio su altre caratteristiche corrispondenti.
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Origini Occulte
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Moneta di Sangue
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Blood Money
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Arcanista 1, Assassino della Mantide Rossa 1, Fattucchiere 1, Mago 1, Magus 1, Stregone 1
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Ci si taglia una mano per sfruttare il sangue come componente materiale dell'incantesimo successivo.
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Ascesa dei Signori delle Rune
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Musica delle Sfere
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Music of the Spheres
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Bardo 5, Chierico 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Scaldo 5
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M
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Concede Guarigione Rapida, resistenza e bonus ai tiri salvezza a tutte le creature in un raggio di 6 metri da sé stessi.
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Compendio del Mare Interno 1
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