Incantesimo Nome Originale Livello M/F Descrizione Fonte
Macchia Nera Black Spot Arcanista 5, Chierico 4, Fattucchiere 4, Mago 5, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 5 - Infligge una Maledizione terribile che provoca danni a Costituzione e espone a danni causati da nemici. Pirati del Mare Interno
Maledire Oggetto Curse Item Chierico 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2 FD L'oggetto bersaglio diventa più fragile ed incline al fallimento. Stella Infranta
Maledizione Matematica Mathematical Curse Antipaladino 2, Arcanista 2, Bardo 2, Chierico 3, Fattucchiere 2, Mago 2, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 2, Stregone 2 M/FD Utilizzando il Cammino dei Numeri, si possono influenzare gli elementi apparentemente casuali nell’ambiente intorno a una creatura, riducendone l’efficacia. Misteri Occulti
Manifestazione dello Psiconauta Psychonaut Manifestation Parapsichico 2 M L'incantatore effettua un viaggio mentale che gli conferisce Bonus Alchemico +4 ad una caratteristica casuale e penalità -2 alla corrispondente caratteristica opposta. Origini Occulte
Mano Ectoplasmatica Ectoplasmic Hand Occultista 5, Parapsichico 5, Spiritista 4 - L’incantatore richiama una mano fantasma animata attraverso il velo ectoplasmatico per manipolare oggetti, attaccare creature e trasmettere incantesimi di contatto a distanza. La mano resta collegata all’incantatore da un filamento ectoplasmatico. Origini Occulte
Manto del Dubbio Ectoplasmic Hand Mesmerista 6, Parapsichico 8 - L'incantatore avvolge la propria mente di apparizioni del dubbio opprimente che assalgono chiunque osi ferirlo ed è comulativo. Origini Occulte
Marchio del Tracciamento Tracking Mark Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Iracondo di Stirpe 1, Oracolo 1, Paladino 1, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 1 FD Rintracci i bersagli più facilmente. Le prove di Sopravvivenza si abbassano di 5. Inoltre si guadagna bonus +5 a Percezione per notare bersagli nascosti. Alba dei Re
Marionetta Marziale Martial Marionette Bardo 3, Scaldo 3 M Si manipolano gli arti del nemico per Intralciare i suoi attacchi e fornire Copertura a sé stessi. Compendio del Mare Interno 1
Martello del Geb Geb's Hammer Arcanista 4, Fattucchiere 4, Mago 4, Stregone 4 M Si utilizzano Non Morti distrutti per colpire i nemici infliggendo 1d6 danni ogni 3 livelli. Compendio del Mare Interno 1
Memoria Ancestrale Ancestral Memory Alchimista 5, Cacciatore 4, Chierico 5, Druido 4, Investigatore 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5, Sciamano 5 - Lanciando questo Incantesimo, si apre la propria mente alle esperienze dei propri antenati affinché siano di aiuto alla propria situazione attuale. Atlante del Mare Interno
Mente della Giungla Jungle Mind Cacciatore 4, Druido 5, Oracolo 5, Ranger 4 F Si ottengono conoscenze sugli animali della giungla e si può comunicare con essi. Compendio del Mare Interno 1
Mente su Materia Mind Over Matter Mesmerista 2, Parapsichico 2, Spiritista 2 - Riassegna i danni o risucchi di caratteristica del bersaglio su altre caratteristiche corrispondenti. Origini Occulte
Moneta di Sangue Blood Money Arcanista 1, Assassino della Mantide Rossa 1, Fattucchiere 1, Mago 1, Magus 1, Stregone 1 - Ci si taglia una mano per sfruttare il sangue come componente materiale dell'incantesimo successivo. Ascesa dei Signori delle Rune
Musica delle Sfere Music of the Spheres Bardo 5, Chierico 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Scaldo 5 M Concede Guarigione Rapida, resistenza e bonus ai tiri salvezza a tutte le creature in un raggio di 6 metri da sé stessi. Compendio del Mare Interno 1