Incantesimi

La descrizione di ogni incantesimo è presentata in un formato standard. Ogni categoria di informazione è spiegata e definita qui di seguito.

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Incantesimi Mitici Potenti  
Un apice "P" al termine del nome indica che l'Incantesimo Mitico ha un effetto Potente quando l'incantatore spende un uso addizionale del potere mitico. Vedi la descrizione dell'incantesimo per maggiori informazioni sull'effetto Potente.
Incantesimi Malvagi  
Lanciare incantesimi con descrittore male è un atto malvagio, ma per gran parte dei personaggi questo non basta a determinare un cambio di allineamento, evento che si verifica soltanto se l'incantesimo viene usato per compiere un atto davvero ripugnante, o se l'incantatore nel lungo periodo usa ripetutamente incantesimi così connotati. Se un mago lancia Animare Morti per creare dei guardiani che difendano persone indifese non diventa malvagio; lo diventa se di tale condotta fa un'abitudine. Il GM stabilisce se l'allineamento del personaggio cambi, ma solitamente lanciare due incantesimi con descrittore male è sufficiente per rendere una creatura non più buona, laddove tre o più incantesimi dei genere ne cambiano l'allineamento da non buono a malvagio. Maggiore è il tempo trascorso tra i lanci e meno probabile diventa il cambio di allineamento. Certi incantesimi richiedono di sacrificare creature senzienti, un grave atto malvagio che rende l'incantatore malvagio in pressoché ogni circostanza.

I personaggi a cui è vietato lanciare incantesimi di allineamento opposto al proprio possono perdere le capacità divine se aggirano tale limitazione (tramite Utilizzare Congegni Magici, per esempio), a seconda di quanto severe siano le loro divinità.

Sebbene questi consigli riguardino gli incantesimi con descrittore male, si applicano anche a quelli con altre connotazioni di allineamento.

Nome

La prima riga di ogni descrizione di incantesimo fornisce il nome con cui l'incantesimo è generalmente conosciuto.

Scuola (Sottoscuola)

Sotto al nome dell'incantesimo si trova una riga che indica la Scuola di Magia (e la sottoscuola, se appropriato) a cui appartiene l'incantesimo.

Quasi ogni incantesimo appartiene a una delle otto Scuole di Magia. Una Scuola di Magia è un gruppo di incantesimi attinenti tra loro che funzionano in modo simile. Un piccolo gruppo di incantesimi (Desiderio, Desiderio Limitato, Permanenza, Prestidigitazione e Sigillo Arcano) sono universali e non appartengono a nessuna scuola.

[Descrittore]

Nella stessa riga della scuola e sottoscuola, quando applicabile, si trova un descrittore che in qualche modo specifica ulteriormente la categoria dell'incantesimo. Alcuni incantesimi hanno più di un descrittore.

I descrittori sono acido, acqua, aria, bene, caotico, dipendente dal linguaggio, elettricità, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce, male, morte, oscurità, paura, sonoro e terra.

Molti di questi descrittori non hanno effetti di gioco di per sé, ma decidono come l'incantesimo interagisce con altri incantesimi, con Capacità Speciali, con creature insolite, con l'allineamento e così via.

Un incantesimo dipendente dal linguaggio utilizza un linguaggio comprensibile come strumento per la comunicazione. Se il bersaglio non è in grado di capire o sentire quello che un incantatore di un incantesimo dipendente dal linguaggio dice, l'incantesimo fallisce.

Un incantesimo di influenza mentale funziona solo contro creature con un punteggio di Intelligenza di 1 o superiore.

Livello

La riga successiva della descrizione di un incantesimo indica il livello dell'incantesimo, un numero tra 0 e 9 che definisce il relativo potere dell'incantesimo. Questo numero è preceduto da un elenco di classi che sono in grado di lanciare l'incantesimo. Il livello di un incantesimo influenza la CD dei Tiri Salvezza consentiti contro l'effetto.

Dominio

La riga successiva della descrizione di un incantesimo indica se questo può essere concesso da un Dominio e il relativo livello dell'incantesimo, un numero tra 0 e 9 che ne definisce il relativo potere.

Stirpe

La riga successiva della descrizione di un incantesimo indica se questo può essere concesso da una Stirpe da Stregone e il relativo livello dell'incantesimo, un numero tra 0 e 9 che ne definisce il relativo potere.

Componenti

Le componenti di un incantesimo sono ciò che si deve fare o possedere per lanciarlo. La voce “Componenti” nella descrizione di un incantesimo include abbreviazioni che indicano che tipo di componenti necessita, seguite da specifiche componenti materiali e focus. Generalmente non è necessario preoccuparsi delle componenti, ma quando non si può usare una componente per qualche motivo o quando una componente materiale o focus è costosa, allora bisogna prestare loro attenzione.

  • Verbale (V): Una componente verbale è un incantamento parlato. Per fornire una componente verbale, si deve essere in grado di parlare ad alta voce. Un incantesimo Silenzio o un bavaglio rovinano l'incantamento (e quindi l'incantesimo). Un incantatore che è stato assordato ha una probabilità del 20% di sprecare qualsiasi incantesimo con una componente verbale che tenti di lanciare.
  • Somatica (S): Una componente somatica è un movimento misurato e preciso della mano. È necessario avere almeno una mano libera per fornire una componente somatica.
  • Materiale (M): Una componente materiale è costituita da una o più sostanze fisiche od oggetti che vengono consumati dalle energie dell'incantesimo nel processo di lancio. A meno che non venga indicato un costo per una componente materiale, il costo è trascurabile. Non bisogna preoccuparsi di componenti materiali dal costo trascurabile. Si suppone che un incantatore abbia tutto ciò di cui ha bisogno se possiede una Borsa per Componenti di Incantesimi.
  • Focus (F): Una componente focus è un propulsore di qualche tipo. Diversamente da una componente materiale, un focus non viene consumato quando l'incantesimo è lanciato e può essere riutilizzato. Come con le componenti materiali, il costo per un focus è trascurabile a meno che non venga indicato un prezzo specifico. Si suppone che i focus di costo trascurabile stiano nella Borsa per Componenti di Incantesimi.
  • Focus Divina (FD): Un focus divino è un oggetto di importanza spirituale. Il focus divino per un Chierico o un Paladino è un simbolo sacro appropriato alla fede del personaggio. Il focus divino di base per un Druido o un Ranger è un ramoscello di vischio o di agrifoglio, o di qualche altra pianta sacra.

Se la voce “Componenti” include F/FD o M/FD, la versione arcana dell'incantesimo ha un focus o una componente materiale (l'abbreviazione prima della barra) e la versione divina ha un focus divino (l'abbreviazione dopo la barra).

Tempo di Lancio

Molti incantesimi hanno un tempo di lancio di 1 azione standard. Altri richiedono 1 round o di più, mentre pochi richiedono solo un'azione veloce.

Un incantesimo che richiede 1 round per essere lanciato è un'azione di round completo. Il suo effetto comincia appena prima dell'inizio del proprio turno nel round successivo a quello in cui si è cominciato a lanciare l'incantesimo. Si può agire normalmente dopo che l'incantesimo è completato.

Un incantesimo che richiede 1 minuto per essere lanciato ha effetto appena prima del proprio turno 1 minuto più tardi (e per ognuno di questi 10 round si sta lanciando un incantesimo come azione di round completo, proprio come indicato sopra per tempi di lancio di 1 round). Queste azioni devono essere consecutive e ininterrotte, o l'incantesimo fallisce automaticamente.

Quando si inizia un incantesimo che richiede 1 round o più per essere lanciato, si deve continuare la Concentrazione dal round attuale ad appena prima del proprio turno nel round successivo (almeno). Se si perde la Concentrazione prima che sia completato il lancio, si perde l'incantesimo.

Un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione veloce non conta nel limite normale di un incantesimo per round. Tuttavia, si può lanciare un tale incantesimo solo una volta per round. Lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione gratuita non provoca Attacchi d'Opportunità.

È necessario prendere tutte le decisioni pertinenti all'incantesimo (raggio di azione, bersaglio, area, effetto, versione ecc.) quando l'incantesimo ha effetto.

Raggio d'Azione

Il raggio di azione di un incantesimo indica fino a che distanza si può arrivare da se stessi, come indicato nella voce Raggio di azione nella descrizione dell'incantesimo. Il raggio di azione di un incantesimo è la distanza massima da se stessi a cui può verificarsi l'effetto dell'incantesimo, così come la distanza massima a cui si può designare il punto di origine dell'incantesimo. Se una qualsiasi porzione d'area dell'incantesimo dovesse estendersi oltre il raggio di azione, quell'area è sprecata. I raggi di azione standard comprendono i seguenti:

Personale

L'incantesimo ha effetto solo sulla propria persona.

Contatto

È necessario toccare una creatura o un oggetto perché l'incantesimo abbia effetto su di essi. Un incantesimo a contatto che infligge danni può mettere a segno un colpo critico proprio come un'arma. Un incantesimo a contatto minaccia un colpo critico con un tiro naturale di 20 e infligge danni raddoppiati con un colpo critico effettuato con successo. Alcuni incantesimi a contatto permettono di toccare più bersagli. Si possono toccare tutti i bersagli consenzienti che si riescono a raggiungere come parte del lancio, ma tutti i bersagli dell'incantesimo devono essere toccati nello stesso round in cui si finisce di lanciare l'incantesimo. Se l'incantesimo permette di toccare bersagli su un arco di round multipli, toccare 6 creature è un'azione di round completo.

Vicino

L'incantesimo può arrivare fino a 7,5 metri dalla propria persona. Il raggio di azione massimo aumenta di 1,5 metri ogni due livelli dell'incantatore.

Medio

L'incantesimo può arrivare fino a 30 metri + 3 metri per livello dell'incantatore.

Lungo

L'incantesimo può arrivare fino a 120 metri + 12 metri per livello dell'incantatore.

Illimitato

L'incantesimo può arrivare ovunque sullo stesso piano di esistenza.

Raggio di Azione Espresso in Metri

Alcuni incantesimi non hanno categorie di raggio di azione standard, solo un raggio di azione espresso in metri.

Dirigere un Incantesimo

Bisogna fare alcune scelte per decidere su chi abbia effetto o da dove sia originato l'effetto stesso, in base al tipo di incantesimo. La riga successiva nella descrizione di un incantesimo definisce il bersaglio (o bersagli) dell'incantesimo, il suo effetto o la sua area, come più appropriato.

Bersaglio o Bersagli

Alcuni incantesimi hanno uno o più bersagli. Si possono lanciare questi incantesimi su creature o su oggetti, come indicato dall'incantesimo. Si deve essere in grado di vedere o toccare il bersaglio, e si deve scegliere specificamente quel bersaglio. Tuttavia, non è d'obbligo selezionare il bersaglio fino al momento in cui non si finisce di lanciare l'incantesimo.

Se il bersaglio di un incantesimo è l'incantatore (la descrizione dell'incantesimo ha una riga che recita “Bersaglio: se stessi”), questi non riceve un Tiro Salvezza e non si applica la Resistenza agli Incantesimi. Le voci “Tiro Salvezza” e “Resistenza agli Incantesimi” sono omesse da tali incantesimi.

Alcuni incantesimi sono ristretti ai soli bersagli consenzienti. Dichiararsi un bersaglio consenziente è possibile in qualsiasi momento (anche se si è impreparati o se non è il proprio turno). Le creature prive di sensi sono considerate automaticamente consenzienti, ma un personaggio che è cosciente ma immobile o Indifeso (come uno che è legato, Accovacciato, In Lotta, Paralizzato, Immobilizzato o Stordito) non è automaticamente consenziente.

Alcuni incantesimi permettono di modificare la direzione dell'effetto verso nuovi bersagli o aree dopo aver lanciato l'incantesimo. Modificare la direzione di un incantesimo è un'azione di movimento che non provoca Attacchi d'Opportunità.

Effetto

Alcuni incantesimi creano o evocano cose piuttosto che aver effetto su cose che sono già presenti.

Si deve designare la locazione in cui queste cose stanno per apparire, che sia vedendola o definendola. Il raggio di azione determina quanto lontano può apparire un effetto, ma se l'effetto è mobile può muoversi indipendentemente dal raggio di azione dell'incantesimo.

Raggio

Alcuni effetti sono raggi. Si dirige il raggio come se si usasse un'arma a distanza, anche se di solito si compie un attacco di contatto a distanza piuttosto che un normale attacco a distanza. Come con un'arma a distanza, si può tirare nell'oscurità o a una creatura invisibile e sperare che si colpisca qualcosa. Non è necessario vedere la creatura che si cerca di colpire, come con un incantesimo con bersaglio. Creature o ostacoli che si frappongono, tuttavia, possono bloccare la linea della visuale o fornire copertura alla creatura presa di mira.

Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa consiste nella durata dell'effetto che il raggio provoca, non nel tempo in cui persiste il raggio.

Se un incantesimo a raggio infligge danni, si può mettere a segno un colpo critico proprio come con un'arma. Un incantesimo a raggio minaccia un colpo critico con un tiro naturale di 20 e infligge danni raddoppiati con un colpo critico effettuato con successo.

Area d'Effetto
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Propagazione

Alcuni effetti, generalmente nubi e nebbie, si propagano da un punto di origine, che deve essere un'intersezione di quadretti. L'effetto può estendersi dietro agli angoli e nelle aree non visibili. È possibile immaginare la distanza dall'attuale distanza percorsa, prendendo in considerazione le svolte dell'effetto che l'incantesimo compie. Quando si determina la distanza per gli effetti di propagazione, si deve considerare il percorso attorno ai muri, non attraverso di essi. Come con il movimento, non bisogna tracciare diagonali attraverso gli angoli. È necessario designare il punto di origine per un tale effetto, ma non è obbligatorio avere una linea di effetto per tutte le porzioni di effetto (vedi sotto).

Area

Alcuni incantesimi hanno effetto su un'area. Qualche volta un incantesimo descrive un'area particolarmente definita, ma di solito un'area rientra in una delle categorie definite più avanti.

Indipendentemente dalla forma dell'area, si seleziona dove comincia l'incantesimo, ma diversamente non si controlla su quali creature od oggetti abbia effetto l'incantesimo. Il punto di origine di un incantesimo è sempre un'intersezione di quadretti. Quando si determina se una certa creatura è all'interno dell'area di un incantesimo, si deve contare la distanza dal punto di origine in quadretti come quando si muove un personaggio o quando si determina il raggio di azione di un attacco a distanza. La sola differenza è che invece di contare dal centro di un quadretto al centro del quadretto successivo, si conta da un'intersezione all'altra.

Si può contare in diagonale attraverso un quadretto, ma non bisogna dimenticare che ogni seconda diagonale conta come 2 quadretti di distanza. Se l'estremità più lontana di un quadretto è all'interno dell'area dell'incantesimo, qualsiasi cosa all'interno di quel quadretto è all'interno dell'area dell'incantesimo. Tuttavia, se l'area dell'incantesimo tocca solo l'estremità più vicina di un quadretto, qualsiasi cosa all'interno di quel quadretto non subisce l'effetto dell'incantesimo.

Esplosione, Emanazione o Propagazione

Molti incantesimi che hanno effetto su un'area funzionano come un'esplosione, un'emanazione o una propagazione. In ogni caso, si seleziona il punto di origine dell'incantesimo e si misura il suo effetto da quel punto.

Un incantesimo a esplosione ha effetto su qualsiasi cosa si trovi nella sua area, comprese anche le creature non visibili. Non può colpire creature con copertura totale dal suo punto di origine (in altre parole, i suoi effetti non si estendono dietro agli angoli). La forma base per un effetto di esplosione è una sfera, ma alcuni incantesimi a esplosione sono descritti specificamente come a forma di cono. L'area di un'esplosione definisce quanto lontano dal punto di origine si estende l'effetto dell'incantesimo.

Un incantesimo a emanazione funziona come un incantesimo a esplosione, tranne che l'effetto continua a irradiarsi dal punto di origine per la durata dell'incantesimo. La maggior parte delle emanazioni sono coni o sfere.

Un incantesimo a propagazione si propaga come un'esplosione ma può girare dietro gli angoli. Si seleziona il punto di origine e l'incantesimo si propaga per una certa distanza in tutte le direzioni. È possibile immaginare l'area che l'effetto dell'incantesimo riempie prendendo in considerazione tutte le svolte che compie l'effetto dell'incantesimo.

Cono, Cilindro, Linea o Sfera

Molti incantesimi che hanno effetto su un'area presentano una forma particolare.

Un incantesimo con un'area a cono si espande dall'incantatore in un quarto di cerchio nella direzione da lui designata. Parte da qualsiasi angolo del quadretto in cui ci si trova e si amplia man mano che continua. Molti coni sono esplosioni o emanazioni (vedi sopra) e quindi non girano intorno agli angoli.

Quando si lancia un incantesimo a forma di cilindro, si seleziona il punto di origine dell'incantesimo. Questo punto è il centro di un cerchio orizzontale e l'incantesimo si sprigiona dal cerchio riempiendo un cilindro. Un incantesimo con area a cilindro ignora qualsiasi ostacolo all'interno della sua area.

Un incantesimo con area a linea si propaga da sé in una linea nella direzione designata. Parte da qualsiasi angolo del quadretto in cui ci si trova e si estende fino al limite del suo raggio di azione o fino a che non colpisce una barriera che blocca la linea di effetto. Un incantesimo a forma di linea ha effetto su tutte le creature nei quadretti attraversati dalla linea.

Un incantesimo a forma di sfera si espande dal suo punto di origine fino a riempire un'area sferica. Le sfere possono essere esplosioni, emanazioni o propagazioni.

Creature

Un incantesimo con questo tipo di area ha effetto direttamente sulle creature (come un incantesimo con bersaglio), ma agisce su tutte le creature in un'area di qualche tipo piuttosto che su singole creature selezionate. L'area può essere un'esplosione sferica, un'esplosione a forma di cono o di qualche altra forma.

Molti incantesimi hanno effetto su “creature viventi”, che significa tutte le creature tranne Costrutti e Non Morti. Le creature nell'area dell'incantesimo che non sono del tipo appropriato non rientrano fra le creature colpite.

Oggetti

Un incantesimo con questo tipo di area ha effetto su oggetti entro un'area selezionata (come Creature sopra, ma con effetto su oggetti invece che su creature).

Altro

Un incantesimo può avere un'area unica, come indicato nella sua descrizione.

(F) Formabile

Se una voce “Area” o “Effetto” finisce con “(F)”, è possibile dare forma all'incantesimo. Un effetto o un'area formati non possono avere dimensioni inferiori a 3 metri. Molti effetti o aree sono dati come cubi per rendere facile modellarli in forme irregolari. Volumi tridimensionali sono molto spesso necessari per definire effetti e aree sommerse o aeree.

Linea di Effetto

Una linea di effetto è un percorso dritto e senza ostacoli che indica su cosa può avere effetto un incantesimo. Una linea di effetto è annullata da una solida barriera. È come una linea di visuale per armi a distanza, ma non è bloccata da nebbia, oscurità e altri fattori che limitano la normale visuale.

È necessario avere una linea di effetto sgombra verso qualsiasi bersaglio contro cui si lancia un incantesimo o verso qualsiasi spazio in cui si vuole creare un effetto. È necessario avere una linea di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi incantesimo si lanci.

Per esplosioni, coni, cilindri o emanazioni, l'incantesimo ha effetto solo su aree, creature o oggetti che possiedono una linea di effetto dalla loro origine (il punto centrale di un'esplosione sferica, il punto di origine di un'esplosione a cono, il cerchio di un cilindro o il punto di origine di un'emanazione).

Una barriera, altrimenti solida, con un buco di almeno 9 dm2 non blocca la linea di effetto di un incantesimo. Una tale apertura fa sì che gli 1,5 metri di muro che contengono il buco non siano più considerati una barriera per quanto concerne la linea di effetto di un incantesimo.

Durata

La voce “Durata” dell'incantesimo indica quanto a lungo dura l'energia magica dell'incantesimo.

Durate a Tempo

Molte delle durate sono misurate in round, minuti, ore o qualche altro incremento. Quando finisce il tempo, la magia scompare e termina l'incantesimo. Se la durata di un incantesimo è variabile, la durata è determinata di nascosto, in modo che l'incantatore non sappia realmente quanto durano gli effetti dell'incantesimo.

  • Istantaneo: L'energia dell'incantesimo viene e va nell'istante in cui si lancia l'incantesimo, anche se le conseguenze possono essere di lunga durata.
  • Permanente: L'energia rimane per tutto il tempo in cui dura l'effetto. Questo significa che l'incantesimo è vulnerabile a Dissolvi Magie.
  • Concentrazione: L'incantesimo dura per tutto il tempo in cui ci si concentra su di esso. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Qualsiasi cosa che possa interrompere la Concentrazione quando si lancia un incantesimo può anche interromperla mentre se ne mantiene uno, provocando la fine dell'incantesimo.
    Non è possibile lanciare un incantesimo mentre ci si concentra su un altro. Talvolta un incantesimo dura per un breve momento, dopo che è terminata la Concentrazione.

Soggetti, Effetti ed Aree

Se l'incantesimo ha effetto direttamente su creature, il risultato si sposta con i soggetti per la durata dell'incantesimo. Se l'incantesimo crea un effetto, l'effetto prosegue per il tempo della durata. L'effetto può muoversi o rimanere fermo. Tali effetti possono essere distrutti prima che termini la loro durata. Se l'incantesimo ha effetto su un'area, allora l'incantesimo rimane con quell'area per la sua intera durata.

Le creature diventano soggette all'incantesimo quando entrano nell'area e non lo sono più non appena si allontanano dall'area.

Incantesimi a Contatto e Conservare la Carica

In molti casi, se non si scarica un incantesimo a contatto nel round in cui si lancia, si può conservare la carica (posporre la scarica dell'incantesimo) a tempo indefinito. Si possono effettuare attacchi a contatto round dopo round, finché l'incantesimo non si scarica. Se si lancia un altro incantesimo, l'incantesimo a contatto scompare.

Alcuni incantesimi a contatto permettono di toccare più bersagli come parte dell'incantesimo. Non è possibile conservare la carica per tali incantesimi: si devono toccare tutti i bersagli dell'incantesimo lo stesso round in cui si finisce di lanciare l'incantesimo.

Scarica

Occasionalmente un incantesimo permane per una durata fissa o finché non viene attivato o scaricato.

(I) Interrompere

Se la voce “Durata” termina con “(I)”, si può interrompere l'incantesimo a piacere. Bisogna trovarsi all'interno del raggio di azione dell'effetto dell'incantesimo e pronunciare parole di interruzione, che di solito sono una forma modificata della componente verbale dell'incantesimo. Se l'incantesimo non ha componente verbale, si interrompe l'effetto con un gesto. Interrompere un incantesimo è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità.

Un incantesimo che dipende dalla Concentrazione può essere interrotto per la sua stessa natura, e interromperlo non richiede un'azione, dal momento che tutto ciò che bisogna fare per terminare l'incantesimo è interrompere la Concentrazione nel proprio turno.

Tiro Salvezza

Generalmente un incantesimo che infligge danni permette a un bersaglio di effettuare un Tiro Salvezza per evitare in parte o interamente l'effetto. La voce Tiro Salvezza nella descrizione di un incantesimo indica quale tipo di Tiro Salvezza permette l'incantesimo e descrive come funzionano i Tiri Salvezza contro l'incantesimo.

  • Negare: L'incantesimo non ha effetto su un soggetto che ha effettuato un Tiro Salvezza con successo.
  • Parziale: L'incantesimo provoca un effetto sul suo soggetto. Un Tiro Salvezza riuscito significa che si verifica qualche altro effetto minore.
  • Dimezza: L'incantesimo infligge danni e un Tiro Salvezza riuscito dimezza i danni subiti (approssimati per difetto).
  • Nessuno: Non è permesso alcun Tiro Salvezza.
  • Dubita: Un Tiro Salvezza riuscito permette al soggetto di ignorare l'effetto dell'incantesimo.
  • (oggetto): L'incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono Tiri Salvezza solo se sono magici o se sono custoditi (tenuti, indossati, in mano ecc.) da una creatura che resiste all'incantesimo, nel qual caso l'oggetto ottiene il bonus ai Tiri Salvezza della creatura a meno che il suo bonus non sia maggiore. Questa annotazione non significa che l'incantesimo possa essere lanciato solo su oggetti. Alcuni incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su creature od oggetti. I bonus ai Tiri Salvezza di un oggetto magico sono ciascuno pari a 2 + metà del livello dell'incantatore dell'oggetto.
  • (innocuo): L'incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma una creatura mirata può tentare un Tiro Salvezza se lo desidera.

Classe Difficoltà del Tiro Salvezza

Un Tiro Salvezza contro un incantesimo ha una CD di 10 + il livello dell'incantesimo + il proprio bonus di caratteristica rilevante (Intelligenza per i Maghi, Carisma per Bardi, Paladini o Stregoni, Saggezza per Chierici, Druidi o Ranger). Il livello di un incantesimo può variare in base alla propria classe d'incantatore. Bisogna sempre utilizzare il livello dell'incantesimo applicabile alla propria classe d'incantatore.

Superare un Tiro Salvezza con Successo

Una creatura che supera un Tiro Salvezza con successo contro un incantesimo senza evidenti effetti fisici sente una forza ostile o un formicolio, ma non può dedurre l'esatta natura dell'attacco. Allo stesso modo, se una creatura supera un Tiro Salvezza con successo contro un incantesimo con bersaglio, si percepisce il fallimento dell'incantesimo. Non si percepisce quando le creature superano con successo Tiro Salvezza contro incantesimi a effetto e ad area.

Fallimenti e Successi Automatici

Un 1 naturale (sul d20 esce 1) in un Tiro Salvezza è sempre un fallimento, e l'incantesimo potrebbe infliggere danni a oggetti esposti (vedi Oggetti che Sopravvivono Dopo un Tiro Salvezza, sotto). Un 20 naturale (sul d20 esce 20) è sempre un successo.

Rinunciare Volontariamente ad un Tiro Salvezza

Una creatura può volontariamente rinunciare ad un Tiro Salvezza e accettare volentieri il risultato di un incantesimo. Anche un personaggio con una resistenza speciale alla magia può sopprimere questa qualità.

Oggetti che Sopravvivono Dopo un Tiro Salvezza

A meno che la descrizione dell'incantesimo non specifichi diversamente, si suppone che tutti gli oggetti trasportati o indossati da una creatura sopravvivano a un attacco magico. Tuttavia, se una creatura tira un 1 naturale con il suo Tiro Salvezza contro l'effetto, un oggetto esposto viene danneggiato (se l'attacco può danneggiare oggetti). Fate riferimento alla Tabella: Oggetti Influenzati da Attacchi Magici. Determinate quali quattro oggetti trasportati o indossati dalla creatura hanno maggiori probabilità di essere colpiti e tirare a caso tra di loro. L'oggetto determinato casualmente deve effettuare un Tiro Salvezza contro la forma di attacco e subisce qualsiasi danno infligga l'attacco.

Tabella: Oggetti che Sopravvivono Dopo un Tiro Salvezza
Ordine* Oggetto
Scudo
Armatura
Elmo, cappello o fascia magici
Oggetto in mano (compresa arma, bacchetta, ecc.)
Mantello magico
Arma riposta o nel fodero
Bracciali magici
Abiti magici
Gioielli magici (compresi anelli)
10° Qualsiasi altra cosa
* In ordine dal più probabile ad essere colpito al meno probabile.

Se un oggetto non è trasportato o indossato e non è magico, non ottiene un Tiro Salvezza. Subisce semplicemente il danno appropriato.

Resistenza agli Incantesimi

La Resistenza agli Incantesimi è una speciale capacità difensiva. Se un incantesimo è soggetto alla Resistenza agli Incantesimi di una creatura, si deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + il livello dell'incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della creatura perché quest'ultima subisca l'effetto dell'incantesimo. La Resistenza agli Incantesimi del difensore è come una Classe Armatura contro attacchi magici. Includere qualsiasi modificatore al livello dell'incantatore per questa prova di livello dell'incantatore.

La voce Resistenza agli Incantesimi e la descrizione dell'incantesimo indicano se la Resistenza agli Incantesimi protegge le creature da quell'incantesimo. In molti casi, la resistenza agli incantesimi si applica solo quando una creatura resistente è il bersaglio dell'incantesimo, non quando una creatura resistente incontra un incantesimo che è già attivo.

I termini “oggetto” e “innocuo” sono già stati esposti per i Tiri Salvezza. Una creatura con Resistenza agli Incantesimi deve volontariamente abbassare la resistenza (un'azione standard) per poter ricevere gli effetti di un incantesimo indicato come “innocuo”. In tal caso, non è necessario effettuare la prova di livello dell'incantatore descritta sopra.

Descrizione

Questa porzione della descrizione dell'incantesimo specifica cosa fa l'incantesimo e come funziona. Se una delle voci precedenti riportava “vedi testo”, quella particolare voce viene spiegata dettagliatamente in questa sezione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic#TOC-Spell-Descriptions