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Iracondo di Stirpe

Mentre molti feroci combattenti possono attingere a una profonda riserva di ira repressa, l'iracondo di stirpe ha un potere intrinseco che ribolle dentro di sé. Come gli Stregoni, le vene degli iracondi di stirpe traboccano di potere arcano. Mentre gli Stregoni usano questo potere per lanciare incantesimi, gli iracondi di stirpe entrano in uno stato alterato in cui la loro stirpe diventa manifesta, con eco della loro insolita ascendenza che prorompono con devastante potenza. In questo stato, gli iracondi di stirpe possono lanciare istintivamente alcuni incantesimi arcani. La magia degli iracondi di stirpe è lesta, violenta e praticamente inarrestabile come la loro possanza fisica.

Ruolo: Maestri del campo di battaglia, gli iracondi di stirpe fanno stragi terribili dei loro nemici usando la propria stirpe e la loro prodezza in combattimento. Il posto dell'iracondo di stirpe è in prima linea, proprio faccia a faccia con i suoi nemici, fornendo tremenda forza marziale sostenuta da una traccia di magia arcana.

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita: d10.
Classi Genitrici: Barbaro e Stregone
Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Iracondo di Stirpe
Regole Avanzate: Stirpi

Archetipi: Cavalcatore di Stirpe Iracondo di Stirpe Incrociata Iracondo Intoccabile Iracondo Metamagico Iracondo Verde
Mangia Incantesimi Plasmato dall'Ira Primordialista Stirpe d'Acciaio Tramite della Stirpe

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'iracondo di stirpe sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (arcane) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + il modificatore di Intelligenza.

Tabella: Iracondo di Stirpe

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+1 +2 +0 +0 Ira di Stirpe, Movimento Veloce, Potere della Stirpe, Stirpe
+2 +3 +0 +0 Schivare Prodigioso
+3 +3 +1 +1 Santuario di Stirpe
+4 +4 +1 +1 Escludere Materiali, Lancio di Stirpe, Potere della Stirpe 1
+5 +4 +1 +1 Schivare Prodigioso Migliorato 1
+6/+1 +5 +2 +2 Talento della Stirpe 1
+7/+2 +5 +2 +2 Incantesimo della Stirpe, Riduzione del Danno 1/- 1 1
+8/+3 +6 +2 +2 Potere della Stirpe 1 1
+9/+4 +6 +3 +3 Talento della Stirpe 2 1
10° +10/+5 +7 +3 +3 Incantesimo della Stirpe, Riduzione del Danno 2/- 2 1 1
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira di Stirpe Superiore 2 1 1
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Potere della Stirpe, Talento della Stirpe 2 2 1
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Incantesimo della Stirpe, Riduzione del Danno 3/- 3 2 1 1
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà Indomita 3 2 1 1
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Talento della Stirpe 3 2 2 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Incantesimo della Stirpe, Potere della Stirpe, Riduzione del Danno 4/- 3 3 2 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira di Stirpe Infaticabile 4 3 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento della Stirpe 4 3 2 2
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del Danno 5/- 4 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Potere della Stirpe, Ira di Stirpe Possente 4 4 3 2

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'iracondo di stirpe.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli iracondi di stirpe sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un iracondo di stirpe può lanciare gli incantesimi da iracondo di stirpe mentre indossa armature leggere o medie senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Questo non influenza la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ottenuti da altre classi. Come gli altri incantatori arcani, un iracondo di stirpe che indossa un'armatura pesante o impugna uno scudo incorre in una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo in questione ha componenti somatiche.

Stirpe

Ogni iracondo di stirpe ha una fonte di magia da qualche parte nella sua discendenza che gli concede le sue ire di stirpe, i talenti bonus e gli incantesimi bonus. Talvolta questa fonte riflette una lontana linea di discendenza con un essere potente o è dovuta a un evento estremo in cui è implicata una tale creatura verificatosi nel passato della sua famiglia. Indipendentemente dalla fonte, la sua influenza si manifesta in vari modi. Un iracondo di stirpe deve scegliere una Stirpe al 1° livello da iracondo di stirpe. Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata.

Quando sceglie una stirpe, l'allineamento dell'iracondo di stirpe non restringe le sue opzioni. Un iracondo di stirpe buono potrebbe provenire da una stirpe abissale, una stirpe celestiale potrebbe produrre un iracondo di stirpe malvagio generazioni più tardi, un iracondo di stirpe proveniente da una stirpe infernale potrebbe essere caotico, e così via. Sebbene la sua Stirpe lo renda potente, non condiziona o limita i suoi pensieri e convincimenti.

Se l'iracondo di stirpe prende livelli in altre classi che concedono una Stirpe, le Stirpi devono essere dello stesso tipo, anche se questo significa che la stirpe di una delle classi deve essere cambiata. A discrezione del GM, l'iracondo di stirpe può cambiare la sua Stirpe precedente per conformarsi.

Poteri della Stirpe

L'iracondo di stirpe ottiene i poteri della Stirpe al 1° livello, al 4° livello e ogni 4 livelli successivi. I poteri che un iracondo di stirpe ottiene sono descritti nella sua Stirpe prescelta. Per tutti i poteri che sono capacità magiche, si consideri il livello da iracondo di stirpe del personaggio come suo livello dell'incantatore.

Talenti della Stirpe

Al 6° livello e ogni 3 livelli successivi, un iracondo di stirpe ottiene un talento bonus scelto dalla lista indicata in ogni Stirpe. L'iracondo di stirpe deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

Incantesimi della Stirpe

Al 7°, 10°, 13° e 16° livello, un iracondo di stirpe impara un incantesimo addizionale, tratto da quelli della sua Stirpe. Questi incantesimi sono in aggiunta al numero di incantesimi indicati nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Iracondo di Stirpe. Questi incantesimi non possono essere scambiati per altri incantesimi ai livelli più alti.

Ira di Stirpe (Sop)

La fonte del potere interno dell'iracondo di stirpe gli concede la capacità di entrare in ira di stirpe. Al 1° livello, un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. A ogni livello successivo, può entrare in ira di stirpe per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'ira di stirpe o da incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe. Il numero totale di round dell'ira di stirpe si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.

Un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe come azione gratuita. Mentre è in preda all'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe guadagna Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione, così come Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Inolte, subisce penalità –2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce all'iracondo di stirpe 2 Punti Ferita per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'ira di stirpe e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in pre­da all'ira, un iracondo di stirpe non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza e Intelligenza (a eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza o Concentrazione.

L'iracondo di stirpe può porre termine all'ira di stirpe come azione gratuita. Al termine dell'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in ira di stirpe. Se l'iracondo di stirpe è Affaticato non può entrare nuovamente in ira di stirpe, ma può comunque entrare in ira di stirpe più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se l'iracondo di stirpe cade Privo di Sensi, l'ira di stirpe termina immediatamente, e l'iracondo di stirpe è in pericolo di morte.

L'ira di stirpe conta come il privilegio di classe del Barbaro Ira ai fini dei prerequisiti dei talenti, delle capacità dei talenti, delle capacità degli Oggetti Magici e degli effetti degli incantesimi.

Movimento Veloce (Str)

L'iracondo di stirpe ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità dell'iracondo di stirpe in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno dell'iracondo di stirpe.

Schivare Prodigioso (Str)

Al 2° livello, un iracondo di stirpe può reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Non viene mai colto Impreparato, e non perde il bonus di Destrezza alla CA neanche se l'avversario che lo attacca è Invisibile. Tuttavia, perde il bonus di Destrezza alla CA se Immobilizzato. L'iracondo di stirpe con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di fintare contro di lui.

Se l'iracondo di stirpe possiede già Schivare Prodigioso come capacità di un'altra classe, guadagna automaticamente al suo posto Schivare Prodigioso Migliorato (vedi più avanti).

Santuario di Stirpe (Sop)

Al 3° livello, grazie al potere del suo sangue, un iracondo di stirpe può muoversi con sicurezza tra gli effetti degli incantesimi lanciati da lui stesso o dai suoi alleati. Ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati da lui o dai suoi alleati.

Lancio di Stirpe (Sop)

Al 4° livello. l'iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Può lanciare questi incantesimi anche difensivamente e può effettuare prove di Concentrazione per tali incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Mentre è in preda all'ira di stirpe, può lanciare ed effettuare prove di Concentrazione solo per i suoi incantesimi da iracondo di stirpe (vedi più avanti); gli incantesimi di altre classi non possono essere lanciati mentre è in questo stato.

Escludere Materiali

Al 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene Escludere Materiali come talento bonus.

Incantesimi

Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Iracondo di Stirpe
Livello
2
3
4
4 2
4 3
5 4
10° 5 4 2
11° 5 4 3
12° 6 5 4
13° 6 5 4 2
14° 6 5 4 3
15° 6 6 5 4
16° 6 6 5 4
17° 6 6 5 4
18° 6 6 6 5
19° 6 6 6 5
20° 6 6 6 5

A partire dal 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Iracondo di Stirpe. Per imparare o lanciare un incantesimo, un iracondo di stirpe deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da iracondo di stirpe è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dell'iracondo di stirpe.

Come gli altri incantatori, un iracondo di stirpe può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella di fianco. In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. L'iracondo di stirpe non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi, può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

La selezione di incantesimi di un iracondo di stirpe è limitata. Al 4° livello, conosce 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, l'iracondo di stirpe guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Iracondo di Stirpe. A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall'iracondo di stirpe non è influenzato dal punteggio di Carisma, ma è influenzato da qualsiasi incantesimo bonus ottenuto dalla sua stirpe. All'8° livello e ogni 3 livelli successivi, un iracondo di stirpe può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. Questa sostituzione segue le stesse regole di quella dello stregone.

Schivare Prodigioso Migliorato (Str)

Al 5° livello, un iracondo di stirpe non può più essere Attaccato ai Fianchi. Questa difesa nega ai Ladri (e alle altre classi con la capacità Attacco Furtivo) la possibilità di utilizzare Attacchi Furtivi contro l'iracondo di stirpe attaccandolo ai fianchi, a meno che non abbia almeno quattro livelli da Ladro (o nella classe che gli concede l'attacco furtivo)in più dell'iracondo di stirpe bersaglio.

Se un personaggio ha già schivare prodigioso da un'altra classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che un Ladro deve avere per poter attaccare il personaggio ai fianchi.

Riduzione del Danno (Str)

Al 7° livello, un iracondo di stirpe guadagna Riduzione del Danno. Ogni volta che l'iracondo di stirpe subisce dei danni da un'arma o da un attacco naturale bisogna sottrarre 1 danno dal totale dei danni di ogni attacco andato a segno. Al 10° livello, e ogni tre livelli successivi, questa Riduzione del Danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto dello 0.

Ira di Stirpe Superiore (Sop)

Al 11° livello, quando un iracondo di stirpe entra in ira di stirpe, il Bonus Morale a Forza e a Costituzione aumenta a +6 e il Bonus Morale ai Tiri Salvezza su Volontà aumenta a +3. Inoltre, mentre entra in ira di stirpe, l'iracondo di stirpe può applicare gli effetti di un Incantesimo da Iracondo di Stirpe che conosce di 2° livello o inferiore a se stesso. L'incantesimo deve avere raggio di azione contatto o personale. Se la durata dell'incantesimo è superiore a 1 round, perdura invece per la durata dell'ira di stirpe. Questo uso consuma uno slot incantesimo dell'iracondo di stirpe, come se l'avesse lanciato; deve avere questo slot incantesimo disponibile per trarre vantaggio da questo effetto.

L'ira di stirpe superiore conta come il privilegio di classe Ira Superiore del Barbaro ai fini dei prerequisiti dei talenti, delle capacità dei talenti, delle capacità degli Oggetti Magici e degli effetti degli incantesimi.

Volontà Indomita (Str)

Al 14° livello, un iracondo di stirpe ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza su Volontà per resistere a incantesimi di Ammaliamento durante l'ira di stirpe. Questo bonus si somma a tutti gli altri modificatori, compreso anche il Bonus Morale ai Tiri Salvezza su Volontà che riceve durante l'ira di stirpe.

Ira di Stirpe Infaticabile (Sop)

Al 17° livello, un iracondo di stirpe non diviene più Affaticato al termine dell'ira di stirpe.

Ira di Stirpe Possente (Sop)

Al 20° livello, quando l'iracondo di stirpe entra in ira di stirpe, il Bonus Morale a Forza e Costituzione aumenta a +8 e il Bonus Morale ai Tiri Salvezza su Volontà aumenta a +4. Inoltre, la scelta dell'incantesimo che può applicare su di sé all'inizio di un'ira di stirpe grazie al privilegio di classe ira di stirpe superiore non è limitato ai soli incantesimi di 2° livello o inferiore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/bloodrager