4) Classi

Spiritista

Diventare uno spiritista non è una chiamata, ma un evento. Quando una creatura muore, il suo spirito lascia il corpo e inizia una nuova fase della sua esistenza. Debilitanti attaccamenti emotivi durante la vita e altre corruzioni psichiche fanno sì che alcuni spiriti finiscano sul Piano Etereo e discendano verso il Piano dell'Energia Negativa. Alcuni di questi spiriti sono in grado di sfuggire alla spinta della non morte e si fanno strada per tornare sul Piano Materiale, cercando rifugio in menti con una particolre sintonia parapsichica. Questa fusione di coscienze crea uno spiritista, il padrone di una singola possente apparizione che può manifestare per farle eseguire i suoi voleri.

Ruolo: Lo spiritista ricerca verità occulte ed esoteriche su vita, morte e transito nell'aldilà, usando la sua apparizione come una guida e uno strumento. La connessione con la sua apparizione gli permette di sfruttare i poteri di vita e morte, pensiero e incubo, ombra e rivelazione.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 2d6 x 10 mo (media 70 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Spiritista
Regole Avanzate: Apparizione

Archetipi: Ectoplasmatista Incanala Poltergeist Infestato Mente Frazionata Onmyoji

Abilità di Classe

Le abilità di classe dello spiritista sono Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Spiritista

Spiritista.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +2 +0 +2 Apparizione, Bravure, Coscienza Condivisa, Pastoia Eterica 1 - - - - -
+1 +3 +0 +3 Sensi Legati 2 - - - - -
+2 +3 +1 +3 Manifestazione Legata 3 - - - - -
+3 +4 +1 +4 Interferenza Spirituale 3 1 - - - -
+3 +4 +1 +4 Individuazione dei Non Morti 4 2 - - - -
+4 +5 +2 +5 Richiamare Apparizione 1/giorno 4 3 - - - -
+5 +5 +2 +5 Calmare Spirito 1/giorno 4 3 1 - - -
+6/+1 +6 +2 +6 Incremento di Manifestazione Legata 4 4 2 - - -
+6/+1 +6 +3 +6 Vedere Invisibilità 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +7 +3 +7 Coscienza Fusa, Richiamare Apparizione 2/giorno 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +7 +3 +7 Calmare Spirito 2/giorno 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +8 +4 +8 Interferenza Spirituale Superiore 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +8 +4 +8 Incremento di Manifestazione Legata 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +9 +4 +9 Legame Spirituale, Richiamare Apparizione 3/giorno 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Calmare Spirito 3/giorno 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Richiamare Spirito 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Doppio Legame 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Incremento di Manifestazione Legata, Richiamare Apparizione 4/giorno 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Calmare Spirito 4/giorno 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Coscienza Potenziata 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello spiritista.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Lo spiritista è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più kukri, manganello e falce, così come nelle armature leggere.

Incantesimi

Incantesimi Conosciuti dallo Spiritista
Livello 0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Uno spiritista lancia gli incantesimi parapsichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Spiritista. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora esaurito la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimo. Per imparare o lanciare un incantesimo, uno spiritista deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La CD per un tiro salvezza contro un incantesimo di uno spiritista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza dello spiritista.

Uno spiritista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Spiritista. In aggiunta, lo spiritista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza.

La selezione di incantesimi di uno spiritista è estremamente limitata. Uno spiritista comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, lo spiritista guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi conosciuti dallo Spiritista. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dallo spiritista non è influenzato dal punteggio di Saggezza; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Spiritista sono fissi.)

Una volta raggiunto il 5° livello, e a ogni 3 livelli da spiritista successivi (8°, 11°, eccetera), uno spiritista può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, lo spiritista "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi da spiritista che lo spiritista è in grado di lanciare. Lo spiritista può scambiare solamente un singolo incantesimo a ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Bravure

Gli spiritisti imparano un numero di bravure, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Spiritista. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot quando vengono lanciati e possono essere utilizzati di nuovo. Le bravure lanciate usando altri slot incantesimi(per esempio, a causa di Talenti di Metamagia) consumano slot come di norma.

Apparizione

Uno spiritista inizia il gioco con l'aiuto di una possente e versatile entità spirituale detta Apparizione. L'Apparizione stabilisce un legame con lo spiritista, che da quel momento può ospitare la creatura nella sua coscienza o manifestarla come un'entità ectoplasmatica o incorporea. Un'Apparizione ha lo stesso allineamento dello spiritista e può parlare tutti i suoi linguaggi. Uno spiritista può ospitare l'Apparizione nella sua coscienza (vedi il privilegio di classe Coscienza Condivisa), manifestarla parzialmente (vedi il privilegio di classe Manifestazione Legata) o manifestarla completamente. Un'Apparizione manifestata completamente viene considerata come una creatura evocata dal Piano Etereo, tranne che non viene rimandata su quel piano finché non è ridotta a un ammontare di Punti Ferita negativi pari o superiore al suo punteggio di Costituzione.

Uno spiritista può manifestare completamente la sua Apparizione attraverso un rituale il cui completamento richiede 1 minuto. Quando l'Apparizione viene manifestata completamente, lo spiritista può cambiare la forma della sua manifestazione (da ectoplasmatica a incorporea o viceversa) come Azione Di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità. Quando l'Apparizione viene manifestata, i suoi Punti Ferita sono gli stessi dell'ultima volta in cui è stata manifestata, a meno che non sia stata uccisa e ritornata sul Piano Etereo, nel qual caso, ritorna con la metà del numero massimo dei suoi Punti Ferita. L'Apparizione non guarisce naturalmente e può essere curata solo con la magia o se trattata con l'abilità Guarire mentre viene manifestata completamente in forma ectoplasmatica. L'Apparizione rimane manifestata completamente finché non viene rimandata nella coscienza dello spiritista (un'Azione Standard) o esiliata sul Piano Etereo, non potendo ritornare nella coscienza dello spiritista o manifestarsi di nuovi per 24 ore.

Mentre viene manifestata completamente, un'Apparizione non può essere rimandata sul Piano Etereo attraverso Dissolvi Magie, ma incantesimi come Congedo ed Esilio funzionano normalmente. Se lo spiritista è Privo di Sensi o addormentato, la sua Apparizione ritorna immediatamente nella coscienza dello spiritista. Se lo spiritista è morto, l'Apparizione viene rimandata sul Piano Etereo e non può ritornare nella coscienza dello spiritista finché non trascorrono 24 ore da quando è stato riportato in vita. Un'Apparizione non può essere congedata o esiliata (da un incantesimo o qualsiasi effetto simile) mentre risiede nella coscienza dello spiritista, dato che è protetta da tali effetti dal potere della psiche dello spiritista stesso.

Un'Apparizione manifestata completamente può indossare e usare oggetti magici (anche se non può impugnare armi e indossare armature) appropriati per la sua forma. Qualsiasi oggetto indossato, trasportato o impugnato da un'Apparizione cade a terra quando quest'ultima ritorna nella coscienza dello spiritista e deve essere recuperato e indossato nuovamente se l'Apparizione desidera usarlo quando verrà di nuovo manifestata completamente.

Le Fantasmi sono creature egocentriche e persino gelose che non si comportano bene nei confronti degli altri compagni evocati. Un'Apparizione rifiuta di manifestarsi (o completamente o come parte di una Manifestazione Legata) in presenza di un Eidolon o un'ombra evocata dal suo padrone. Inoltre, se un'Apparizione è manifestata quando viene evocata una tale creatura, si ritira immediatamente nella coscienza dello spiritista e non si manifesterà di nuovo finché non verrà congedato l'Eidolon o l'ombra.

Le caratteristiche, i Talenti, i Dadi Vita, i Tiri Salvezza e le Abilità di un'Apparizione manifestata completamente sono legati al livello di classe dello spiritista e aumentano mentre quest'ultimo sale di livello.

Coscienza Condivisa (Sop)

Al 1° livello, mentre un'Apparizione è confinata nella sua coscienza (ma non mentre viene manifestata completamente o è esiliata sul Piano Etereo), concede allo spiritista il talento Abilità Focalizzata in due abilità determinate dal focus emotivo dell'Apparizione, a meno che lo spiritista non abbia già Abilità Focalizzata in quelle abilità. Inoltre concede bonus +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale; al 12° livello, questo bonus aumenta a +8. Infine, una volta al giorno, quando lo spiritista fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, come Azione Immediata può invece spostare l'effetto sulla coscienza della sua Apparizione. Quando lo fa, non viene colpito dall'effetto di influenza mentale, ma per la normale durata dell'effetto, lo spiritista perde i bonus ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale e gli effetti di Abilità Focalizzata concessi dalla sua Apparizione e non può usare questa capacità per spostare un effetto di influenza mentale sulla coscienza della sua Apparizione né manifestare la sua Apparizione in alcun modo. Quando un effetto di influenza mentale viene deviato sulla coscienza dell'Apparizione, incantesimi come Dissolvi Magie e Spezzare Incantamento possono essere lanciati sullo spiritista e porre termine alla durata dell'effetto come se fosse lo spiritista influenzato dall'effetto di influenza mentale.

Pastoia Eterica (Sop)

Al 1° livello, uno spiritista può costringere l'Apparizione a manifestarsi in un'area attorno a sé trascinandone la coscienza attraverso il velo dell'essenza eterea, consentendole di manifestarsi completamente in forma ectoplasmatica o incorporea. Ogni volta che la sua Apparizione manifestata subisce abbastanza danni da essere rimandata sul Piano Etereo, come reazione al danno, lo spiritista può sacrificare un qualsiasi numero di suoi Punti Ferita senza usare alcuna azione. Ogni Punto Ferita sacrificato in questo modo previene 1 danno inflitto all'Apparizione. Questo può evitare che l'Apparizione venga rimandata sul Piano Etereo.

Questa pastoia è limitata. Quando viene manifestata completamente, l'Apparizione e lo spiritista devono rimanere entro 15 metri l'uno dall'altro affinché la manifestazione rimanga stabile con poca concentrazione da parte dello spiritista. Lo spiritista può allungare il limite della pastoia, ma solo quando l'Apparizione è in forma ectoplasmatica. Quando uno spiritista inizia il suo turno e la sua Apparizione è a più di 15 metri da lui (ma più vicino di 30 metri), lo spiritista deve concentrarsi sul legame come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità o l'Apparizione ectoplasmatica ritorna immediatamente sul Piano Etereo e non può essere evocata da quel piano per 24 ore. Questa concentrazione può essere interrotta come se fosse un incantesimo. Il livello dell'incantesimo di questo effetto è considerato pari a 1 + 1 per ogni 3 metri di distanza oltre i 15 metri che separa l'Apparizione dallo spiritista (massimo LI 6°). Se la pastoia viene interrotta o la prova fallisce, l'Apparizione ritorna immediatamente nella coscienza del suo padrone spiritista.

Se l'Apparizione ectoplasmatica è a più di 30 metri dal suo spiritista o l'Apparizione incorporea si trova a più di 15 metri da esso o al di fuori della sua linea di effetto per più di 1 round per livello posseduto dallo spiritista, la pastoia si rompe automaticamente: l'Apparizione torna immediatamente sul Piano Etereo e non può essere evocata da quel piano per 24 ore.

Sensi Legati (Sop)

Al 2° livello, come Azione Standard, uno spiritista può condividere i sensi della sua Apparizione manifestata: gusto, olfatto, tatto, udito e vista. Può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello da spiritista, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Questo effetto non ha raggio d'azione massimo, ma l'Apparizione e lo spiritista devono essere sullo stesso piano. Lo spiritista può porre termine a questo effetto come Azione Gratuita.

Manifestazione Legata (Sop)

Al 3° livello, come Azione Veloce, uno spiritista può trascinare la coscienza della sua Apparizione e la materia del Piano Etereo per manifestare parzialmente aspetti del suo stesso corpo. Quando lo fa, usa questa manifestazione legata per potenziare le sue capacità mentre l'Apparizione è ancora legata alla sua coscienza. Affinché lo spiritista usi questa capacità, l'Apparizione deve essere confinata nella sua coscienza: non può essere manifestata in alcun altro modo. Durante una manifestazione legata, l'Apparizione non può essere danneggiata, congedata o esiliata. Uno spiritista può usare manifestazione legata un numero di round al giorno pari a 3 + il suo livello di classe. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Lo spiritista può annullare gli effetti di una manifestazione legata come Azione Gratuita, ma anche se congeda una manifestazione legata nello stesso stesso round in cui viene l'ha usata, questo conta come 1 round di utilizzo.

Quando uno spiritista usa questa capacità, deve scegliere la forma ectoplasmatica o incorporea. Quando effettua questa scelta, ottiene tutte le capacità basate sulla forma prescelta in base al suo livello di classe.

  • Manifestazione Legata Ectoplasmatica: Quando uno spiritista usa questa capacità e sceglie la forma ectoplasmatica, ottiene uno scudo ectoplasmatico che lo protegge senza ostacolare il suo movimento o le sue azioni. Ottiene Bonus di Scudo +4 alla Classe Armatura; questo bonus si applica agli attacchi di contatto Incorporei. Lo scudo ectoplasmatico non ha penalità di armatura alla prova o probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. All'8° livello, lo spiritista estroflette anche un paio di viticci ectoplasmatici dal suo corpo. Una volta per round come Azione Veloce o Standard (a sua scelta), lo spiritista può usarne uno o entrambi questi viticci per attaccare creature entro la sua portata in mischia (usando il Bonus di Attacco e i dadi di danno della sua Apparizione manifestata ectoplasmaticamente) o per manipolare oggetti. Può anche usare questa azione per far sì che un viticcio effettui un attacco e l'altro manipoli un oggetto, fintanto che quell'oggetto possa essere manipolato con una sola mano. Al 13° livello, l'ectoplasma dell'Apparizione si attacca allo spiritista come un'armatura. Questo concede allo spiritista Bonus di Armatura +6 alla CA senza imporre penalità di armatura allaa prova, una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani o riduzioni della velocità. Al 18° livello, lo spiritista può intraprendere un'Azione di Round Completo per attaccare tutte le creature entro la sua portata in mischia con i suoi viticci (usando il Bonus di Attacco e i dadi di danno della sua Apparizione manifestata ectoplasmaticamente). Quando lo fa, effettua il Tiro per Colpire due volte, tenendo il risultato migliore per usarlo come risultato del suo Tiro per Colpire contro tutte le creature entro la sua portata in mischia. Se il suo Tiro per Colpire migliore è una minaccia di critico, lo spiritista può scegliere un bersaglio che ha colpito per confermare il colpo critico contro di esso. Gli altri attacchi che colpiscono sono considerati colpi normali anziché critici.
  • Manifestazione Legata Incorporea: Quando uno spiritista usa questa capacità e sceglie la forma incorporea, viene avvolto da un banco di foschia inconsistente, che gli concede Occultamento contro gli attacchi a distanza. All'8° livello, lo spiritista può influenzare meglio le creature Incorporee con i suoi attacchi: i suoi colpi senz'armi e attacchi in mischia con armi sono considerati come se avesso la capacità speciale delle armi magiche Tocco Fantasma. Al 13° livello, lo spiritista può intraprendere un'Azione Standard per diventare Invisibile (come per l'incantesimo Invisibilità) fino all'inizio del suo turno successivo. Al 18° livello, lo spiritista ottiene il Sottotipo Incorporeo e una velocità di Volare di 9 metri (buona) mentre usa questa questa forma di manifestazione legata.

Interferenza Spirituale (Sop o Str)

Al 4° livello, ogni volta che uno spiritista è entro la portata della sua Apparizione manifestata ectoplasmaticamente, ottiene Bonus di Scudo +2 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza. Non ottiene questi bonus quando l'Apparizione manifestata ectoplasmatica è In Lotta, Indifesa o Priva di Sensi. Uno spiritista entro 9 metri dalla sua Apparizione manifestata incorporea ottiene Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale. Questo bonus è una Capacità Soprannaturale e non si applica se il Apparizione è Priva di Sensi.

Individuazione dei Non Morti (Mag)

Al 5° livello, la connessione dello spiritista con il Piano Etereo diventa così forte che può usare Individuazione dei Non Morti a volontà come Capacità Magica con un livello dell'incantatore pari al suo livello di classe.

Richiamare Apparizione (Sop)

Al 6° livello, come Azione Veloce o Immediata, uno spiritista può richiamare la sua Apparizione manifestata al suo fianco o farla tornare indietro nella sua coscienza. Questa capacità funziona come Porta Dimensionale, usando il livello di classe dello spiritista come livello dell'incantatore. Quando lo spiritista la richiama in questo modo, l'Apparizione compare adiacente ad esso (o il più vicino possibile, se gli spazi adiacenti sono occupati).

Quando lo spiritista usa questa capacità per rimandare l'Apparizione indietro nella sua coscienza, può attivare manifestazione legata come parte di quell'azione, ma farlo costa 1 round addizionale di manifestazione legata.

Lo spiritista può usare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, più una volta al giorno addizionale per ogni 4 livelli di classe posseduti oltre il 6°.

Calmare Spirito (Mag)

Al 7° livello, uno spiritista ottiene la capacità di usare Calmare Spirito come Capacità Magica una volta al giorno. All'11° livello e ogni 4 livelli successivi, lo spiritista può usare questa capacità una volta al giorno addizionale (fino a un massimo di 4 volte al giorno al 19° livello).

Vedere Invisibilità (Mag)

Al 9° livello, uno spiritista ottiene la capacità di vedere molte cose normalmente nascoste alla vista. Ottiene la capacità di usare Vedere Invisibilità come Capacità Magica una volta al giorno, con una durata di 10 minuti.

Coscienza Fusa (Sop)

Al 10° livello, uno spiritista ottiene sempre i benefici di sensi legati mentre la sua Apparizione viene manifestata. Inoltre, ottiene i gradi di abilità e il bonus agli incantesimi di influenza mentale concessi dal focus emotivo dello spirito, anche mentre l'Apparizione viene manifestata. Infine, può spostare l'effetto di un'influenza mentale sulla coscienza della sua Apparizione come per la capacità Coscienza Condivisa anche mentre quest'ultima viene manifestata, ma questo fa sì che l'Apparizione si ritiri immediatamente nella coscienza dello spiritista.

Interferenza Spirituale Superiore (Sop o Str)

Al 12° livello, ogni volta che degli alleati sono entro la portata dell'Apparizione, fintanto che quest'ultima è stata manifestata in forma ectoplasmatica, ciascuno di loro ottiene Bonus di Scudo +2 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza. Per lo spiritista, questi bonus aumentano a +4. Lo spiritista e i suoi alleati entro portata non ottengono questo bonus se l'Apparizione manifestata è In Lotta, Indifesa o Priva di Sensi. Quando l'Apparizione viene manifestata incorporea, gli alleati entro 9 metri da essa ottengono Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale. Per lo spiritista il bonus aumenta a +4. Questo bonus non si applica se l'Apparizione è Priva di Sensi.

Legame Spirituale (Sop)

Al 14° livello, la forza vitale di uno spiritista viene intrinsecamente legata all'essenza spirituale dell'Apparizione. Fintanto che l'Apparizione ha 1 o più Punti Ferita, quando lo spiritista subisce un danno che lo ridurrebbe a meno di 0 Punti Ferita, quei danni si trasferiscono invece all'Apparizione. Questo trasferimento si ferma quando l'Apparizione ha preso tutti i danni o viene ridotta a un ammontare di Punti Ferita negativi pari al suo punteggio di Costituzione. In quest'ultimo caso, i danni inflitti oltre questo limite vengono subiti dallo spiritista. Questa capacità influenza solo gli effetti che infliggono danni ai Punti Ferita.

Richiamare Spirito (Mag)

Al 16° livello, uno spiritista ottiene la capacità di usare Richiamare Spirito come Capacità Magica una volta al giorno.

Doppio Legame (Sop)

Al 17° livello, lo spiritista può usare la sua capacità Manifestazione Legata per un numero di round al giorno pari a 3 + il doppio del suo livello di classe.

Coscienza Potenziata (Sop)

Al 20° livello, mentre la sua Apparizione è confinata nella sua coscienza, lo spiritista è immune agli effetti di influenza mentale e a incantesimi ed effetti che implicano la possessione, come Giara Magica e Possessione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/spiritualist