Maledizione Matematica

Scuola: Necromanzia [maledizione]
Livello: Antipaladino 2, Arcanista/Mago/Stregone 2, Bardo/Scaldo 2, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 3, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S, M/FD (un set completo di 10 unghie)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi si
Descrizione: Utilizzando il Cammino dei Numeri, si possono influenzare gli elementi apparentemente casuali nell’ambiente intorno a una creatura, riducendone l’efficacia. Si tirano 3d8 e si sceglie uno dei dadi: il risultato del dado è la penalità che la Maledizione Matematica infligge. Poi si sceglie uno dei due dadi rimanenti: il tiro d20 corrispondente al risultato del dado sulla tabella sotto è quello a cui si applica la penalità.

d8 Energia Scuola di Magia Tipo di tiro d20
1 Aria Ammaliamento TS Volontà
2 Elettricità Illusione TS Riflessi
3 Fuoco Necromanzia Tiro per Colpire
4 Suono Invocazione Iniziativa
5 Acido Abiurazione TS Tempra
6 Acqua Trasmutazione Prova di LI
7 Freddo Divinazione Prova di Concentrazione
8 Terra Evocazione Prova di Manovre in Combattimento


L’ultimo dado rappresenta il numero di round di durata della Maledizione Matematica. Una creatura può essere sotto l’effetto di una sola Maledizione Matematica alla volta. Se la Maledizione Matematica viene lanciata su una creatura già sotto l’effetto di quest’incantesimo, la nuova maledizione sostituisce la precedente.


Fonte: Mathematical Curse