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Antipaladino

Sebbene sia un evento raro, a volte i paladini si allontanano dalla strada della rettitudine. Gran parte di questi sacri combattenti ribelli cerca la redenzione per i propri misfatti, riottenendo i poteri attraverso la pietà, la carità e la potente magia. Ma ce ne sono altri, quei pochi corrotti e deviati, che propendono attivamente al male, affidandosi a quegli oscuri poteri che una volta combattevano per vendicarsi dei loro ex fratelli. Si dice che coloro che più in alto salgono più duramente cadono, e di questo gli antipaladini sono la prova vivente: accecati dal loro orgoglio e dal loro odio verso la gloria dei loro dimenticati patroni.

Gli antipaladini divengono l'antitesi di ciò che erano una volta. Contraggono patti con gli immondi, spezzano le vite degli innocenti, e qualsiasi cosa è subordinata al loro potere personale e alla loro ricchezza. Campioni del male, spesso guidano armate di creature malvagie e collaborano con altri criminali per portare distruzione verso ciò che c'è di sacro e tirannia verso i deboli. Non c'è da sorprendersi che i paladini non si fermino davanti a nulla pur di eliminare questi nefasti antieroi.

Ruolo: Gli antipaladini sono criminali della peggior specie. Sono incuranti delle vite altrui e cercano attivamente di portare morte e distruzione nelle società organizzate. Viaggiano raramente con coloro che non possono assoggettare, a meno che non facciano parte di un piano per portare distruzione dall'interno.

Nota: l'Antipaladino è una Classe Alternativa del Paladino.
Allineamento: Caotico Malvagio
Dado Vita: d10
Ricchezza Iniziale: 5d6 × 10 mo (media 175 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Antipaladino

Archetipi: Cavaliere del Sepolcro

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'Antipaladino sono: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Conoscenze (religione) (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Antipaladino

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+1 +2 +0 +2 Aura di Male, Individuazione del Bene, Punire il Bene 1/giorno - - - -
+2 +3 +0 +3 Resistenza Sacrilega, Tocco di Corruzione - - - -
+3 +3 +1 +3 Aura di Codardia, Crudeltà, Portatore di Pestilenza - - - -
+4 +4 +1 +4 Incanalare Energia Negativa, Punire il Bene 2/giorno 0 - - -
+5 +4 +1 +4 Dono Immondo 1 - - -
+6/+1 +5 +2 +5 Crudeltà 1 - - -
+7/+2 +5 +2 +5 Punire il Bene 3/giorno 1 0 - -
+8/+3 +6 +2 +6 Aura di Disperazione 1 1 - -
+9/+4 +6 +3 +6 Crudeltà 2 1 - -
10° +10/+5 +7 +3 +7 Punire il Bene 4/giorno 2 1 0 -
11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura di Vendetta 2 1 1 -
12° +12/+7/+2 +8 +4 +8 Crudeltà 2 2 1 -
13° +13/+8/+3 +8 +4 +8 Punire il Bene 5/giorno 3 2 1 0
14° +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura di Peccato 3 2 1 1
15° +15/+10/+5 +9 +5 +9 Crudeltà 3 2 2 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Punire il Bene 6/giorno 3 3 2 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura di Depravazione 4 3 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Crudeltà 4 3 2 2
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Punire il Bene 7/giorno 4 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campione Sacrilego 4 4 3 3

Privilegi di Classe

  Cadere in Disgrazia  
Non tutti i Paladini caduti caduti divengono antipaladini. In effetti, la trasformazione è abbastanza rara. La maggior parte dei paladini impiega mesi o anche anni per riottenere il proprio status, ma non si allontana mai troppo dalla strada per poter divenire redento. È raro che un Paladino si allontani dalla luce e cerchi piuttosto di contrarre un patto con i poteri oscuri. Spesso ciò avviene tramite tentazioni o qualche sorta di inganno, ma una volta che l'accordo è sancito, il Paladino si ritrova sulla via della dannazione.

Quando questo si verifica, la trasformazione può essere rapida. Il Paladino converte tutti i propri livelli da Paladino in quelli di antipaladino su una base di 1 ad 1. Questa è di solito un'esperienza traumatica, che implica un complesso rituale che prevede un sacrificio vivente e giuramenti oscuri verso nefaste potenze (che talvolta inviano servitori a testimoniare). Al termine di ciò, nasce l'antipaladino, pronto a portare distruzione nel mondo.

Si dovrebbe notare che non tutti gli antipaladini sono eroi decaduti. Alcuni combattenti sono addestrati sin dalla tenera età ad indossare le vesti dell'antipaladino, temprati attraverso il dolore e la sofferenza in personificazioni del male. Questi crudeli combattenti non sanno cosa sia la compassione o la lealtà, ma possono insegnare molte cose sul dolore e sulla sofferenza.

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'antipaladino.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli antipaladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Aura di Male (Str)

Il potere dell'aura di male di un antipaladino (vedi l'incantesimo Individuazione del Male) è pari al suo livello da antipaladino. Un Paladino che utilizza Punire il Male su un antipaladino infligge 2 danni per livello da Paladino al primo attacco andato a segno.

Individuazione del Bene (Mag)

A volontà, un antipaladino può utilizzare Individuazione del Bene, come l'omonimo incantesimo. Un antipaladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è buono, riconoscendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato per 3 round. Mentre si sta focalizzando su un individuo o un oggetto, l'antipaladino non può individuare il bene in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio di azione.

Punire il Bene (Sop)

Una volta al giorno, un antipaladino può invocare i poteri oscuri per schiacciare le forze del bene. Come azione veloce, l'antipaladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è buono, l'antipaladino aggiunge il proprio bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e il suo livello da antipaladino a tutti i danni inflitti contro il bersaglio di punire il bene. Se il bersaglio è un Esterno con il Sottotipo Bene, un Drago buono, o una creatura buona con livelli da Chierico o Paladino, il bonus al danno al primo attacco andato a segno aumenta di 2 punti per livello dell'antipaladino. A prescindere dal bersaglio, punire il bene supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.

Inoltre, mentre punire il bene è attivo, l'antipaladino ottiene un Bonus di Deviazione alla CA pari al proprio modificatore di Carisma (se presente) contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se l'antipaladino ha come bersaglio una creatura non buona, punire il bene è sprecato senza produrre effetti. L'effetto di punire il bene rimane attivo finché il bersaglio non muore o l'antipaladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, ed ogni tre livelli successivi, l'antipaladino può punire il bene una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Antipaladino, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.

Resistenza Sacrilega (Sop)

Al 2° livello, un antipaladino ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma (se presente).

Tocco di Corruzione (Sop)

A partire dal 2° livello, un antipaladino impregna le proprie mani di una fiamma immonda, provocando terribili ferite a coloro che tocca. Ogni giorno può utilizzare questa capacità un numero di volte pari alla metà del suo livello da antipaladino + il suo modificatore di Carisma. Come attacco di contatto, un antipaladino può causare 1d6 danni ogni due livelli da antipaladino posseduti. Utilizzare questa capacità è un'azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità.

In alternativa, un antipaladino può utilizzare questo potere per guarire creature non morte, ripristinando 1d6 punti ferita ogni due livelli da antipaladino posseduti. Questa capacità viene influenzata da qualsiasi talento, incantesimo, o effetto che funzioni specificamente con il privilegio di classe del Paladino Imposizione delle Mani. Ad esempio, il talento Imposizione delle Mani Extra conferisce all'antipaladino 2 usi addizionali del privilegio di classe tocco di corruzione.

Aura di Codardia (Sop)

Al 3° livello, un antipaladino irradia un'aura fortemente demoralizzante che fa sì che tutti i nemici entro 3 metri subiscano penalità –4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Le creature che sono normalmente immuni alla Paura perdono tale immunità se si trovano entro 3 metri dall'antipaladino con questa capacità. Quest'ultima funziona soltanto se l'antipaladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

Portatore di Pestilenza (Str)

Al 3° livello, i poteri dell'oscurità rendono un antipaladino fulcro di corruzione e malattia. Un antipaladino non subisce alcun danno o penalità dalle Malattie. Può comunque contrarre Malattie e contagiare gli altri, ma è in ogni caso immune ai loro effetti.

Crudeltà (Sop)

Al 3° livello, ed ogni tre livelli successivi, un antipaladino può scegliere una crudeltà. Ogni crudeltà aggiunge un effetto alla capacità Tocco di Corruzione di un antipaladino. Quando l'antipaladino utilizza Tocco di Corruzione per infliggere danno ad un bersaglio, quest'ultimo subisce anche l'effetto aggiuntivo di una delle crudeltà acquisite dall'antipaladino. La scelta viene effettuata al momento dell'utilizzo del tocco. Il bersaglio ha diritto ad un Tiro Salvezza su Tempra per scongiurare questa crudeltà. Se il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio subisce normalmente il danno, ma non gli effetti della crudeltà. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello dell'antipaladino + il modificatore di Carisma dell'antipaladino. Al 3° livello, l'antipaladino può scegliere le seguenti crudeltà iniziali.

  • Affaticato: Il bersaglio è Affaticato.
  • Infermo: Il bersaglio è Infermo per 1 round per livello dell'antipaladino.
  • Scosso: Il bersaglio è Scosso per 1 round per livello dell'antipaladino.

Al 6° livello, un antipaladino aggiunge le seguenti crudeltà alla lista di quelle disponibili.

  • Barcollante: Il bersaglio è Barcollante per 1 round ogni due livelli dell'antipaladino.
  • Frastornato: Il bersaglio è Frastornato per 1 round.
  • Malato: Il bersaglio contrae una Malattia, come se l'antipaladino avesse lanciato Contagio utilizzando il proprio livello da antipaladino come livello dell'incantatore.

Al 9° livello, un antipaladino aggiunge le seguenti crudeltà alla lista di quelle disponibili.

  • Avvelenato: Il bersaglio viene Avvelenato, come se l'antipaladino avesse lanciato Veleno utilizzando il proprio livello da antipaladino come livello dell'incantatore.
  • Esausto: Il bersaglio è Esausto. L'antipaladino deve avere la crudeltà Affaticato per poter scegliere questa crudeltà.
  • Maledetto: Il bersaglio viene Maledetto, come se l'antipaladino avesse lanciato Scagliare Maledizione utilizzando il proprio livello da antipaladino come livello dell'incantatore.
  • Nauseato: Il bersaglio è Nauseato per 1 round ogni tre livelli dell'antipaladino. L'antipaladino deve avere la crudeltà Infermo per poter scegliere questa crudeltà.
  • Spaventato: Il bersaglio è Spaventato per 1 round ogni due livelli dell'antipaladino. L'antipaladino deve avere la crudeltà Scosso per poter scegliere questa crudeltà.

Al 12° livello, un antipaladino aggiunge le seguenti crudeltà alla lista di quelle disponibili.

  • Accecato: Il bersaglio viene Accecato per 1 round per livello dell'antipaladino.
  • Assordato: Il bersaglio viene Assordato per 1 round per livello dell'antipaladino.
  • Paralizzato: Il bersaglio è Paralizzato per 1 round.
  • Stordito: Il bersaglio è Stordito per 1 round ogni quattro livelli dell'antipaladino.

Queste capacità non sono cumulative. Ad esempio, la capacità tocco di corruzione di un antipaladino di 12° livello infligge 6d6 danni e può rendere il bersaglio Affaticato, Frastornato, Avvelenato o Paralizzato. Una volta che una crudeltà viene scelta non può essere cambiata.

Incanalare Energia Negativa (Sop)

Quando un antipaladino raggiunge il 4° livello, ottiene la capacità soprannaturale di Incanalare Energia negativa come un Chierico. Utilizzare questa capacità consuma due usi della sua capacità Tocco di Corruzione. Un antipaladino utilizza il proprio livello come effettivo livello da Chierico quando incanala energia negativa. Questa capacità è basata sul Carisma.

Incantesimi

A partire dal 4° livello, un antipaladino ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi divini selezionabili dalla Lista di Incantesimi da Antipaladino. Un antipaladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un antipaladino deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà di un Tiro Salvezza contro l'incantesimo di un antipaladino è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dell'antipaladino. Come gli altri incantatori, un antipaladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi per ogni livello di incantesimi al giorno. La sua riserva di incantesimi al giorno è uguale a quella di un Paladino ed è indicata nella Tabella: Antipaladino. Inoltre, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Quando la Tabella: Antipaladino indica che l'antipaladino riceve 0 incantesimi al giorno di un dato livello di incantesimi, egli ottiene solo gli incantesimi bonus che gli spetterebbero per il suo punteggio di Carisma per quel livello di incantesimi.

Un antipaladino deve trascorrere 1 ora al giorno in silenziosa preghiera e meditazione per ripristinare la sua quantità di incantesimi al giorno. Un antipaladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo della Lista di Incantesimi da Antipaladino, ammesso che possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali di questi preparare durante la sua meditazione giornaliera.

Fino al 3° livello, un antipaladino non ha livello dell'incantatore. Al 4° livello ed oltre, il suo livello dell'incantatore è pari al suo livello da antipaladino –3.

Dono Immondo (Mag)

Raggiunto il 5° livello, un antipaladino riceve un dono dai suoi oscuri patroni. Questo dono può assumere una tra due diverse forme. Una volta scelta la forma, questa non può essere cambiata.

Il primo tipo di dono consente all'antipaladino di potenziare la sua arma come azione standard invocando l'aiuto di uno spirito immondo per 1 minuto per livello dell'antipaladino. Quando invocato, lo spirito fa sì che l'arma sprigioni luce sacrilega come una torcia. Al 5° livello, lo spirito conferisce all'arma bonus di potenziamento +1. Ogni tre livelli oltre il 5°, l'arma conferisce un ulteriore bonus di potenziamento +1, fino ad un massimo di +6 al 20° livello.

Questi bonus possono essere aggiunti all'arma, sommandosi ai bonus dell'arma già presenti fino ad un massimo di +5, o possono essere utilizzati per aggiungere una qualsiasi delle seguenti Capacità Magiche delle armi:

Aggiungere queste capacità consuma un ammontare di bonus pari al costo della capacità (vedi Tabella: Capacità Speciali delle Armi da Mischia). Questi bonus si aggiungono a qualsiasi capacità già posseduta dall'arma, ma le capacità speculari non si sommano. Se l'arma non è magica, deve essere aggiunto almeno Bonus di Potenziamento +1 prima che qualsiasi altra capacità possa essere aggiunta. Il bonus e le capacità conferite dallo spirito sono determinate quando questo viene invocato e non possono essere cambiate finché non viene invocato nuovamente. Lo spirito immondo non conferisce alcun bonus se l'arma viene impugnata da qualcun'altro che non sia l'antipaladino, ma se quest'ultimo ne riprende possesso essa ripristina i propri bonus. Questi bonus si applicano solo a una delle estremità di un'arma doppia. Un antipaladino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.

Se un'arma legata ad uno spirito immondo viene distrutta, l'antipaladino perde l'uso della capacità per 30 giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante questo periodo di 30 giorni, l'antipaladino subisce penalità –1 ai Tiri per Colpire e per i danni.

Il secondo tipo di patto consente all'antipaladino di ottenere i servigi di un servitore immondo. Questa capacità funziona come Evoca Mostri III, tranne per il fatto che la durata è permanente e che l'antipaladino può solo ottenere i servigi di una singola creatura e questa deve avere sia il sottotipo Caotico che Malvagio o essere un animale Immondo. Una volta effettuata, la scelta è definitiva, ma può essere cambiata ogni volta che l'antipaladino acquisisce un livello. Raggiunto il 7° livello, ed ogni due livelli successivi, il livello dell'incantesimo evoca mostri aumenta di uno, fino ad un massimo di Evoca Mostri IX al 17° livello.

Una volta al giorno, come azione di round completo, l'antipaladino può magicamente invocare il proprio servitore al suo fianco. Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di livello pari ad un terzo del livello dell'antipaladino. Il servitore appare immediatamente accanto all'antipaladino. Un antipaladino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.

All'11° livello, il servitore ottiene l'Archetipo Avanzato. Al 15° livello, il servitore di un antipaladino ottiene Resistenza agli Incantesimi pari al livello dell'antipaladino +11.

Qualora il servitore di un antipaladino morisse o venisse esiliato, l'antipaladino non può evocarne un altro per 30 giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante questo periodo di 30 giorni, l'antipaladino subisce penalità –1 ai Tiri per Colpire e per i danni.

Aura di Disperazione (Sop)

All'8° livello, i nemici entro 3 metri da un antipaladino subiscono penalità -2 a tutti i Tiri Salvezza. Questa penalità non si somma alla penalità derivante da Aura di Codardia.

Questa capacità funziona soltanto quando l'antipaladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

Aura di Vendetta (Sop)

All'11° livello, un antipaladino può spendere due usi della sua capacità Punire il Bene per conferire tale capacità a tutti gli alleati entro 3 metri, utilizzando i propri bonus. Gli alleati devono usare la capacità punire il bene dall'inizio del turno successivo dell'antipaladino ed i bonus durano 1 minuto. Utilizzare questa capacità è un'azione gratuita. Le creature buone non ottengono alcun beneficio da questa capacità.

Aura di Peccato (Sop)

Al 14° livello, le armi di un antipaladino si considerano come fossero di allineamento malvagio al fine di superare la Riduzione del Danno. Ogni attacco effettuato contro nemici entro 3 metri da lui si considera come fosse di allineamento malvagio al fine di superare la Riduzione del Danno.

Questa capacità funziona soltanto quando l'antipaladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

Aura di Depravazione (Sop)

Al 17° livello, un antipaladino ottiene RD 5/bene. Ogni nemico entro 3 metri subisce penalità –4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di compulsione.

Questa capacità funziona soltanto quando l'antipaladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

Campione Sacrilego (Sop)

Al 20° livello, un antipaladino diviene un conduttore di potere oscuro. La sua RD aumenta a 10/bene. Ogni volta che utilizza punire il bene e colpisce un Esterno buono, quest'ultimo è anche soggetto ad Esilio, utilizzando il suo livello da antipaladino come livello dell'incantatore (la sua arma ed il suo simbolo sacrilego si considerano automaticamente come oggetti odiati dal bersaglio). Dopo che l'effetto di esilio ed il danno dell'attacco sono risolti, punire il bene termina immediatamente. Inoltre, ogni volta che Incanala Energia Negativa o utilizza Tocco di Corruzione per danneggiare una creatura, infligge il massimo danno possibile.

Codice di Condotta

Un antipaladino deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutti i privilegi di classe tranne le competenze se compie buone azioni volontariamente e altruisticamente. Questo non significa che un antipaladino non possa compiere azioni che qualcuno potrebbe giudicare come buone, solo che tale azioni devono sempre essere finalizzate ai suoi oscuri scopi. Il codice di un antipaladino richiede che egli metta i propri interessi e desideri davanti a tutto, oltre ad imporre la tirannia, essere opportunista quando possibile e punire i buoni e i giusti, ammesso che tali azioni non interferiscano con i suoi obiettivi.

Associati

Sebbene possa andare all'avventura con alleati malvagi o neutrali, un antipaladino evita di lavorare con personaggi buoni o con chiunque tenti costantemente di compiere buone azioni. In circostanze eccezionali, un antipaladino può collaborare con alleati buoni, ma solo per sconfiggerli dall'interno e portare distruzione tra le loro fila. Un antipaladino non necessita di un incantesimo Espiazione durante un'alleanza insolita finché i suoi nefandi obiettivi vengono soddisfatti: ai malvagi importa soltanto dei risultati. Un antipaladino può accettare soltanto mercenari, seguaci e gregari che siano caotici malvagi.

Ex-Antipaladini

Un antipaladino che cessi di essere caotico malvagio, che volontariamente compia una buona azione, o che violi il codice di condotta perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe dell'antipaladino (compreso Dono Immondo, ma non le competenze nelle armi, nelle armature e negli scudi). Non può più avanzare di livello come antipaladino. Riottiene le sue capacità e la possibilità di avanzare di livello se espia i propri peccati (vedi l'incantesimo Espiazione), come opportuno che sia.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/antipaladin