Tentacolo di HaveroGS 6 PE: 2.400

Un tentacolo appartenente ad un'entità cosmica definita come Havero.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione Cieca 18 m; Percezione +5

Difesa

CA: 19, contatto 10, impreparato 18 (+1 Destrezza, +9 Naturale, -1 Taglia)
PF: 66 (7d8+35)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +3, Volontà +10
RD: 5/tagliente
Immunità: effetti basati sulla vista, effetti di influenza mentale, Freddo, Veleno
Resistenze: Acido 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 0 m
Mischia: tentacolo +13 (2d6+13 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (2d6+9)
Spazio: 1,5 m
Portata: 18 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 12, Costituzione 20, Intelligenza -, Saggezza 20, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +15
DMC: 26
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Un singolo Havero ha il potenziale per sopraffare persino PG esperti. GM che desiderano fate ricorso alla minaccia di un havero senza uccidere l'intero gruppo di avventurieri possono utilizzare le statistiche sopra riportate per un tentacolo di havero solitario, che si protende da un portale interdimensionale o che sbuca da un profondo canyon. In ogni caso, distruggere un singolo tentacolo di havero o persino un manipolo di essi, non uccide l'orrore, ma concede semplicemente ai PG tempo a sufficienza per fuggire e sopravvivere fino a vedere il giorno seguente.


Fonte: Havero Tentacle