13) Bestiario

VaranoGS 2 PE: 600

Questa enorme lucertola si muove con andatura lenta e costante su zampe artigliate e rivoli di bava colano dalla sue fauci irte di denti.
Allineamento: N
Categoria: Animale Medio

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 15, contatto 12, impreparato 13 (+2 Destrezza, +3 naturale)
PF: 22 (3d8+9)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +5, Volontà +2

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 6 m
Mischia: Morso +5 (1d8+4 più Afferrare e Veleno)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 15, Costituzione 17, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +5 (+9 contro Lottare)
DMC: 17 (21 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Tempra Possente
Abilità: Furtività +10 (+14 nel sottobosco), Nuotare +11, Percezione +8, Scalare +7
Modificatori Razziali: +4 Furtività (+8 nel sottobosco)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Veleno (Sop)

Tipo: Morso—ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 14 (basata su Costituzione)
Incubazione: 1 minuto
Frequenza: 1/ora per 6 ore
Effetti: 1d2 danni a Destrezza
Cura: 1 TS

Ecologia

Ambiente: Foreste e Pianure Calde
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3–8)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I varani sono abbastanza grossi da rappresentare una minaccia per gli umani, e in alcune società sono spesso scambiati per draghi. Alcuni possono raggiungere una lunghezza di 3 m o più e un peso di 175 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/lizard/monitor-lizard