13) Bestiario

ZoogGS 1 PE: 400

Quest'amalgama iperattivo di parti bestiali ha occhi luminescenti, coda da topo, appendici scimmiesche e tentacoli su un naso da talpa.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica Minuscola

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Incantata; Percezione +5

Difesa

CA: 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 taglia)
PF: 11 (2d10)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +5, Volontà +1

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m
Mischia: morso +6 (1d3-2 più bleed 1), 2 artigli +6 (1d2-2)
Attacchi Speciali: Sanguinamento 1
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione -2

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 15, Costituzione 10, Intelligenza 5, Saggezza 12, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 10 (14 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata
Abilità: Acrobazia +12, Percezione +5, Scalare +12
Linguaggi: Aklo; Parlare con gli Animali
Modificatori Razziali: +6 Acrobazia, +6 Scalare
Qualità Speciali: Tocco di un Altro Mondo

Capacità Speciali

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Tocco di un Altro Mondo (Str)

Gli attacchi naturali di uno zoog possono colpire le creature incorporee come se fossero armi del Tocco Fantasma.

Vista Incantata (Sop)

Gli occhi di uno zoog emettono luce normale in un cono di 4,5 metri e aumentano la luminosità di un livello per ulteriori 4,5 metri oltre quest'area. Qualsiasi effetto magico in quest'area brilla debolmente. Questo brillio non rivela la scuola o la potenza dell'effetto magico. Uno zoog può interrompere o riattivare questa luce come Azione Veloce.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Foresta
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-14) o tribù (15+ più 50% di non combattenti)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Creature nauseanti e dispettose con un certo appetito per la carne degli esseri senzienti, gli zoog si nascondono nei luoghi oscuri e marcescenti del mondo. Spesso scambiati per semplici animali di altri mondi, gli zoog possiedono intenti basilari e contegni viziosi che li distinguono dalle umili bestie. Riuniti in lasche società tribali, queste sinistre creature reclamano le profondità di boschi o foreste oscuri e marcescenti come le loro dimore, preferendo i territori dove i confini tra i mondi e i piani si fanno sottili e strane creature, non dissimili da loro, scivolano tra le fessure della realtà.

Anche se gli zoog solitari evitano di attaccare creature più grandi, quando superano in numero un invasore tendono agguati mortali, balzando sui nemici da rami caduti e tane nascoste. Solo gli stranieri con lingua veloce e oggetti che che solleticano la curiosità per la magia degli zoog potrebbero riuscire a barattare un passaggio sicuro attraverso il loro territorio. Mentre molte vittime degli attacchi zoog sono divorate sul posto, alcuni meno fortunati vengono trascinati via fino alle mistiche pietre stranamente scolpite che segnano il centro delle loro comunità. Lì, questi prigionieri diventano il fulcro condannato di strane cerimonie prima di essere sacrificati alle depravate divinità degli zoog.

Comunemente gli zoog mangiano funghi e piante, ma hanno anche un certo appetito per la carne delle creature senzienti, considerando la macellazione e il consumo di tali esseri come un privilegio raro. Gli zoog, inoltre, detestano i felini e fanno di tutto per ucciderli e divorarli. Occasionalmente uno zoog permette a un incantatore particolarmente depravato o interessato ai misteri dei reami e delle creature al di là del mondo mortale di utilizzarlo come famiglio. Un incantatore deve possedere il talento Famiglio Migliorato, avere un allineamento caotico neutrale ed essere un incantatore arcano di 5° livello o superiore per ottenere un famiglio zoog.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/zoog