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Versione delle 02:53, 13 nov 2018
OrsogufoGS 4 PE: 1.200
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +12
Paizo Blog |
Difesa
CA: 15, contatto 10, impreparato 14 (+1 Destrezza, +5 naturale, -1 taglia)
PF: 47 (5d10+20)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +5, Volontà +2
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +8 (1d6+4 più Afferrare), morso +8 (1d6+4)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 12, Costituzione 18, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10 (+14 Lottare)
DMC: 21 (25 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Iniziativa Migliorata, Tempra Possente
Abilità: Percezione +12
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Ecologia
Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-8)
Tesoro: Accidentale
Descrizione
Le origini dell’orsogufo sono oggetto di dibattito fra gli studiosi delle creature mostruose. La maggior parte di essi concorda che fu un Mago, in passato, a crearne il primo esemplare unendo un orso con un gufo gigante; forse come esperimento su qualche folle concetto della natura della vita, ma più probabilmente a causa della sua totale pazzia. Quale che fosse lo scopo originale di una creazione tanto folle come l’orsogufo, la creatura ha iniziato a riprodursi, ed è divenuta uno dei predatori più conosciuto delle zone boschive.
Gli orsigufo sono selvaggi predatori, noti per il loro pessimo temperamento, la loro aggressività e la loro ferocia. Tendono ad attaccare tutto ciò che si muove loro davanti, anche se questo non mostra intenzioni bellicose. Molti studiosi che hanno incontrato queste creature nelle terre selvagge hanno notato che hanno sempre occhi iniettati di sangue che ruotano tutto attorno poco prima di un attacco. Questo è generalmente visto come segno di follia, che suggerisce che tutti gli orsigufo nascano con un bisogno patologico di combattere ed uccidere, ma i ricercatori più realisti ritengono sia dovuto alla struttura dei loro occhi acuti.
Gli orsigufo abitano le zone più interne e nascoste dei boschi, e preparano le loro tane all’interno di foreste intricate o di buie e profonde caverne. Possono cacciare sia di giorno che di notte, a seconda delle abitudini delle prede che popolano i territori circostanti alla loro tana.
Gli orsigufo adulti vivono in coppia e cacciano le prede in branco, lasciando i cuccioli nelle tane. In una tana si possono trovare di solito 1d6 cuccioli, che possono valere fino a 3.000 mo nei mercati cittadini.
Anche se è pressochè impossibile addomesticarli a causa della loro natura selvaggia, gli orsigufo possono essere sfruttati come guardiani di un territorio specifico, sempre che vengano lasciati liberi di spostarsi al suo interno per cacciare. Gli addestratori professionisti chiedono fino a 2.000 mo per addestrare un orsogufo perché diventi un guardiano che obbedisca a comandi semplici (CD 23 per un cucciolo di orsogufo, CD 30 per un orsogufo adulto).
Un orsogufo adulto può raggiungere l’altezza di 2,4 metri e pesare fino a 750 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/owlbear