AhoolGS 9 PE: 6.400

Questa orribile creatura unisce le caratteristiche di un pipistrello e di una scimmia, con ali carnose e zampe posteriori che terminano con artigli affilati.
Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +11

Difesa

CA: 22, contatto 12, impreparato 19 (+3 Destrezza, +10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 114 (12d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +11, Volontà +8
Capacità Difensive: Ferocia

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 18 m (media)
Mischia: morso +18 (2d6+7/19-20 più Afferrare), 2 artigli +18 (1d6+7), coda +13 (1d8+3)
Attacchi Speciali: Squartare (2 artigli, 1d6+10), Morso Scattante
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m (3 m con artigli)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 17, Costituzione 18, Intelligenza 7, Saggezza 14, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +20 (+24 Lottare)
DMC: 33
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Critico Migliorato (morso), Fluttuare, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +9, Percezione +11, Sopravvivenza +9, Volare +7
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Sopravvivenza, +4 Furtività

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Morso Scattante (Str)

Quando l'ahool usa Afferrare con successo con il suo morso o infligge danni con il suo attacco con il morso a una creatura che ha afferrato, questa subisce 1d4 danni aggiuntivi alla Destrezza. Questo è un danno di precisione.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Ecologia

Ambiente: Foreste o rovine calde
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli Ahool sono una specie antica e primitiva che assomiglia a un incrocio tra pipistrelli giganti e scimmie. Questi selvaggi predatori abitano nelle giungle, in genere vicino ai siti di antiche rovine. Alcuni credono che queste rovine appartenessero una volta alle civiltà, qualunque esse fossero, che hanno creato gli Ahool, altri sostengono che le bestie volanti siano la causa del crollo di quelle civiltà. Sebbene un Ahool non possa parlare, comprende la lingua dominante in qualunque regione essa abiti. Gli Ahool obbligano altre creature intelligenti indigene a placarle con offerte di cibo e tesori, in particolare gemme, che le creature bramano.

Gli Ahool preferiscono cacciare di notte, quando possono cogliere di sorpresa le prede. Preferiscono la carne di creature intelligenti, ma mangerebbero qualsiasi cosa se il cibo scarseggia. Le grandi bocche zannute degli Ahool sono le loro armi più pericolose, consentendo alle bestie di inabilitare rapidamente le vittime schiacciando loro la spina dorsale prima di portarle via. Gli Ahool attaccano anche con le zampe posteriori artigliate e la coda uncinata, e prestano poca attenzione alle proprie ferite, portando molti a credere che gli Ahool non provino dolore come fanno le normali creature.

Gli Ahool hanno ben poco in termini di società organizzata e sono per lo più cacciatori solitari. Possono vivere per secoli, ma raramente si riproducono. I combattimenti sono comuni tra le femmine estremamente territoriali, in particolare quando si tratta di attirare maschi erranti come compagni, anche se tali scontri raramente portano alla morte di uno dei partecipanti. Le coppie rimangono insieme finché una femmina è incinta. Dopo la nascita, i giovani figli vengono lasciati a se stessi e la coppia si scioglie immediatamente.

Un tipico Ahool adulto è alto 3,65 metri con un'apertura alare di 6 metri e pesa 340 chili. La sua coda uncinata può raggiungere fino a 1,8 metri di lunghezza. La pelliccia degli Ahool varia dal nero intenso al grigio, con alcuni rari casi di colorazione completamente bianca o dorata.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/ahool/