9) Combattimento

Azioni di Movimento

La più semplice delle azioni di movimento è muoversi alla propria velocità. Se si effettua questo tipo di azione durante il proprio turno, non si può fare anche un passo di 1,5 metri.

Movimenti Speciali

Molti tipi speciali di movimento rientrano in questa categoria, come Scalare (fino a un quarto della propria velocità) e Nuotare (fino a un quarto della propria velocità).

Passo 1,5m

Un piccolo aggiustamento della posizione che non conta come un'azione. Di solito (ma non sempre) un passo da 1,5 m è ammesso in qualsiasi momento del round (così come prima o dopo un' azione di round completo, tra gli attacchi di un Attacco Completo, non si può fare un passo da 1,5 m nello stesso round in cui ci si muove di una generica distanza. Non si può compiere un passo da 1,5 m se il movimento è ostacolato, come in un quadretto di terreno difficile, nell'oscurità, o se accecati. Compiere un movimento di 1,5 m non provoca attacchi di opportunità, persino se si attraversa un quadretto minacciato.

Andar Carponi

Si può avanzare carponi per 1,5 metri come azione di movimento. Quando si va carponi, durante la propria avanzata a terra, si incorre negli Attacchi di opportunità di tutti gli avversari che minacciano i quadretti adiacenti. Un personaggio carponi è considerato Prono e deve compiere un’azione di movimento per Rialzarsi, provocando un Attacco di Opportunità.

Scalare Accelerato

Si può Scalare alla metà della propria velocità come azione di movimento, con penalità –5 alla prova di Scalare.

Alzarsi in Piedi

Alzarsi in piedi da una posizione prona richiede un’azione di movimento e provoca Attacchi di opportunità.

Dirigere o Cambiare Direzione a un Incantesimo

Alcuni incantesimi, dopo averli lanciati, permettono di dirigere i loro effetti contro nuovi bersagli o aree. Cambiare direzione a un incantesimo equivale a un’azione di movimento, ma non provoca Attacchi d'Opportunità né richiede Concentrazione.

Estrarre o Rinfoderare un'Arma

Con un’azione di movimento, si può estrarre un’arma da usare in battaglia o rinfoderarla per avere una mano libera. Questa azione vale anche per altri mezzi di attacco, tenuti a portata di mano, come le bacchette. Se l’arma o i mezzi di attacco sono contenuti in uno zaino o sono altrimenti difficili da prendere, questa azione va considerata alla stregua di un’azione per recuperare un oggetto custodito.

Se si ha un Bonus di Attacco Base pari o superiore a +1, si può estrarre un’arma come Azione Gratuita, abbinata a un’azione di movimento. Se si possiede il talento Combattere con Due Armi, è possibile estrarre due armi leggere o due armi a una mano nello stesso tempo che normalmente occorrerebbe per estrarne una sola.

Estrarre le munizioni da usare con un’arma a distanza (come frecce, proiettili per fionda, quadrelli o shuriken) è un’Azione Gratuita.

Maneggiare un Oggetto

Nella maggior parte dei casi, muoversi e maneggiare un oggetto è un’azione di movimento.

Questa categoria comprende recuperare o mettere via un oggetto custodito, raccogliere un oggetto, spingere un oggetto pesante e aprire una porta. Altri esempi di questo tipo di azione, insieme agli eventuali attacchi di opportunità provocati, sono elencati nella Tabella: Azioni in Combattimento.

Tabella: Azioni in Combattimento
Azione di Movimento Attacco di Opportunità1
Muoversi
Alzarsi in piedi da Prono
Aprire o chiudere una porta No
Caricare una balestra a mano o una balestra leggera
Controllare una cavalcatura Spaventata
Dirigere o cambiare direzione a un incantesimo attivo No
Estrarre un’arma2 No
Montare o smontare da cavallo No
Preparare o lasciar cadere uno scudo2 No
Raccogliere un oggetto
Recuperare un oggetto custodito
Rinfoderare un’arma
Spingere un oggetto pesante
Fiutare una creatura con Fiuto No

1 A prescindere dal tipo di azione, se si esce da un quadretto minacciato si provoca un Attacco di Opportunità. Questa colonna indica un’azione che di per sé, non il movimento, provoca un Attacco di Opportunità.
2 Se si ha Bonus di Attacco Base +1 o superiore, si può fare una di queste azioni insieme a un movimento normale. Se si possiede il talento Combattere con Due Armi, si possono estrarre due armi leggere o due armi a una mano nello stesso tempo che occorrerebbe per estrarne una sola.

Montare/Smontare da una Cavalcatura

Montare o smontare da una cavalcatura richiede un’azione di movimento.

Montare o Smontare Veloce

Si può montare o smontare da una cavalcatura come Azione Gratuita con una prova di Cavalcare con CD 20. Se si fallisce la prova, montare o smontare viene invece considerata come azione di movimento. Non si può tentare di montare o smontare velocemente se non si è già in grado di montare o smontare da una cavalcatura in quel round.

Preparare o Lasciar Cadere uno Scudo

Allacciare uno scudo all’avambraccio per ottenere il Bonus di Scudo alla propria CA o lasciarlo cadere per avere una mano libera a disposizione, corrisponde a un’azione di movimento. Se si ha un Bonus di Attacco Base pari o superiore a +1, si può imbracciare o slegare uno scudo come azione gratuita, abbinata a un’azione di movimento.

Lasciar cadere uno scudo trasportato (ma non allacciato) equivale a un’azione gratuita.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Move-Actions