Incantesimo
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M/F
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Descrizione
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Fonte
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Anatema
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I nemici subiscono penalità –1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro Paura
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Manuale di Gioco
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Anatema (Mitico)
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I nemici subiscono penalità -1 ai Tiri per Colpire, tiri per i danni e ai Tiri Salvezza contro Paura
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Avventure Mitiche
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Arma Magica
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L'arma ottiene bonus +1
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Manuale di Gioco
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Barba di Ferro
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Spunta una folta barba di ferro che concede Bonus di Armatura
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Guida alle Razze
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Barriera Stordente
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Un campo magico conferisce bonus +1 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce una creatura attaccante
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Guida alle Classi
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Benedire l'Acqua
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M
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Rende l'acqua santa
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Manuale di Gioco
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Benedizione
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Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +1 ai Tiri Salvezza contro Paura
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Manuale di Gioco
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Benedizione (Mitico)
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Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni e bonus +1 ai Tiri Salvezza
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Avventure Mitiche
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Benedizione Karmica
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Il bersaglio considera un'abilità a scelta come se fosse un'abilità di classe
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Guida alle Razze
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Bolla d'Aria
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crea una piccola sacca d'aria attorno alla propria testa o ad un oggetto
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Guida al Combattimento
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Carico della Formica
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Triplica la Capacità di Trasporto della creatura
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Guida del Giocatore
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Catene Uncinate
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M
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Catene infernali attaccano un bersaglio rendendolo scosso
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Avventure dell'Orrore
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Comando
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Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round
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Manuale di Gioco
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Comando (Mitico)
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Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round
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Avventure Mitiche
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Comando di Liberazione
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Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come azione immediata ottenendo un bonus
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Guida al Combattimento
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Comando Omicida
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Un soggetto è obbligato a uccidere un suo alleato
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Guida alla Magia
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Comando Omicida (Mitico)P
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Un soggetto è obbligato a uccidere un suo alleato
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Avventure Mitiche
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Comprensione dei Linguaggi
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Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati
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Manuale di Gioco
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Conoscere il Nemico
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Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro
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Guida alla Magia
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Conoscere il Nemico (Mitico)
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Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro
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Avventure Mitiche
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Contrastare Elementi
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Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo
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Manuale di Gioco
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Contrastare Elementi (Mitico)
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Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo
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Avventure Mitiche
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Cura Ferite Leggere
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Cura 1d8 danni +1/livello (max +5)
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Manuale di Gioco
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Cura Ferite Leggere (Mitico)
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Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell'incantatore (max +10)
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Avventure Mitiche
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Decomporre Cadavere
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Scarnifica un corpo in uno scheletro
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Guida alla Magia
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Devastazione
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Un soggetto subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire, per i danni, alle prove e ai Tiri Salvezza
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Manuale di Gioco
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Diagnosticare Malattia
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Individua ed identifica malattie
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Guida alla Magia
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Evoca Mostri I
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Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando
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Manuale di Gioco
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Evoca Mostri Minori
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Richiama 1d3 Animali di taglia minuscola
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Guida alla Magia
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Favore Divino
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Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire e per i danni
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Manuale di Gioco
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Favore Divino (Mitico)
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Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità e ai tiri per i danni
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Avventure Mitiche
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Foschia Occultante
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Si è avvolti dalla nebbia
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Manuale di Gioco
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Foschia Occultante (Mitico)P
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Si è avvolti dalla nebbia
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Avventure Mitiche
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Imporre Ostilità
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Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati
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Guida al Combattimento
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Incuti Paura
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Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round
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Manuale di Gioco
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Individuazione dei Non Morti
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Rivela Non Morti entro 18 m
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Manuale di Gioco
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Individuazione del Bene
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Rivela creature, incantesimi od oggetti Buoni
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Manuale di Gioco
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Individuazione del Caos
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Rivela creature, incantesimi od oggetti Caotici
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Manuale di Gioco
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Individuazione del Fedele
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FD
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Si trovano altri della stessa fede.
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Ultimate Intrigue
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Individuazione della Legge
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Rivela creature, incantesimi od oggetti Legali
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Manuale di Gioco
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Individuazione del Male
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Rivela creature, incantesimi od oggetti Malvagi
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Manuale di Gioco
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Infliggi Ferite Leggere
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Il proprio tocco infligge 1d8 danni +1/livello (max +5)
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Manuale di Gioco
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Infliggi Ferite Leggere (Mitico)
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Il proprio tocco infligge 2d8 danni +2/livello (max +10)
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Avventure Mitiche
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Interdizione del Furto
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Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto
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Guida alle Razze
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Interdizione del Furto (Mitico)
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Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto
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Avventure Mitiche
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Lanterna Danzante
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Anima una lanterna che vi segue
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Guida del Giocatore
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Maestria del Marid
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Si ottengono dei bonus in combattimento se si sta toccando dell'acqua
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Guida alle Razze
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Maledire l'Acqua
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M
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Rende l'acqua sacrilega
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Manuale di Gioco
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Metallo Solare
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L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme
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Guida al Combattimento
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Metallo Solare (Mitico)
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L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme
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Avventure Mitiche
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Momento di Grandezza
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Raddoppia un bonus morale
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Guida al Combattimento
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Munizioni Abbondanti
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Rimpiazza le munizioni non magiche ogni round
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Guida al Combattimento
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Nascondersi ai Non Morti
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I Non Morti non possono percepire la presenza di 1 soggetto/livello
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Manuale di Gioco
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Pietra Magica
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Tre pietre ottengono bonus +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni
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Manuale di Gioco
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Piumaggio Invernale
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Le piume del bersaglio si infoltiscono e si gonfiano, per proteggerlo dal freddo dell'inverno
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Guida alle Razze
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Proibire Azione
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Il bersaglio obbedisce ad un divieto ordinato
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Guida alla Magia
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Protezione dal Bene
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Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal bene
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Manuale di Gioco
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Protezione dal Bene (Mitico)
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Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal bene
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Avventure Mitiche
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Protezione dal Caos
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Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos
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Manuale di Gioco
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Protezione dal Caos (Mitico)
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Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos
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Avventure Mitiche
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Protezione dalla Legge
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Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dalla legge
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Manuale di Gioco
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Protezione dalla Legge (Mitico)
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Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dalla legge
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Avventure Mitiche
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Protezione dal Male
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Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male
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Manuale di Gioco
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Protezione dal Male (Mitico)
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Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male
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Avventure Mitiche
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Pugno Benedetto
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Il bersaglio non provoca Attacchi di Opportunità con i colpi senz'armi
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Guida alle Classi
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Pugno Potente della Terra
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Si crea una roccia delle dimensioni di un pugno che si precipita verso un nemico
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Guida alle Razze
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Pugno Potente della Terra (Mitico)
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Si crea una roccia delle dimensioni di un pugno che si precipita verso un nemico
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Avventure Mitiche
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Raffinare Arma Improvvisata
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Trasforma l'arma improvvisata in arma perfetta semplice o da guerra
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Guida alle Classi
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Raggio di Debilitazione
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Il raggio rende il soggetto Infermo
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Guida alla Magia
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Resistere alla Fame
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Non aumenta i CD nel subire Danni Non Letali dalla fame ogni giorno.
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Villain Codex
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Ricaricare Magia Innata
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Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche
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Guida alle Razze
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Rimuovere Infermità
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Annulla malattia, nausea e rimuove la condizione di Infermo
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Guida alla Magia
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Rimuovi Paura
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Sopprime la Paura o fornisce bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Paura ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli
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Manuale di Gioco
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Rinforzare Armamenti
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Attenua temporaneamente la qualità fragile nell'arma o nell'armatura bersaglio
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Guida al Combattimento
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Ristorare Cadavere
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A un cadavere scheletrico ricresce la carne
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Guida alla Magia
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Santificare Cadavere
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Impedisce a un cadavere di diventare una creatura Non Morta
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Guida alla Magia
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Santuario
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Non si può attaccare o essere attaccati dagli avversari
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Manuale di Gioco
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Santuario (Mitico)P
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Non si può attaccare o essere attaccati dagli avversari
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Avventure Mitiche
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Sapienza dell'Occhio Letale
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Conferisce bonus +4 a Sopravvivenza e permette di muoversi a velocità normale mentre si seguono le tracce
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Guida al Combattimento
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Scudo della Fede
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Un'aura conferisce Bonus di Deviazione +2 o superiore
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Manuale di Gioco
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Scudo della Fede (Mitico)
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Un'aura conferisce Bonus di Deviazione pari a 2+ metà della Categoria Mitica dell'incantatore
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Avventure Mitiche
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Scudo Entropico
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Gli attacchi a distanza hanno una probabilità del 20% di mancare
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Manuale di Gioco
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Scudo Entropico (Mitico)
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|
Gli attacchi a distanza hanno una probabilità del 20% di mancare
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Avventure Mitiche
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Scudo di Pietra
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Una lastra di pietra si interpone tra l'incantatore e un avversario
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Guida alle Razze
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Selva di Armi
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Si viene protetti da armi fluttuanti che effettuano attacchi a distanza
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Avventure dell'Orrore
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Stretta del Cadavere
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M
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Un cadavere afferra o sbilancia un nemico
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Avventure dell'Orrore
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Visione della Morte
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Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m
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Manuale di Gioco
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